Jan 27

Lesen!

Peer Sylvester,  2008      

Vor einigen Wochen wurde ich in den Comments gebeten, eine Übersicht über lesenswerte Spielebücher zu geben. Ich weiß nicht ob ich der geeignete Ansprechpartner dafür bin (zum einen habe ich nur eine relativ kleine Spielebuchbibliothek, zum anderen lese ich viele englischsprachige Bücher), aber natürlich bin ich Leserwünschen gegenüber immer offen. Also werde ich heute und in regelmäßigen Abständen ein paar interessante Bücher vorstellen. Auch heute.

Drei Arten von Spielebüchern möchte ich unterscheiden: Bücher die ein Spiel enthalten (also quasi Spiele in Buchform), Bücher die mehrere Spiele enthalten (Bücher als Spielesammlungen) und Sekundärliteratur (Vorstellen von Spielen, Strategiebücher, Geschcihet von Spielen etc.). Ich persönlich lese am liebsten den dritten Typ, aber ich möchte mit dem zweiten Typ beginnen.

Spielesammlungen in Buchform findet man häufiger in Buchhandlungen oder Flohmärkten. Die meisten sind jedoch imho nicht sonderlich interessant - zu bekannt die Spiele die sie beschreiben, zu schlecht sind die Regeln beschrieben und vor allem: zu schlecht sind die meisten Spiele, die sie beschreiben. Ich erinner mich mit Grauen an das Buch “Würfelspiele” aus dem Heyne-Verlag, das vor allem allersimpelste Glücksspiele beschreibt! Ich möchte mich auf ein paar interessantere Vertreter beschränken:

D A S Buch ist natürlich “Spiele anders als andere” von Sid Sackson (engl.: A Gamut of Games) (Hugendubel). Dieses Buch enthält ausschließlich unbekannte Spiele, darunter eine Vielzahl von Sackson selbst, sowie einige andere von bekannteren Autoren (z.B. Robert Abbott oder Alex Randolph). Die Regeln sind klar beschrieben und die Spiele werden sehr nett von Sackson vorgestellt. Hinzu kommen ein paar Informationen über die Autoren oder ein paar Anekdoten zur Spielegeschichte. Die Spiele selbst sind zum Großteil auf hohem Niveau. Ein Paar fanden später den Weg in die Spieleschachtel: LOA, Focus, Glasperlendomino (als Wu Hsing) und Crossing (als Epamindoras). Hinzu kommen die Regeln von Haggle, einem der besten Großgruppenspiele überhaupt. Dieses Spiel sollte in keiner Spielebibliothek fehlen!


A Gamut of Games

A Gamut of Games

Bewertung:

Von ähnlicher Qualität aber mit anderem Fokus ist “Kartenspiele der Welt“(Hugendubel) ebenfalls von Sackson. Wie der Titel andeutet werden hier Kartenspiele aus allen Herren Ländern vorgestellt. Viele davon findet man in deutscher Sprache nur hier beschrieben, einige fehlen gar bei Pagat.com (Die größte Kartenspielfundgrube im Netz). Für Kartenspielfreunde damit ebenfalls ein Pflichtbuch und zudem ein großartiges Nachschlagewerk (Was wurde nochmal in Brasilien gespielt?). Als zusätzlichen Bonus finden sich auch hier einige neue Kartenspiele.

Auch von Sackson ist die Reihe “Denkspiele mit Wörtern“, “Denkspiele mit Farbstiften“, “Denkspiele miteinander gewinnen“, und “Denkspiele - Spiele für eine Person“. Diese Reihe ist in erster Linie wohl für Sammler interessant - über diese Bücher ist die Zeit hinweggegangen. Das fängt schon damit an, dass nur jeweils sechs Spiele beschrieben werden, die Dicke des Buches ist damit begündet, dass die Spielpläne mehrfach enthalten sind, damit sie “verbraucht” werden können - im Zeitalter von Scanner und Kopierer ein Anachronismus. Die Spiele der beiden letzteren Bücher sind zudem mehr Puzzle als Spiel - netter Zeitvertreib mehr nicht. Die Wortspiele sind OK (ich hab sie nicht alle gespielt) und für Freunde des Genres sicherlich nett. Die Spiele mit den Farbstiften sind insofern interessant, als dass die entstehenden Spielfelder an Gemälde berühmter Künstler erinnern. Das Buch ist also für Kunstfreunde einen Blick wert.

