Feb 23

So spielt die Welt - Update

Peer Sylvester,  2008      

Mein Buch “So spielt die Welt” verkauft sich leider nicht so gut wie erhofft. Das ist Pech und deswegen wird es wohl auch leider keinen Nachfolger geben. Aber ich kann wenigstens dieses Blog nutzen, um das Buch virtuell unbegrenzt zu erweitern.

Außerdem kann ich Fehler korrigieren. Zwei Tippfehler könnten einem bisherigen Spielvergnügen im Wege gestanden haben:

Bei meinem Spiel Aloi Mak hat sich in die Skizze ein Fehler eingeschlichen (S. 71): Der untere Stand auf dem Feld 6 verkauft natürlich Schwein und nicht Fisch - Sollte aus dem Text heraus auch eigentlich klar gewesen sein.

Blöder ist der Fehler auf S. 129 bei Michael Schachts Revolte: Beim Material muss der vorletzte Satz heißen “4 und 9 bleiben unmarkiert”. Damit sollte die Materialvorbereitung klar sein.

Soweit das “Troubleshooting”. Viel interessanter ist das kommende: Auf der letzten Messe war (gut versteckt in dem Bereich zwischen Halle 4 und einer unbenutzten Halle) ein neuer finnischer Verlag zu finden: Tuonela Productions. Aus offenkundigen Gründen fehlt dieser Verlag in meinem Buch (es gab ihn schlichtweg noch nicht). Die Informationen über den Verlag möchte ich gerne hier nachliefern und habe zu diesem Zweck ein Interview mit dem Kopf von Tuonela geführt, mit Jussi Autio. Dieser stellte sich als sehr redseliger Mensch (im positiven Sinne) heraus, der auf ein paar wenige Fragen derart ansprang, dass ich hier seine Antworten fast ungekürzt wiedergeben möchte:

F: Wie ist Tuonela entstanden? Und was bedeutet der Name?

A: Tuonela Productions begann vor etwa 3 Jahren, als ich mit der Arbeit an dem Modern Society  -Brettspiel begann. Ich habe von einem Einstieg in die Spieleindustrie geträumt, seitdem das Computerspiel King of the dragon pass 1999 erschienen ist. Dieses Spiel veränderte mein Leben, denn es zeigte wieviel besser Spiele sein können und wie man mit einem einzigen Spiel die Leute bewegen kann: Leute nehmen unterschiedliche Dinge wahr und machen unterschiedliche Erfahrungen auf eine Art und Weise, die mit Filmen oder Literatur nicht möglich ist. Ungezählte Stunden, die ich mit King of the dragon pass verbrachte, haben mir geholfen zu verstehen, wie man eine Erzählstruktur aufbaut und Inhalt in Spielen rüberbringt.

Der Traum war also da und vor drei Jahren dachte ich während meines Chinesischunterrichts darüber nach, wie unterschiedlich Gesellschaften sind und entwickelte dabei langsam die Mechanismen von Modern Society. Den Prototyp hab ich dann in einem Brettspielclub, zu dem ich regelmäßig ging, getestet und plötzlich fragten mich alle, warum ich ein Spiel entwickeln würde und wie meine Zukunftspläne aussehen würden. Daraufhin stellte ich die Entwicklung von Modern Society erst einmal ein, stellte Geschäftspläne auf  und entwickelte Story engine, aus dem später unser (Software-)Hauptprodukt Tentale wurde. Im Dezember 2005 stiegen wir im ELVI Projekt ein.

ELVI ist ein Projekt das von verschiedenen Quellen, darunter die EU, gespeist wird und von der Universität von Oulu ins Leben gerufen wurde. Ziel ist der Aufbau einer Computerspielindustrie hier in Oulu. Als wir 2005 angefangen haben gab es nur eine andere Firma, heute sind es deren 11. Von Anfang an wurden Berater aus der Who-is-Who der Computerspielindustrie herangezogen. Unser ungewöhnlicher Ansatz wurde oft in Frage gestellt, aber auch oft verteidigt. Unser schönster Moment war als Ernest Adams uns - eine handvoll Studenten! - in einer Vorlesung als Beispiel nannte und meinte, wir hätten großes Potential, die emotinale Bindung an ein Videospiel zu erhöhen. Um die ELVI-Förderung erhalten zu können, gründeten wir am 6.11.2006 Tuonela Productions. Während unseres Studiums blieb es erst einmal eine Schreibtischfirma, aber seit etwa einem halben Jahr arbeiten wir dort ernsthaft an der Erfüllung unserer Träume.

Ich habe jetzt viel über unsere Computerspielseite geredet und die ist es auch, wo die meisten Kosten hinwandern. Die Brettspielentwicklung liegt hauptsächlich auf meinen Schultern und auf denen der Illustratoren, aber sie sind dennoch für uns überlebenswichtig.

Der Name Tuonela ist voller Symbolismen. In der finnischen Mythologie ist Tuonela die Heimat der Toten. Ein Ort, den Helden und Zauberer gerne besuchen würden, denn es ist ein Ort des Wissens. Selbst in der christlichen Zeit versuchten Saami und Schamen durch Trance Tuonela zu erreichen und Wissen und Weisheit mitzbringen. Der Weg nach Tuonela führte über den Fluss Tuonela, auf dem ein heiliger schwarzer Schwan leben soll. Wer den Schwan bedroht, dem droht ein schreckliches Schicksal (daher der schwarze Schwan in unserem Logo). Wir versuchen mit unserem Namen also auszudrücken, dass wir Spiele aus einer anderen Welt machen. Aber wir wissen auch, dass wir ein großes Risiko eingehen und alle in Tuonela enden können…

F: Was ist die Philosophie hinter euren Spielen - Was darf man von euren Spielen erwarten?
A: Unsere Philosophie ist, dass die Spiele dem Spieler einen Aspekt des Lebens näher bringen wollen. Was man nicht von uns erwarten sollte, sind vollkommen abstrakte Spiele, denn Spieleentwicklung gehört für mich zur Hälfte dem Thema und zur anderen Hälfte der Frage, wie dieses Thema im Spiel durch Mechanismen gut umgesetzt werden kann. Ich würde es hassen, wenn ein Verleger das Thema eines unserer Spiele ändern würde, denn das Thema hat das Spiel erst ermöglicht. Ich würde vielleicht auf eine Änderung des Themas eingehen, wenn der Verleger darauf beharrt, aber ich bräuchte schon sehr gute Argumente, warum das Thema geändert werden muss. Im Bezug zur Komplexität würde ich unsere Spiele im Mittel-Leichten-Spektrum einordnen. Da die meisten Verleger -zumindest meiner Erfahrung nach - eher diese Art von Spielen bevorzugt, sind es auch diese Spiele, die ich entwickle. Also liegen unsere Spiele so im Bereich zwischen Euphrat & Tigris und Carcassonne. Überrasch bin ich, dass Verleger tatsächlich den Wert von Spielen sehen, die nicht vollständig politisch korrekt sind. Das erlaubt es, mit den Spielen tatsächlich etwas auszusagen und hoffentlich eine Diskussion anzuregen, vielleicht sogar die Spieler zum nachdenken anzuregen. Zum Beispiel hat sich noch niemand darüber beschwert, dass die Tänzer bei The Club versteckte Qulitäten wie “großen Penis” oder “Schöne Oberweite” haben. Oder das ich bei Modern Society bestimmte Themen durch kontroverse Fotos aufgewertet habe, die schon eine Aussage habe - Bei der Karte “Folterskandal” habe ich z.B. ein Foto von Abu Ghraib verwendet.

F: Stelle doch bitte einmal eure Spiele vor!
A: Oil Field ist ein netter Absacker, mit nur etwa 15-20 Minuten Spieldauer. Die Spieler versuchen Ölleitungen zum Ölfeld in der Mitte der Auslage zu legen und wer diese zuerst erreicht, gewinnt. Die Auslage wird durch doppelseite Karten gebildet, die immer irgendwelche Hindernisse zeigen. Die Hindernisse können gedreht werden, so dass sie eine andere Strecke blockieren oder die Karten werden ganz umgedreht, in der Hoffnung, dass die andere Seite ein passenderes Hindernis zeigt. Wenn beides nichts hilft darf zweimal eine Karte komplett ausgetauscht werden. Wir sind gerade dabei, eine Online-Version des Spieles zu entwickeln, die wir dann auf unsere Webseite hochladen können. Wenn alles gut geht, wird es am Ende des Monats soweit sein. Alter: Ab 8 Jahren. Für 2 oder 4 Spieler. Zu Beziehen über unseren Webstore.

The Club bringt Sex ins Brettspiel! In diesem leicht satirischen Spiel versucht man aus stereotypische Tänzern in einem Nachtclub Liebespaare zu machen. Je besser die Tänzer zusammenpassen, desto mehr Punkte gibt es. Wer an der Reihe ist, wählt drei Tänzer und schiebt sie von seinem Ende auf die Tanzfläche. Sobald sich Tänzer auf der Tanzfläche begegnen, kann man sie zu einem Paar machen. Haben die beiden nur zwei Dinge gemeinsam, wird es ein One-Night-Stand, die beiden gehen ihre eigenen Wege und weil das auf lange Sicht nicht so toll ist, gibt das nur einen Punkt. Haben die beiden aber alle vier Eigenschaften gemeinsam, haben sie ihre wahre Liebe gefunden und das ist das beste was es gibt und die maximalen 5 Punkte wert. Aber was die Sache wirklich gemein und interessant macht, ist, dass jeder Tänzer eine geheime Eigenschaft hat, welche die normale Punktzahl (1 , 3 oder 5 Punkte) beeinflusst. So ruiniert eine Geschlechtskrankheit selbst die perfekte Liebe, während ein enormer Penis für 2 Extrapunkte gut ist… ausser die Frau ist sturzbetrunken, denn dann merkt sie den Unterschied nicht. Ab und an taucht eine Berühmtheit auf und nimmt gleich 4 Tänzer mit in sein Hotelzimmer für eine Runde Spass. Oder man erwischt den Troublemaker, der die Frauen belästigt und mit den Männern eine Schlägerei anfängt. Wenn er dabei ist, kann sich kein Paar finden. Spieldauer: 60 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Erscheibnt frühestens im Sommer 2008, spätestens Anfang 2009.