Deutlich neuerem Datums sind “Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele” und “Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele“. Beides sind sehr umfangreiche Sammlungen interessanter Spiele und recht vollständige Nachschlagwerke in einem. Allerdings habe ich hier bereits über das große Problem der Bücher geschrieben: Sie enthalten auch Autorenspiele, allerdings wurden diese ohne Kenntniss (oder Erlaubnis) der Autoren abgedruckt! Daher mag ich diese Bücher nicht wirklich empfehlen.


Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele

Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele

Bewertung:


Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele. Die ersten 5000 Jahre

Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele. Die ersten 5000 Jahre

Bewertung:

Apropos Kartenspiele: “Kartenspiele als Kunst” von Robert Abbott ist ein weiterer “Klassiker” unter den Spielebüchern. Es enthält zwar nur 8 Spiele, dies sind aber allesamt sehr origelle Spiele. Darunter auch Eleusius, das berühmte Induktionsspiel. Allerdings muss gesagt werden, dass in der heutigen Zeit (den vielen Spielen, die jedes Jahr erscheinen oder im Internet beschrieben werden) das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht optimal ist: Es sind eben nur 8 Kartenspiele. Insgesamt würde ich sagen: Dieses Buch ist für Sammler ein Pflichtkauf. Alle anderen können auch gut darauf verzichten.

Ein kleiner Geheimtipp von mir ist “Jeder gegen Jeden” von Michael Laver. Was dieses Buch so einzigartig macht, ist dass es eigentlich ein Politikbuch ist: Der Autor ist Politikwissenschaftler und benutzt die Spiele um Gesellschaftsformen und Politiktheorien zu verdeutlichen. Das klingt vielleicht abschreckend, aber die Spiele sind originell, mit vielen Spielern spielbar und oft richtig schön fies. Gelungen der Aufbau des Buches: Zuerst wird ein Spiel beschrieben. Es folgen taktische Tipps und wiederkehrende Beobachtungen und Strategien. Diese werden dann mit der Wirklichkeit verglichen. Das Resultat ist ein Spielbuch, das man auch richtig gut lesen kann! Wer gut englisch lesen kann sollte übrigens dem Buch “Playing Politics - The bightmare continues” der deutschen Fassung dem Vorzug geben, denn es enthält mehr Spiele und ist leicht aktualisisert.

So, das was der erste Teil meiner Buchschau. Demnächst werde ich einen Überblick über meine Lieblings-Sekundärliteratur geben.

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Letzte Woch konnte ich zwei amerikanische Knizias spielen und werde meinen Eindruck hier wiedergeben:

Poison ist ein einfaches Kartenspiel: Es gibt drei Farben und ein paar Joker. Wer an der Reihe ist legt eine Karte auf einen Stapel. Dabei müssen die Stapel farbrein bleiben. Wenn die Kartenwerte eines Stapels die 13 überschreitet, muss der Spieler alle Karten nehmen, bis auf die Karte, mit der die 13 überschritten wurde. Eine Art “6 nimmt” also. Originell wirds durch die Wertung: Sind alle Karten gespielt zählt jede Karte 1 Minuspunkt, jeder Joker deren 2. Hat aber ein Spieler von einer Farbe mehr Karten als jeder seine Mitspieler, so darf er diese Farbe komplett abwerfen! Dadurch wird das Spiel durchaus interessant. Ich würde es rudimentär mit Kramers “Hornochsen” vergleichen, es hat aber eine schönere Graphik. Ein durchaus empfehlenswerter Absacker! Allerdings ist die Schachtelgröße viel, viel, VIEL zu groß für das Spiel.