Modern Society: In diesem Spiel verkörpern die Spieler eine unsichtbare Macht und versuchen die Gesellschaft, in der die Spieler leben,  nach ihren Wünschen zu formen. Die Gesellschaft wird durch 4 Werte dargestellt: Militär, Wirtschaft, Menschlichkeit und Umweltbewusstsein. Im Spielverlauf werden Karten gespielt, die für die “heißen” Themen dieser Gesellschaft stehen - die Nachrichten, welche die Einwohner in der Zeitung lesen, die Dinge, die am Kaffeetisch diskutiert werden würden oder in ihrem Leben eine Rolle spielen würden. Dadurch werden entweder die Werte der Gesellschaft verändert oder man bekommt über die Werte Punkte. So erhöht der Krieg im Irak den Militarismus der Gesellschaft und verringert die Menschlichkeit. Je  militaristischer eine Gesellschaft ist, desto mehr Punkte können durch Militärkarten erzielt werden. Bestimmte Karten wirken zudem auf besondere Weise zusammen. Wird z.B. der Folterskandal gespielt, zählen Militärkarten in dieser Runde null Punkte. Und wenn Gleichberechtigung gespielt wurde, dann bringt auch Feminismus Extrapunkte. Mit diesem Spiel wollen wir echtes Edutainment bieten. Wir haben es in finnischen Schulen getestet und das überaus positive Feedback hat mich überrascht. Sowohl Schüler als auch Lehrer scheinen es zu lieben, obwohl ich gedacht hätte, dass die Lehrer nicht so leicht zufrieden zu stellen wären. Es gab einige Beschwerden, dass die Punktevergabe nicht immer klar wäre, aber wir haben das verbessert und auch dafür gesorgt, dass die Spieldauer 60 Minuten nicht überschreitet (egal was passiert). Mit diesem Spiel werden wir bei der Nordic Serious Game Conference mtmachen und Modern Society Online wird auch das nächste Internetspiel sein, dass wir machen werden. Spieldauer: 60 Minuten. Für 2-6 Erwachsene (oder junge Erwachsene). Erscheint 2009.

Vielen Dank für das Interview!

Ich habe Oil Field auf der Messe gespielt. Vorweg: Ich verstehe die Entscheidung,ein Kartenspiel als erste Veröffentlichung zu präsentieren. Allerdings ist es sicherlich thematisch das uninteressanteste der drei. Mit “The Club” oder “Modern Society” wäre die Chance auf Aufmerksamkeit deutlich größer gewesen, Und Aufmerksamkeit braucht ein neuer Verlag nun einmal. Spielerisch ist es wirklich Absacker-Material: Schnell gespielt, einfache Regeln. Aber so richtig überzeugt hat mich das Spiel nicht - in meiner einen Partie hatte mein Partner und ich das Gefühl, das Ergebnis hängt zu einem Großteil von der (zufälligen) Startauslage ab und nur zu einem kleinen Teil von eigenem Können. Die Wertungen bei BGG sind aber so schlecht nicht (auch wenn man die 10 vom Autoren abzieht), also mag sich das nach einigen Partien geben. Ich hoffe aber auf die anderen beiden Titel!

Ich hab Sechsstädtebund gespielt und muss sagen, ich bin überrascht. Nach den Rezis im Netz und den ersten Eindrücken im Forum hatte ich ein komplexeres Vielspieler-Spiel erwaretet, vielleicht so in der Liga von Caylus. Tatsächlich ist Sechsstädtebund gar nicht so komplex, sondern liegt vielleicht auf El-Grande-Niveau. Auch spielt sich das Ganze erstaunlich flott (zu dritt haben wir ne halbe Stunde benötigt) und die Spieldauer ist genau richtig für das Gebotene. Wer das Spiel nicht kennt: In jeder Runde passiert dasselbe: Zuerst werden ein paar der 6 Städte für die Spieler blockiert. Anschließend suchen sich die Spieler eine der noch verfügbaren Städte aus (mit einem an Amun-Re-erinnernden Mechanismus, wobei allerdings das Gebotene nicht an die Bank sondern an den Mitspieler geht) und stellen das zufällige “Ressourcenrad” so ein, dass sie das bekommen, was sie wollen - zur Auswahl stehen u.a. Waren oder Knappen, mit denen um die Städte geboten wird. Dann werden die Waren in bestimmten Kombinationen abgeliefert und Siegpunkte werden gewonnen (Dies ist der interessanteste Aspekt, aber etwas umständlich zu beschreiben, da dass hier keine Rezi ist, will ichs dabei belassen). Quasi wieder bei 0 beginnt dann eine neue Runde. Nach 6 Runden gewinnt der Punktbeste. Wie gesagt, es geht flott, die Regeln sind nicht schwierig und die einzelnen Züge sind schön kurz. Vom Anspruch haben wir eines der seltenen Spiele, die komplexitätsmässig zwischen Familienspielen und Vielspielerspielen liegen und damit interessierten Wenig/Familienspielern eine Brücke bauen können. Gefragt ist auch eher Taktik als Strategie (jeder Runde beginnt ja praktisch bei 0), so dass es gut aus dem Bauch heraus gespielt werden kann. Und auch sollte, denn das Spiel könnte sich in der falschen Runde ziehen - welche Waren in welcher Reihenfolge geliefert werden könnte “Analysis Paralysis” herausfordern. Auch das Handling ist etwas umständlich und die Spielerreihenfolgeregeln habe ich irgendwie bis Spielende nicht verinnerlicht. Dennoch: Ein gutes Spiel, dass viel “Spiel” in eine kurze Spieldauer hineinpackt!

ciao

peer





Feb 17

Neue Rezension - Filou von Friedemann Friese

Jürgen Karla,  2008      

Auf der Messe in Essen kam man eigentlich kaum darum herum: Das neue Ding von 2F war in aller Munde. Ob zurecht oder nicht ist aus Peers neuer Rezension zu erfahren:
Filou





Feb 16

Die Stimme aus dem Grab

Peer Sylvester,  2008      

Was haben Tupac Shakur und Franz Kafka gemein? 

Ein großer Anteil ihrer Werke wurde posthum veröffentlicht.

Tupac Shakur war ein politischer Rapper, der 1996 niedergeschossen wurde. Seiner Karriere tat das keinen Abbruch: 6 seiner 11 Alben wurden nach seinem Tod veröffentlicht (ein weiteres soll dieses Jahr rauskommen). Auch über die Hälfte seiner Hitsingles wurde posthum veröffentlicht (darunter seine größten Erfolge), was der Theorie Aufschwung verlieh, er hätte seinen Tod nur vorgetäuscht (und lebt jetzt mit Elvis auf der Raumstation ISS oder so).