Genesis ist zwar ein Brettspiel, es dauert aber nicht viel länger als eine Partie Poison. Ich war gespannt auf das Spiel, denn mir wurde gesagt, dass das Spielgefühl etwas an einen meiner Protos erinnert (was im übrigens stimmt, auch wenn die Spiele doch sehr verschieden sind). Wer an der Reiheist würfelt mit 2 Würfeln und spielt die gewürfelten Landschaftsplättchen seiner “Tierart” (Farben entsprechen hier Landschaften, der Besitz wird durch Urtiere angezeigt) auf das Brett. Ziel ist es hier Gruppen gleicher Lanfschaftsplättchen zu bilden und innerhalb einer Gruppe am meisten aneinanderliegender Tiere zu haben. Bei Spielende werden die Gruppen nämlich getrennt abgerechnet und der Spieler mit der größten zusammenhängenden Gruppe bekommt die meisten Punkte, der mit den zweitmeisten bekommt auc noch was, der Rest geht leer aus. Wie viele Punkte es gibt hängt davon ab, ob es eine “Standard”-Herde ist, die größte Herde ihrer Farbe oder gar die größte Herde auf dem Brett. “Dank” des Würfels ist ein nciht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel, aber dank einer Reihe von Feldern, die nicht besetzt werden dürfen (Günter Cornett würde sagen “organischer Spielplan”), ist durch eine Menge durch gute Legetaktik auszugleichen. Für die Spieldauer auf jeden Fall ein nettes Spiel, wenngleich auch kein Brüller. Für ein optimalen Spiel müsste der Spannungsbogen etwas straffer: Am Anfang sind die Züge noch relativ unspannend, dafür endet das Spiel etwas zu abrupt. Ich glaube mein Spiel ist besser, Höhöhö. Im ernst: Wie gesagt: Ein schönes Zwischendurchspiel, insbesondere sehr Wenigspieler-tauglich!

ciao

peer





Jan 19

Rezension: Race for the Galaxy

Jürgen Karla,  2008      

Abseits aller leidiger Diskussionen um Spiele mit Säulen gibt´s auch noch feine Spieleware: Race for the Galaxy zum Beispiel. Das hat nicht nur den Sylvester in Gold geholt, sondern wird jetzt auch noch mit einer Rezension geehrt.


Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Bewertung:





Jan 19

Mit Fermi zu den Vielspielern

Peer Sylvester,  2008      

Ich habe nie Physik studiert. Daher weiß ich nicht ob hier zulande noch Aufgaben im Geiste von Enrico Fermi gestellt werden. Der hat nämlich in seinen Vorlesungen gerne Schätzaufgaben gestellt - die berühmteste war wohl: “Wie viele Klavierstimmer gibt es in New York?”. Um zu einer vernünftigen Schätzung zu kommen muss man verschiedene Annahmen machen (z.B.: Wie viele Klaviere gibt es schätzunsgweise in NY? Wie oft muss so ein Klavier wohl gestimmt werden? Wie viele Klaviere stimmt ein Klavierstimmer an einem Tag?”) In der Regel wird man sich bei der einen oder anderen Annahme verschätzen. Aber -und so funktioniert die Physik ;-) - die Schätzungen heben sich z.T. gegenseitig auf und am Ende wird man eine Hausnummer raushaben, die sicherlich nicht genau stimmt, aber die einen die ungefähre Größenordnung angibt. Und das ist für eine erste Einschätzung sicherlich genug.
Was hat das mit den Spielen zu tun? Nun ich möchte mit Hilfe von Fermi eine Abschätzung der Anzahl der Vielspieler in Deutschland machen. Denn diese Anzahl ist immer wieder Grund heißer Diskussionen im Forum - z.B. in der aktuellen, dank Postings von Verlagsmitarbeiter sehr interessanter, Diskussion hier.

Die erste Frage ist natürlich: Was ist überhaupt ein Vielspieler? Und allein diese Frage ist kaum scharf zu beantworten. Ich definiere meinen Vielspieler einmal so, dass er regelmäßig Brettspiele spielt und zwar nicht immer dieselben. Er interessiert sich zumindest ein wenig für die aktuellen Neuheiten und versucht zumindest ab und an mal was neues. Er spielt auch anspruchsvollere Spiele und schreckt auch von Spieldauern über 2 Stunden nicht zurück.

Nun beginnen wir mit der Abschätzung. Dazu werfe ich ein paar Zahlen in den Raum. Sicherlich wird jede einzelne Zahl angreifbar sein. Und letztlich ist alles ein wenig statistische Spielerei, mit der ich die Skeptiker kaum überzeugen dürfte - aber dennoch, das Ergebnis ist durchaus interessant!