Kafkas Werke wurden komplett nach seinem Tod veröffentlicht. Sein bester Freund hatte den Auftrag alles ausser Metamorphose und Der Prozess zu verbrennen. Er tat es nicht, sondern veröffentlichte alles (Dazu sind Freunde ja da…) und die literarische Welt dankt ihm dafür.

Posthume Veröffentlichungen in der Musik und in der Literatur sind keine Seltenheit (Jedes Jahrzehnt taucht ein neues Beatles-Lied auf), auch in Filmen soll sowas schon vorgekommen sein (The Crow wurde trotz des Todes des Hauptdarstellers zu Ende gedreht - etwas was den Film mit dem schlechtesten Film aller Zeiten,  Plan 9 from outer Space, verbindet). In der Spieleszene fallen mir nur zwei Beispiele für posthume Veröffentlichungen ein (Neuauflagen einmal außer vor, da gibts natürlich viele - man denke nur an Scrabble und Monopoly): Container erschien kurz nach dem Tod von Franz-Benno Delonge und Buy Word erschien 1 Jahr (wenn ich das richtig im Kopf habe) nach dem Tod Sid Sacksons.

Eigentlich ist diese geringe Zahl posthumer Veröffentlichungen überraschend. Warum?

Sowie jeder Schriftsteller viele angefangene oder auch beendete Erzählungen rumliegen hat und jeder lange aktive Musiker in seinem Leben tausende unbenutzte (und unveröffentlichte) Tonspulen aufnimmt so wird jeder lange aktive Spieleerfinder zahlreiche halbfertigte oder auch fertige und unveröffentlichte Prototypen in seiner Wohnung liegen haben. Seien es Protos die noch nicht rund funktioniert haben und deswegen niemandem angeboten wurden, seien es Spiele, die es aus irgendwelchen Gründen in keinen Verlag geschafft haben (selbst ein Kramer oder Knizia veröffentlichen nicht alles, was sie den Verlagen vorstellen - Knizia sprach einmal von einer persönlichen Veröffentlichungsquote von 20%). Das Potential ist also da.

Aber so überraschend ist die geringe Anzahl dann doch nicht. Warum?

Die meisten Musikstücke werden zurrecht aussortiert. Ist die Band so gut beliebt wie die Beatles kann auch der größte Grind noch verkauft werden und erst dann lohnt sich eine Veröffentlichung. Ansonsten muss jemand die paar übersehenden Perlen mühsam von den Kieselsteinen trennen. Das gilt auch für Spiele: Irgendjemand muss die ganzen Prototypen sichten und testen. Schreibt der Autor die Regeln nicht nieder - oder nur unvollständig, was wohl oft der Fall sein dürfte - ist dies schon einmal sehr schwierig. Oft muss das fragliche Spiel noch zu Ende entwickelt werden, wozu es wieder einen Spieleautoren bedarf. Das wid nur in den seltensten Fällen passieren. Und doch: Alex Randolph und Sid Sackson waren so lange aktiv und sind auch so bekannt, dass mich wundert, dass sich da noch niemand gefunden hat, der das Vermächnis nach Brauchbaren durchsucht und ggf. Angefangenes zu Ende entwickelt. Ich jedenfalls hätte Lust dazu :-)

Letzte Woche konnte ich Galaxy Trucker spielen. Das Spiel wurde in und nach Essen ja recht hoch gehandelt, was zum einen an dem Autoren (derselbe wie bei Through the Ages) zum anderen am originellen Spielprinzip lag: In Echtzeit bauen sich die Spieler in Factory-Fun-Manier ein Raumschiff zusammen. Das muss dann eine Reihe zufälliger Ereignisse überstehen (oder auch nicht) und dann gibts Geld und eine nächste Runde beginnt. Die Partie hat ohne Zweifel Spaß gemacht, aber nicht so viel wie ich aufgrund der Reaktionen und der Regel gedacht hätte. Es ist sicherlich lustig, sich das Schiff zusammenzubauen und auch die Flugphase ist nicht ohne Situationskomik. Es kann aber auch sehr frustrieren, es ist (spielerisch gesehen) nicht wirklich viel los (Wettpuzzlen und dann hoffen) und in unserer Partie gabs ein klares Leistungsgefälle: Der Sieger gewann 73:22:13 und diese absolute Dominanz nahm dem ganzen die Spannung. Vorläufiges Urteil: Nicht schlecht, aber Space Dealer ist sowohl besser als auch origineller. Wäre der Autor nicht Vlaada Chvátil, hätte es kaum solche Wellen geschlagen…