Beginnen wir mit den Informationsquellen. Da wäre das Internet. Im Forum von der wichtigsten Portal-Seite, der Spielbox, sind 1190 User registriert, Bei hall9000 sind es deren 119. Bei Boardgamegeek konnte ich keine entsprechende Zahl finden, aber das am häufigsten bewertete Spiel, Siedler von Catan, bringt es auf 12591 Bewertungen davon 449 aus Deutschland (etwas über 13200 User aus aller Welt haben das Spiel als “owned” markiert).
Außerhalb des Internets ist die wichtigste Zeitschrift die Spielbox. In ihrem Kommentar schreibt Edith O´Rial das die Auflage dieser wichtigsten und auflagenstärksten deutschsprachigen Brettspiel-Zeitschrift unter 16.000 liegt (hier der Link). Die Wikipedia spricht von einer Auflagenhöhe von 13.000

Aus diesen Zahlen kann man schließen dass die im Internet aktive Szene kaum vierstellige Zahlen erreicht. Dem Vielspieler sind wir noch nicht viel näher gekommen. Geht man aber davon aus, dass der sich einigermaßen regelmäßig informiert, dürfte die Anzahl nicht über (sehr optimistischen) 15.000 hinausgehen. Aber natürlich: Viele Vielspieler informieren sich im Internet nur passiv und lesen keine Zeitschrift. Wir müssen weitersuchen.

An Verkaufszahlen ist nur schwer ranzukommen. Hier die von ein paar Vielspielerspielen, die ich finden konnte:
Robo Rally (Amigo) : 18.000
Puerto Rico: 30.000 (nach 2 Jahren, dafür aber zusammen mit der USA-Ausgabe, nach Fermi gleicht sich das wohl aus…) (Bei BGG besitzen es etwas mehr als 11.100 User, das wäre ein gutes Drittel aller Besitzer, bei so einem Schnitt kämen wir bei Funkenschlag auf 18.000 Besitzer)
Antike (produzierte Spiele, nicht Verkaufszahl): 12.000 (damit eggerts meistproduziertes Spiel nach dem Würfelspiel Power-Soccer)
Puerto Rico liegt damit als einziges über den 20.000, den Einfluß von Rio Grande kontra Nachverkauf kann ich aber nicht abschätzen.

Bei “Spieler und Clubs” auf der Spielboxseite sind z.Z. 2110 Einträge, darunter auch viele Gesuche zum Skat oder Doppelkopf spielen. Dennoch vielleicht eine interessante Zahl. Auch hier mitteln sich die Nicht-Vielspieler raus, bedenkt man dass Clubs selten nur aus einer Person bestehen.

Bei Markus Barnicks Spielerdatenbank sind rund 350 Personen aus der Szene gelistet. 

Die Spieleautorenzunft hat etwa 400 Mitglieder, von denen aber wohl weniger als die Hälfte ein Spiel veröffentlicht hat (nicht dass der Eindruck entsteht, es gäbe 400 aktive professionelle Spieleerfinder in Deutschland. Oder sonstwo ).

Insgesamt ergibt sich immer dasselbe Bild: Die Zahlen weisen darauf hin, dass etwa zwischen 15.000 und 20.000 Spieler in Deutschland auch mal was anspruchsvolles spielen , wobei die “harte Spieleszene” (was immer das heisst) noch einmal deutlich kleiner ist und kaum die 2000 erreichen dürfte. Selbst die erfolgreicheren unter den Vielspielerspielen dürften also Probleme haben die 20.000 zu übersteigen.

Beide Zahlen sind eher optimistische Schätzungen will ich meinen, doch diese Zahlen sind angesichts SdJ-Verkaufszahlen von jenseits der 300.000 doch eher ernüchternd. Wie die Verlagsvertreter schon im Forum sagten: Die Szene ist kleiner, als sie selbst glauben will. Wieviel kleiner wird keiner wissen, doch zumindest nach etwas Statistikspielerei kann man schon sagen: Oops… :-)
Natürlich: Einige Vielspieler werden durchs Raster fallen - aber ein Vielspieler der sich nicht informiert, nicht im Netz aktiv ist und keine Vielspieler-Spiele kauft mag wohl eher die Ausnahme sein, oder?

Und: Wer weitere interessante und passende Zahlen hat: Immer her damit!
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Ein kleiner Nachsatz zum letztwöchigem Eintrag: In der Entwicklung vom Spiel zum Kunst wurde eine weitere Stufe erklommen: Die Parodie. Tatsächlich erscheint in diesem Jahr beim nicht so kleinen Verlag Z-Man Games Cleopatra´s Caboose heraus. Dieses Spiel ist als kleine Parodie auf die (Euro-)Brettspielwelt gedacht: Es ist ein Eisenbahnspiel, dass im alten Ägypten (wo sonst?) spielt, bei der Früchte zu Städten transportiert und Gebäude für Siegpunkte errichtet werden - es sollen alle Mechanismen drin vorkommen, die in Eurogames halt so vorkommen. Spieler wählen zudem in jeder Runde den Spieleerfinder aus, dessen Spezialfähigkeit sie nutzen wollen. Ich bin gespannt! Hier haben wir ganz klar ein Spiel, bei dem (Comedy-)Kunst vor den kommerziellen Interessen steht und das es geschafft hat, veröffentlicht zu werden. Das macht Mut auf mehr!

ciao
peer





Jan 12

Autor oder Erfinder?

Peer Sylvester,  2008      

Mit einem Nachnamen wie dem meinen wird man am Ende des Jahres gerne von ungemein kreativen Journalisten angerufen, um irgendwas für die Silvester-Ausgabe der Lokalzeitung zu sagen. 2007 wars die Berliner Zeitung und ich machte mir den Spaß als Beruf “Spieleautor” anzugeben. Im Beitrag selbst hieß es dann allerdings “Spieleerfinder”.

Das wäre eigentlich ja nichts bemerkenswertes und ein Streit um Worte ist meiner Sache eigentlich auch nicht, aber hier steckt doch mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht, nämlich die Frage: Ist das Entwickeln eines Spieles eher Handarbeit  oder eher Kunst? 

Erfinder und Autoren sind gleichermaßen kreative Leute und die Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess -keine Frage! - von der Warte aus sind beide Begriffe gleich passend. Ein Erfinder aber tüftelt meistens an einem konkreten Problem (und sei es nur an dem Problem, wie man das Leben erleichtern könnte), man könnte ihn auch als “Problemlöser” betiteln (Die Kunst liegt hier eher darin, das Problem zu finden, das gelöst werden muß), während ein Künstler erst einmal etwas erschafft, dass keinen konkreten Zweck haben muss. Sicher ist auf jeden Fall: Man findet beides in der Spieleszene: Es gibt den Autoren der jetzt konkret für einen bestimmten Verlag ein bestimmtes Spiel zu einem bestimmten Thema entwickeln soll. Und es gibt den Autoren, der erst einmal für sich selbst ein Spiel erfindet, etwas das ihm persönlich Spaß macht und der das anschließend anderen Leuten vorstellt, in der Hoffnung, denen macht es ebenfalls Spaß. Beides sind legitime Wege und man muss sich fragen: Ist ersterer weniger ein Künstler als letzterer? Wohl kaum. Knizias Herr der Ringe ist eine Auftragsarbeit, aber es ist doch kreativer und origineller als so manches andere Spiel am Markt. Von dieser Warte aus kommen wir also nicht sehr viel weiter (Und an dieser Stellung gleich eine Warnung: Der Begriff “Kunst” wiedersetzt sich tradtionell allen Definitionsversuchen).

 Also zurück zur Frage: Ist Spieleentwicklung eher ein Handwerk oder eine Kunst? Natürlich ist das eigentlich gar nicht zu beantworten: Ist Fotographie eine Kunst? Wenn ja: Ist Portraitfotographie eine Kunst? Wenn ja: Ist Passfotofotographie eine Kunst? Wann “arbeitet” ein Fotograph, wann wird er künstlerisch tätig? Wie sieht es mit Tischlern aus? Wo ist die Grenze zum Möbeldesigner?

Für das Handwerk spricht dass ein Spiel normalerweise ne ganze Menge Regeln einhalten muss: Entscheidungsfreiheit, Spaß etc. Ein nicht unbeträchtiger Teil der Spieleentwicklung ist solide Arbeit: Feintuning von Mechanismen, Ausprobieren verschiedener Standardmechanismen (z.B. Welche Art von Versteigerung?). Ich denke, selbst durch bloßes Kombinieren verschiedener Standardmechanismen erhält man ein brauchbares Spiel (kaum ein wirklich gutes, aber “nette” auf jeden Fall).  Christian Hildebrandt spricht explizit von Spielen, die in einer Redaktionssitzung entstanden sind und deren Kreationsprozess wohl rein handwerklich war (Hier seine Aussage).