Umgekehrt ist die Lage bei Silk Road. Das hat  durchgehend sehr mäßige Bewertungen bekommen. Entsprechend waren meine Erwartungen nicht allzu hoch - doch am Ende hat es mir sehr gut gefallen! Im Prinzip geht es darum möglichst viele Waren und möglichst viel Geld auf der Seidenstrasse zu erhandeln. In jeder Runde darf jeder bis auf einer eine Aktion wählen. Der letzte wird neuer Startspieler, was den Vorteil hat, dass er entweder von den anderen Geld bekommt oder gegen Geldabgabe selbst die erste Aktion wählen darf. Die Aktionen sind von den Städten abhängig und der Startspieler bestimmt das Ziel (und bekommt manchmal eine Bonuskation). Bei den Aktionen handelt es sich hauptsächlich um das Tauschen von waren in mehr Waren oder um das Tauschen von Waren in Geld (oder umgekehrt). Dabei geht es in der ersten Phase des Spieles eher darum die Warenanzahl zu erhöhen (ggf. auf Kosten von Siegpunkten), um in der zweiten Phase diese wiederrum zu Geld (und damit Siegpunkten) zu machen. Wieviel einem die Erstwahl wert sein sollte ist dabei die Frage, um die sich das Spiel dreht. Insgesamt ein sehr interessantes Wirtschaftsspiel!  Allerdings sehe ich das Problem, dass für die mäßigen Wertungen sorgte: Wer wann welche Aktion durchführen darf ist nicht festgelegt. Vielmehr entscheidet der Spieler, der gerade eine Aktion durchführte, wer die nächste Wahl hat. Da kann es natürlich zu Willkür kommen und wenn ein Spieler immer nur die letztmögliche Aktion nehmen darf, ist er ohne Selbstverschulden aus dem Spiel. Das Problem tauchte bei uns aber nicht auf - Wir verteilten die Aktionen immer recht gleichmäßig untereinander auf (man kann auch so Pech haben, wenn man immer nur die Wahl zwischen Aktionen hat, mit denen man nix anfangen kann, aber mit ein wenig Planung lässt sich diesem Glücksfaktor entgegenwirken).  Im Apfel-Birnen-Vergleich zwischen Silk Road und Galaxy Trucker hat ersteres die Nase klar vorne!

Wenn man meine “Konsistenz” beim Schreiben der Meilensteine bedenkt, ist es vielleicht gefährlich, eine neue Reihe anzukündigen - aber ein Versuch kann ja nicht schaden ;-)

(Wobei ich mir erhofft hatte, etwas mehr Input bei den Meilensteinen zu bekommen: Vorschläge etc. Leider gabs kein einziges Kommentar und so bleiben sie sehr sporadisch. Halt immer wenn ich ein Spiel besonders hervorheben möchte, dass mir so ein bzw. auffällt).

Gefährlich wirds auch deswegen, weil es um etwas kreatives geht, von dessen Ergebniss ich aus offensichtlichen Gründen nix weiss…

Aber genug der Vorrede: Mein neues Projekt heißt “Das Kartenspiel des Jahres”. Ich werde an einer kleinen Kartenspielidee basteln und jeden Monat einmal über den aktuellen Stand der Tests und Ideen berichten. Dabei ist die Qualität des Spieles erst einmal sekundär - es geht um die Arbeit an sich (Es wäre natürlich schon schön, wenn auch was einigermaßen anständiges dabei rauskommen würde :-) ): Wie gehe ich bei einer Spieleentwicklung vor?

 Ich habe mich für ein Spiel entschieden, dass mit einem klassischen Deck gespielt werden kann, weil dann jeder Leser das Spiel in jedem Entwicklungsstand quasi mit ausprobieren kann. Außerdem ist die Gefahr des Ideenklaus eher gering: Wer klaut schon ein Spiel, für dass es keinen Markt gibt? (Ich bin da gar nicht so ängstlich, aber das Veröffentlichen von Regeln im Internet hat nun einmal seine Nachteile und Gefahren).

Beginnen wir mit Kapitel 1: Die erste Idee.

Auf dem Nachhauseweg las ich gerade David Parletts History of Card Games und kam auf die Idee ein “Climbing Game” (bei dem immer überboten werden muss) mit einem Stichspiel zu koppeln. Hauptidee ist dabei allerdings, dass am Ende der Stichrunde jeder noch eine Karte auf der Hand hat und dass der Wert dieser Karte über Punkte etc. entscheidet.

Ausgehend von dieser Idee kann man schon ein paar Gedankenspiele betreiben: Soll Farbe bedient werden? Ja, eher schon, da man dadurch Kontrolle behält (und sich das Spiel zudem von Spielen wie “Cucumber” absetzen soll). Darf frei abgeworfen werden? Hm, vielleicht, mal sehen. Sollen Trümpfe negativ oder positiv zählen? Erster Gedanke: Negativ! Aber: Man sollte ja versuchen, ans Ausspiel zu kommen, zählen sie negativ, versucht man ohne Ausspiel die richtigen Karten zu treffen und das wird zum Glücksspiel. Als Kompromiss sagen wir mal, dass die höchste Karte den Stich macht - egal welche Farbe sie hat (ein schöner Mechanismus, den ich schon immer mal irgendwo einbauen wollte). Soll die Karte am Ende hoch oder niedrig sein? Positiv oder Negativ zählend? In meiner ursprünglichen Idee sollte nur der mit der höchsten/niedrigsten Karte punkten, so dass ein Zockelement drinsteckt. So von der ersten Logik möchte man hohe Karten spielen, also sollte eine niedrige Karte negativ sein - So ist man gezwungen, auch mal was niedriges zu spielen. OK, jetzt haben wir schon eine Menge Variablen und ein paar erst einmal lose festgeklopft. Das schreibe ich mir auf, um es in einer ruhigen Minute mal durchzuprobieren, was sich in der Praxis wirklich bewährt und was nicht - das kommt dann ins zweite Kapitel.

Mein Notizzettel sieht jetzt so aus (Der Name stammt von einer Namensliste, die ich für Arbeitstitel für abstrakte Spiele habe):

Floote Footen

KartenspielJeder bekommt 6 (?) Karten. Reihum Ausspielen, bedienen ist Pflicht. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte spielen. Die höchste Karte, gleich welcher Farbe gewinnt den Stich. Stichgewinner spielt zum nächsten Stich auf. Nach 5 Durchgängen endet Runde. Jeder Stich zählt 1 Punkt, der Spieler mit der niedrigsten sechsten Karte hat 0 Punkte, egal wie viele Stiche er hat.