Doch der wesentliche Prozess der Spieleentwicklung ist ein kreativer: Die überwältigende Vielzahl von Spielen beginnt mit einer Idee. Und diese Idee allein reicht noch nicht, sondern muss mit weiteren Ideen “gefüttert” werden. Hier ist der Designer durchaus künstlerisch tätig, besonders wenn er Ideen auf neuartige und überraschende Weise kombiniert. Dass viel handwerkliches Feintuning nötig ist, steht der Kunst erst einmal nicht im Wege: Auch Musiker müssen an ihren Songs hart arbeiten, Schriftsteller an handwerklichen Dingen ihrer Novellen feilen (Lesbarkeit, Logische Fehler, Langweilige Stellen…). Die Definition des Oxford Dictionarys “Human creative form or its application” wäre damit erfüllt. Also sind Spiele Kunst?

Ich sag mal: Sie haben das Potential um Kunst zu sein. Oder anders ausgedrückt: Sie sind Kunst, auf dem Status des Porträtmalens in der Malerei. Bislang verfolgen fast alle Spiele denselben Zweck, nämlich “Spaß machen” (die paar Ausnahmen sind fast alles Lernspiele) und verfolgen dies auf fast immer dieselbe Weise. Malerei muss nicht immer schön sein, Musik nicht immer angenehm, diese Kunstformen sollen berühren, Emotionen und Gedanken auslösen. Inwieweit das Spiele können, überlassen ich dem Leser. Richtig tiefgreifende Emotionen lösen nur wenige Spiele aus. Spiele die aus den üblichen Verhaltensmustern fallen, sind ebenso extrem rar gesäht (Die Rollenspiele waren ein Fall, innerhalb der Rollenspiele ist My Life with Master ein solches Werk, das die bisherigen Regeln auf den Kopf stellt: Hier steht der Ausgang der Szene fest -z.B. die Spieler besiegen das Monster (oder nicht)- und die Szene wird nur ausgespielt, De Profundis ist ein weiteres Beispiel für ein Spiel, dass mit den Konventionen bricht). Ob das überhaupt erstrebenswert ist, ist eine ganz andere Frage. Aber um sich als Kunstform zu etablieren benötigt die Spieleszene mehr Freiheit im Format. Und das ist natürlich ein Problem, denn Spiele werden ja nicht ausgestellt, sondern müssen sich an einem Markt etablieren. Da hat es der Mainstream natürlich leichter. Und die Verlage wollen ja in erster Linie (eigentlich in allen Linien) Geld und nicht Kunst machen. Die entscheiden also, was die Öffentlichkeit wahrnimmt und das sind dann eben die konventionellen Landschaftsbilder und nicht die verstörenden Werke eines modernen Künstlers. Ein Spiele-Künstler muss da andere Wege gehen. Natürlich: In Literatur und Kunst gibts Platz am Markt für Exoten. Obs die am Spielemarkt gibt? Der Spielemarkt ist viel kleiner. Ich weiß es nicht.

Eine andere Diskussion im Forum handelt vom Autorenspiel (*). Ich will hier nicht viele Worte verlieren. In meinen Augen ist das Wort ein Marketing-Wort, erfunden von Spieleverlagen um darauf hinzuweisen, dass ein Autor hinter dem Spiel steckt, möglicherweise ein bekannter, was das Spiel im Augen der Käufer qualitativ aufwerten soll. Hier wird signalisiert: Dieses Spiel ist kein Massenprodukt, jemand hat sich was dabei gedacht! (Es gibt übrigens durchaus auch Spiele ohne Autoren - traditionelle wie Skat haben immer wieder -teilweise massive - Änderungen erfahren, die sich nicht einem einzelnen Autoren zuordnen lassen, Sudoku von Hasbro hat (und benötigt!)  laut Aussage vom Produktmanager beim Reich der Spiele keinen Autor, wie oben erwähnt designed eine Redaktion auch mal ein Spiel um eine Lizenz, ohne künstlerischen Anspruch, einige Hasbro-Spiele sind mehr Spielzeug als Spiel. Aber nichtdestotrotz haben die meisten Spiele wohl einen Autor). Dennoch sind die Anmerkungen von Frank Jäger und Duchamp meines Erachtens durchaus lesenswert und deutlich passender als der Wikipedia-Artikel (der “Autorenspiel” praktisch mit “German Game” gleichsetzt und dabei einigen Spielen das Etikett Autorenspiel abgesprochen wird) (Ich benutze übrigens möglichst nur die englichsprachige Wikipedia, da dort aufgrund von mehr Autoren die Fehlergefahr kleiner ist).