Variationsmöglichkeiten: -      

-Es muss immer übertroffen werden, wenn möglich.

- Stiche zählen negativ

- Höchste/Niedrigste Karte am Ende erhalten Bonuspunkte/Minuspunkte

- Es geht nur um die letzte Karte (Dann wäre es kein echtes Stichspiel mehr)


Eine kleine Anfrage in eigener Sache: Hat irgendjemand Spiele aus der Krimi-Serie von Ideal Games aus den 60er Jahren? Ich wäre besonders an “Murders on the Orient Express” interessiert, aber auch die anderen Spiele (”Case of the elusive Assassin”, “Ten little Indians” und äh, das letzte). Auch Ice-Cube von MB und Killer von Steve Jacksons Games sind Spiele, die ich gerne hätte.

Bis zum nächsten Mal!
Peer





Feb 09

Noch ein Wunschkonzert

Peer Sylvester,  2008      

Und wieder einmal geht ein Wunsch in Erfüllung: Andreas Last hatte mich in den Comments gebeten, doch einmal ein Fantasy-Spiel zu besprechen. Nun ist es leider so, dass meine Berliner Runde nicht so die Fantasy-Brettspielrunde ist. Folglich hatte ich bislang keine Gelegenheit, etwas entsprechendes zu spielen, geschweige denn ausführlich zu testen. Nun war ich aber kürzlich in Hamburg und meine Hamburger Spielerunde kommt (wie ich) fast ausschließlich aus der Rollenspielszene - eine gute Gelegenheit endlich einmal Descent - Die Reise ins Dunkel zu spielen. Um es vorweg zu nehmen: Es ist verdammt lange her, dass mich ein Spiel derart gefesselt hat!

Descent entstammt einer Tradition von Dungeon-Crawlern. Bei diesen Spielen erkunden die Spieler einen Dungeon (halt eine Art unterirdisches Labyrinth), um Schätze zu rauben und Monster zu bekämpfen. Damit bilden sie eine thematische Brücke zwischen den Rollenspielen und den Brettspielen. Wenn sich die eigenen Charaktere auch noch verbessern lassen, wird diese Verbindung noch hervorgehoben.

Viele der früheren Dungeon-Crawler-Spielen (vor allem aus den 80er Jahren) stammen mehr oder minder direkt vom Urvater Dungeon von TSR ab (Disclaimer: Ich bin mir nicht 100%ig sicher, ob Dungeon tatsächlich der Urahn ist, aber es ist zumindest eines der einflussreichsten und frühesten  Dungeon Crawler). Dungeon erschien in Deutschland als Verlies und dürfte damit auch in Deutschland eines der ersten (wenn nicht das erste) Fantasy-Spiele sein. Bei Dungeon - und seinen Nachfolgern  - werden Monster und Schätze durch Kartenstapel bestimmt und Kämpfe u.ä. werden mit Würfeln abgewickelt. Die Charaktere unterscheiden sich durch ihre Kampffähigkeiten, Bewegungsreichweite und (je nach Spiel) anderen Spielrelevanten Werten wie der Fähigkeit Türen zu öffnen oder die Mitspieler auszurauben. Diese Spiele waren zwar abwechslungsreich aber auch extrem Glücksabhängig: Nicht nur Würfel - sondern auch Kartenglück (auf welche Monster treffe ich? Wieviel Schätze finde ich?) war vonnöten.

Dann kam Heroquest (und Nachfolger, wie “Herr des Schwertes”) und setzte einen Spielleiter ein. Damit wurde das Spiel weiter dem Rollenspiel angeglichen. Der Spielleiter hatte die Aufgabe das Spielbrett nach und nach aufzustellen, so dass die Helden (die hier mehr oder minder zusammen agierten) den Dungeon erst nach und nach kennen lernten. Dabei richtete sich der Spielleiter i.A. nach einem vorgegeben Szenario.

Das Problem mit Heroquest war: Für den Spielleiter war die Sache eigentlich langweilig. Dass ein Held starb kam selten vor. Dass die Gruppe gar scheiterte eigentlich nie. Für den Spielleiter gab es damit eigentlich nur administrative Aufgaben: Figuren auf das Brett stellen. Bewegen, Würfeln, Figuren vom Brett nehmen. Der Spaß und die Spannung lag auf Heldenseite.

Und hier setzt Descent in einem wahren Geniestreich an (*): Wieder spielt die Gruppe zusammen. Wieder baut der Spielleiter das Spielfeld nach einem vorgefertigten Plan auf. Aber: Diesmal kann er aktiv eingreifen und sogar gewinnen (Das Spiel ist sehr ausgeglichen - allerdings nicht in allen Spielerzahlen. 2 oder 3 Helden haben es deutlich schwerer als 4 oder 5. Ich glaube auch, dass zu zweit einige Szenarioen nicht zu schaffen sind. ). Er ist nicht nur darauf beschränkt die Monster nach Szenariovorgabe aufzustellen und diese zu steuern, sondern kann auch neue Monster erschaffen. Dazu sammelt er Punkte, die er in Aktionen umsetzen kann. Mit diesen Aktionen kann er Fallen auslösen, seinen Kreaturen beim Kämpfen helfen oder eben neue Monster erschaffen. Bessere Aktionen kosten mehr Punkte und so muss der Spielleiter entscheiden wann der beste Zeitpunkt für eine bestimmte Aktion ist und ob er liebe viele kleine oder wenige große Aktionen machen will. Da zudem die Monster deutlich fordernder sind als alles was bei Heroquest rumlief ist eine Partie äußerst spannend. Der Spannungsbogen ist optimal: Am Anfang sind die Gegner eher leicht, die Helden können sich aufpowern. Die Helden werden also besser - die Monster werden aber auch stärker. Zudem erhält der Spielleiter einen Vorteil, wenn die Spieler trödeln. Er muss die Helden also nur lange genug aufhalten - Dauert das Spiel zu lange, wird ihm der Sieg kaum zu nehmen sein. Dadurch kommt Tempo ins Spiel.