——

Ich hatte gerade eine gute (?) Idee für die programmiertechnisch begabteren unter meinen Lesern: Es gab früher (bzw. gibt es heute noch) diese Fantasy-Bücher, bei der man verschiedene Entscheidungen treffen muss und dann -je nach Entscheidung unter der Nr. Sowieso oder Soundso weiterliest. Zwischendurch wird dann auch mal rollenspieltechnisch gekämpft und soweiter, bis das Ziel erreicht oder der Held tot ist (oder aus anderen Gründen ein Spielende eintrifft) (Imho das beste Buch dieser Art war übriegens “Die Insel der 1000 Gefahren”, weil die Vernetzungen schön und die Entscheidungen logisch waren). Der Nachteil an diesen Büchern: Weil die Bücher ja irgendwie beschränkt waren, gab es viele Pseudo-Entscheidungen: Wählte man a) gehts weiter, wählte man b) starb man. Meine Idee: Eine Art “Fantasy-Spiel-Wiki”: Der erste Eintrag beginnt so:

“1 Du stehst auf einer Weggabelung: Es geht nach Norden, Süden und Westen. Im Westen siehst du eine Stadt, im Norden einen Wald und im Süden eine Hügellandschaft. Du weißt nicht wie du dahin gekommen ist. Deine Lebensenergie beträgt 20. Wohin willst du gehen?

Norden: 2

Süden :3

Westen: 4″

Jetzt kann man spielen, so wie in den Fantasy-Spielen. Wenn man auf eine Nummer trifft, die es noch nicht gibt, so schreibt man die Geschichte weiter. Auf diese Weise kann die Geschichte immer weiter gehen. Natürlich sind auch Enden erlaubt (wenn durch die Geschichte gerechtfertigt, weil der Held, z.B. in einen Lavasee springen möchte) und ein Kampfsystem kann erfunden werden, wenn man es braucht.

Wenn jemand sowas anfängt, sage er mir bitte Bescheid!
ciao
peer

(*) Es gibt hier eine Meta-Diskussion zur Diskussion im Forum. Amüsant (wenn mir der Meta-Kommentar zur Meta-Diskussion gestattet ist) nicht zuletzt deshalb, weil dieselben Leute, die sich über den Begriff “dumm” echauffieren, über zwei Poster herziehen und gleich einen ganzen Batzen anderer Leute als “Speichellecker” bezeichnen - ob der eine oder andere vergessen hat, dass er in einem öffentlichen Forum diskutiert und nicht am Ecktisch in der Kneipe? :-) ;-)





Jan 05

Der legitime Nachfolger von Michael Jordan

Peer Sylvester,  2008      

Wieder einmal ist ein Jahr ist um.

Ich weiß nicht was 2008 geschehen wird, aber ich bin ganz sicher: Es wird wieder ein aussergewöhnlich gutes Spiel erscheinen. Nein, ich weiß nicht welches. Nein, ich hab noch nichts von Verlagen bezüglich möglicher Veröffentlichungen meiner eigenen Spiele gehört. Ich basiere die Aussage einfach auf die Erfahrung der letzten Jahre.

2007 erschien Agricola, ein Spiel, dass nach Meinung von Spielerforum und Boardgamegeek “das beste Spiel der letzten Jahre” war. Eine bemerkenswerte Leistung, erschien doch 2006 Through the Ages, “eines der elegantesten und durchdachtesten Hardcorespiele überhaupt”. Und vergessen wir nicht: 2005 erschien Caylus “der legitime Nachfolger von Puerto Rico”. Natürlich ist das alles nichts besonderes und kann einerseits mit den unterschiedlichen Geschmäckern und andererseits mit dem “Im Internet muss man lauter reden, um aufzufallen”-Phänomen erklärt werden. Eine passendere Erklärung ist aber wohl eher, dass neue Spiele mehr reizen als alte. Man will an einem neuen Spiel etwas besonderes sehen, vor allem wenn es das Spiel eines Kleinverlages ist und man damit etwas besonderes in Händen hält. Ein gutes Spiel mag immer erst einmal zu begeistern und sei es nur, weil man sich freut etwas gutes entdeckt zu haben, etwas das über den Durchschnitt hinaus geht. Das ist -ich wiederhole mich - nichts besonderes und nicht einmal auf Spiele beschränkt. Wie viele Baskettballer wurden schon als “Legitimier Nachfolger von Michael Jordan” gehandelt? Mir fallen auf anhieb 6 ein. Und wir reden hier über einen Spieler, der im Basketball etwa das ist, was Pelé oder Beckenbauer im Fußball sind: Ein Jahrhundertspieler. Wie viele Jahrhundertspieler mag es wohl geben? Einer pro Jahrhundert war bislang immer meine Schätzung, aber die Sportjournaille ist anscheinend anderer Meinung - und ebendies gilt auch für Spiele.