Die Geschichte stimmt also und auch die Interaktivität und Chancengleichheit unter den Spielern. Doch das ist nicht alles. Descent ist zudem richtig taktisch! Nicht nur der Spielleiter kann gute und schlechte Entscheidungen treffen (In meiner Partie habe ich am Anfang einige Aktionen zum völlig falschen Zeitpunkt verbraten, ohne Chance den Spielern ernsthaft schaden zu können), sondern auch die Spieler. Die Kämpfe gegen die Monster errinern fast an kleine Tabletops: Stellungsspiel, richtige Wahl der Aktionen (beim Endkampf agierten die Spieler zu offensiv und bekamen richtig was auf die Mütze) und der Waffen - alles will bedacht und koordiniert werden. Damit haben wir eines der wenigen Spiele, bei denen Thema und Strategie stimmen!

Was problematisch ist, ist die Spieldauer. In unserer ersten Partie waren wir 6 Stunden beschäftigt, ohne das Spiel beenden zu können. Sicherlich sind wir in unserer zweiten Partie deutlich schneller (wenn die Regeln richtig sitzen und so), dafür werden die Szenarien anspruchsvoller. Und für solche Mammutsitzungen fehlt meistens die Zeit… Andererseits glaube ich, dass eine wirklich intensive Erfahrung auch eine gewisse Spieldauer vorraussetzt. Nicht umsonst sind viele absolute (thematische) Klassiker -Dune, Civilization, History of the world, 1830- Spiele mit einer außergewöhnlich langen Spieldauer.

Eine gute Geschichte braucht eben seine Zeit.

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Ich habe letzte Woche  Ubongo extrem gespielt. Nun, der Titel kommt nicht von ungefähr… Ich bin ein ziemlich guter Ubongo-Spieler (sag ich mal so), aber die 4er-Puzzles konnte ich nicht alle lösen (Meinem Gegner ging es aber ebenso). Das Problem sind gar nicht so sehr die Teile selbst, sondern die amorphen Flächen, auf die man die Puzzlestücke ablegen muss. Bei den anderen Ubongos war die Herangehensweise so: Gucken, welche Teile man hat, gucken wo die “Nasen” auf der Ablagefläche sind und welche Teile dahin gepackt werden MÜSSEN, da sie woanders nicht passen bzw. weil nur das entsprechende Teil dahin passen kann. Bei Ubongo Extrem gibt es aber fast keine Nasen mehr, fast alle Ablageflächen sind mehr oder minder pfützenförmig, so dass man keinen Anfangspunkt hat - hier hilft wohl wirklich nur ausprobieren. Ist ein bisschen so wie ein echtes Puzzle ohne Rand… Weiß nicht ob es dadurch besser wird oder nur schwieriger - ist aber auf jeden Fall eine Herausforderung. Oh, und im dritten Anlauf stimmt endlich auch die Wertung! Jeder bekommt je nach Platzierung einen bestimmten Edelstein, und darf danach noch einen zufälligen ziehen. Das Anti-Frustrations-Element ist damit vorhanden, aber schnelles Lösen wird dennoch belohnt. Im Moment würde ich dazu neigen das Ur-Ubongo mit der Extrem-Wertung für das bestmögliche Ubongo zu halten, aber vielleicht finde ich noch eine bessere Herangehensweise an die neuen Puzzles…

 ciao

Peer

(*) Doom war natürlich früher und verwendet dasselbe System. Der Autor - Kevin Wilson - ist aber derselbe.





Feb 03

Storyplaying

Peer Sylvester,  2008      

Letztes Jahr traf sich eine Gruppe amerikanischer Spieleautoren in Texas um über die Herausforderungen im Spieledesign zu diskutieren. Warum niemand in der Szene davon weiß? Weil es Computerspielautoren waren. Nichtsdestotrotz habe ich mir einen Bericht über das Treffen auf Gamasutra durchgelesen und werde hier kurz davon berichten. Als Thema des Symposiums wurde “Story” gewählt.

Der Bericht beginnt sinngemäß: Seit Jahrhunderten werden Geschichten auf unterschiedlichste Art erzählt (Direkt, als Bücher,Comics, Filme…). Frühe (Computer-)Spiele wurden als Geschichte erzählt. Die Frage des modernen Spieldesigns ist: “Wie interagiert das Spiel mit der Rahmenhandlung (der Story)?”

Doch vielleicht ist das die falsche Frage.

Die Autoren kamen zum Schluß, dass moderne Spiele keine Geschichte erzählen sollen, sondern dem Benutzer erlauben, seine ganz persönliche Geschichte zu entwickeln und erleben, wobei das Spiel selbst nur das Werkzeug dazu ist. Damit der Spieler seine eigene Geschichte erleben kann, muss das Spiel echte Emotionen auslösen: Statt vom Horror zu erzählen, muss der Spieler Horror erleben. Dadurch wird die Geschichte persönlich und bleibt dem Spieler in Erinnerung.

Kommentar: Ich hab schon über die Probleme von Brettspielen und die von ihnen erzählten Geschichten berichtet. Eine persönliche Geschichte wird immer erzählt - schon durch die Interaktion. Nicht alle Emotionen können aber von Brettspielen erzeugt werden - gerade Furcht oder Horror sind wohl kaum möglich zu erzeugen - bestenfalls Spannung.