Es kommt aber bei Spielen noch ein Faktor hinzu: Vielspieler tendieren dazu neue Spiele nicht so oft zu spielen. Und ein Spiel, dass sich 3x gut spielt muss noch lange nicht auf lange Sicht reizen (siehe Colosseum, das auf Dauer etwas zur Eintönigkeit neigt - obwohl es schon ein gutes Spiel ist). Doch ein Jahrhundertspiel sollte auch in 10 Jahren noch spielerisch etwas bieten. Das ist unmöglich nach 2  Monaten zu beurteilen. Und das ist der Grund warum ich die Jubelstürme die Through the Ages und Agricola umgeben zwar interessiert betrachte, mich aber nicht in Panik ausbrechen lassen, dass ich vielleicht etwas lebensnotwendiges verpassen könnte (Obwohl ich wirklich gerne TtA haben würde, ist mir der Preis doch schlicht zu hoch).

Wenn Daniel R im Forum fordert alte Spiele bei Boardgamgeek runterzuwerten hat er recht - aber aus den falschen Gründen. Nicht weil die Spiele weniger interessant oder originell verringert sich die Punktzahl, sondern weil schlicht der Reiz des Neuen verfolgen ist und der Blick auf das eigentliche Spiel frei ist… (Allerdings bin ich zu faul meine Benotungen wirklich online zu verwalten)

Und auch dieses Jahr wird es ein Spiel geben -vermutlich zu Essen - dass der legitimie Nachfolger von Michael Jordan sein wird. Oder ähnlich anders…

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Ein paar spielerische Eindrücke von den Feiertagen:

Nach ein paar Jahren Pause hab ich wieder mal Formula DÉ gespielt (Sepang-Malaysia, ein anspruchsvollerer Kurs, der aber auch von Anfängern gemeistert werden können - auch wenn die kaum gewinnen werden). Was soll ich sagen: Ich finds immer noch toll, auch wenn Jörn in einem packenden finish die Nase vorne haben sollte. Typisch aber dass die beiden “Profis” (Jörn und ich haben eine FD-Saison gespielt) mit Abstand vorne landen sollten.

Beim Vorweihnachtsspielen waren wir überraschend viele. Also haben wir Linq ausprobiert und es gefällt. Ein schönes Kommunikationsspiel, zumal es auch tatsächlich zu zehnt gespielt werden kann (wir habens probiert). Es erinnert mich rudimentär an mein Dinner der Geheimagenten, auch wenn dort das Geheimwort geheim im Gespräch untergebracht werden soll, während bei Linq eher eine kryptische Umschreibung gefragt ist.

Die Kutschfahrt zum Teufelsberg ist zu acht allerdings nicht zu empfehlen. Die Spieldauer explodiert: Nicht nur dass die Runden länger dauern, nein es sind auch mehr Gegenstände im Spiel, dessen Aufenthaltsort gefunden werden will. Resultat: Geschlagene 2 Stunden und das ist viel mehr als die Spielidee zu tragen vermag. Ein Spieler hatte zudem das Pech dass er in der ersten Stunde kein einzigen Angriff gewinnen konnte! Resultat: Kompletter Frust und entsprechend wenig motiviertes Spiel in der zweiten Stunde. Immerhin: Vier der Acht (inklusive mir) fandens interessant genug, um es noch einmal zu sechst ausprobieren zu wollen.

 ciao

peer

 P.S. Wie man liest hat Hasbro Cranium übernommen. Das Imperium wächst…