Im weiteren Text werden verschiedene Techniken zur Erzeugung von Spannung, und deren Wirkung diskutiert. Hier fällt vor allem auf, dass bei konkreten Auswirkungen Computerspiele und Brettspiele strukturell sehr unterschiedlich sind: So sind Überraschungen, Schockeffekte, plötzliche Regeländerungen u.ä. in Computerspielen problemlos möglich, in Brettspielen dagegen nur mit sehr viel Aufwand (wenn überhaupt) zu erreichen (mit Überraschungen meine ich plötzliche Wendungen in der Story, Perspektivenwechsel etc.). Dagegen behandelt ein großer Teil des Artikels die Frage, wie man dafür sorgt, dass der Spieler seine Persönlichkeit einbringt und sich persönlich identifziert. DAS ist kein Problem bei einem Brettspiel, dafür sorgt schon der direkte Kontakt zwischen den Spielern. Ein Brettspieler kann eigentlich gar nicht anders, als seine Persönlichkeit irgendwie einzubringen, während man sich selbst in den Multiplayerwelten (oder Foren ;-) ) hinter einem Pseudonym verstecken kann.

Ein Problem, dass alle Rollenspieler kennen, aber auch alle anderen Spieltypen betrifft ist die Frage: Soll die Freiheit oder die Geschichte im Vordergrund stehen? Je mehr Freiheiten man dem Spieler lässt, desto überaschender kann die Geschichte sein, desto mehr Möglichkeiten zum entdecken gibt es. Aber die Kehrseite ist: Der Spieler kann auch ziemlich allein gelassen werden. Das Problem berührt sogar Brettspiele: Ein Spiel, dass die Spieler zu sehr an die Hand nimmt, verläuft zu gleichförmig (die Partien ähneln sich sehr), ein Spiel, dass zu viele Freiräume lässt, hat eine hohe Einstiegshürde, weil die Spieler anfangs nicht wissen, was sinnvoll ist. Leider sind alle vorgeschlagenen Lösungen nur für Computerspiele zu gebrauchen. Allerdings gibt es den Hinweis, dass durch deutliche graphische Elemente (z.B. ein Schloss) ein deutliches Ziel geschaffen werden kann, welches der Story (und den Spielfluss) anfangs eine Richtung gibt.

Auch durch klassische “Plots” kann eine erste Orientierung gegeben werden. Dafür möchte ich das Beispiel “Betrayal at House on the Hill” anführen: Die Guten wissen nicht, was das Ziel des “Verräters” ist, aber durch die klassische Szenarien (z.B. Drakula) können die Spieler zumindest sinnvolle Theorien entwickeln und können so eine erste Taktik entwickeln.

Diese beiden Hinweise werde ich in Zukunft im Gedächnis behalten!

Abschließend wurde die Frage aufgeworfen, ob Spieleautoren einen eigenen erkennbaren Stil haben. Auf diese Frage werde ich in einem zukünftigen Blog eingehen - dieses Posting ist schon lang genug!

Letzte Woche konnte ich zwei Spiele der neuen Schmidt-Reihe “Simple Play” spielen: Finito und Big Points. Ausgehend von diesen beiden Spielen scheint das Konzept der Reihe “einfache, trickreiche Spiel in unglaublich hässlichen Schachteln mit Spielmaterial im  80er-Jahre-Design” zu sein. Immerhin sind sie günstig - aber auch ein Zehner ist zu viel Geld, wenn das Spiel nix taugt. Also: Wie siehts bei den beiden Testkandidaten aus?

Big Points ist von Wolfgang und Brigitte Ditt. Die Idee ist einfach, aber reizvoll: Wer an der Reihe ist bewegt einen der 5 Pöppel zum nächsten gleichfarbigen Feld und entfernt anschließend das Feld vor oder hinter der neuen Position (die Felder sind Scheiben). Am Ende zählen die Scheiben Punkte. Die Punktzahl richtet sich danach ob der Pöppel früh (wenig bis keine Punkte) oder spät (viele Punkte) ins Ziel kam. Abgesehen von zwei Kleinigkeiten wars das fast schon! Und die Regeln sind elegant: Eine Farbe, die viel gesammelt wird hat wenig Felder bis zum Ziel, wird schnell “daheim” sein und wenig Punkte bringen. Das sorgt für ein schönes Dilemma! Zumindest mit wenig Spielern also ein wirklich nettes, schnelles (10-15 Minuten) Spiel, bei dem man bei dem Preis eigentlich nix falsch machen kann. Nur das Design könnte besser sein, aber immerhin wurde dem abstrakten Spiel kein Thema übergestülpt.

Leider kann Finito da nicht mithalten. Hier müssen die Zahlenchips die von 1-12 reichen in nummerischer Reihenfolge aufs Tableau gebracht werden. Dabei wird mit einem Zwanzigseiter gewürfelt und ein Chip muss auf das entsprechende Feld gesetzt werden. Sind alle Chips platziert darf umgesetzt werden. Ist das Feld besetzt darf das nächsthöhere oder niedrigere gewält werden. Die Regeln sind also fast noch einfacher. Vom Spielgefühl her liegt es irgenwo zwischen Racko/Europatour und Würfelbingo, ohne jedoch die Qualität dieser Spiele zu erreichen. Zu zufällig ist der Würfelwurf, zu wenig “Spiel” im Spiel. Nicht schlecht, aber auch nicht gut. Vielleicht wäre es auch besser wenn man bei Beginn die zu platzierenden Spielchips frei wählen dürfte, anstelle immer nur die Auswahl zwischen 3 Stück zu haben. Muss nicht sein - Sorry, Hartmut!

ciao

peer