Dez 31

Jahresabschluss mit Sylvester

Peer Sylvester,  2007      

Jetzt ist schon wieder ein Jahr rum und alle sind ganz gespannt, welche Spiele ich dieses Jahr mit meinem Alternativpreis beglücke. Hier ist die Antwort:

Den Sylvester in Gold für das beste deutsche Spiel teilen sich

Wikinger von Michael Kiesling und Jenseits von Theben von Peter Prinz.

Der Sylvester in Silber geht an Notre Dame von Stefan Feld.

Der Sylvester in Bronze geht an Gangster von Thorsten Gimmler.

Der Sylvester in Gold für das beste ausländische Spiel geht an Race for the Galaxy von Tom Lehmann.

Der Sylvester in Silber geht an If wishes were fishes von Peter Sarrett und Michael Adams.

Der Sylvester in Bronze geht an Uptown von Kory Heath

Der Sylvester-Förderpreis für das beste nicht-kommerzielle oder unveröffentlichte Spiel geht an

Duck Soup von David Parlett (Der Klick führt zur Spielebeschreibung)

Zur mündlichen Urteilsbegründung:

Die wichtigste Frage zuerst: Warum eine Teilung des Hauptpreises? Nun in meinen Augen ergänzen sich die beiden Goldgewinner hervorragend:
Wikinger ist imho das beste Mechanismusspiel dieses Jahres, Jenseits von Theben das beste Themenspiel.
Wikinger hat einen eingängigen, einfachen und eleganten Mechanismus, der (in verschiedenen Varianten) Viel- und Familienspieler gleichermaßen anspricht und für Spannung und Interaktivität sorgt. Das Thema ist dabei Beiwerk und wer erwartet hat, in das spannende Leben der Wikinger einzutauchen wird enttäuscht.


Wikinger

Wikinger

Bewertung:

Jenseits von Theben dagegen ist eine wirklich schöne Umsetzung des Themas (ebenfalls mit originellen Mechanismen). Wem das Thema jedoch egal ist, der wird über den hohen Glücksfaktor motzen.


Jenseits von Theben

Jenseits von Theben

Bewertung:

Beide Spiele machen genau das, was sie wollen und das machen sie gut. Das ist für mich das wichtigste an einem Spiel; ein Spiel, dass versucht es allen Recht zu machen, ist meistens ein “nettes” Spiel, aber kein Gutes.

Notre Dame wird den einen oder anderen regelmäßigen Leser hier überraschen, hab ich es in der Vergangenheit doch nicht gerade in den höchsten Tönen gelobt. Doch mit jeder Partie machte es mehr und mehr Spaß und mittlerweile spiele ich es sehr gerne. Es hat viele interessante Mechanismen und sehr viele Wege zum Ziel. Die Partien gleichen sich nicht und es spielt sich mit 3-5 Spielern gleich gut (Zu zweit fällt es etwas ab, ist aber durchaus spielbar). Ein schönes Spiel!


Notre Dame

Notre Dame

Bewertung:

Gangster von Thorsten Gimmler wäre das perfekte zukünftige Spiel des Jahres, wenn das Thema nicht seine makaberen Seiten hätte (Gegnerische Gangster werden im Hafen versenkt) , die einer Nominierung im Weg stehen dürften. Im Kern zwar ein abstraktes Mehrheitenspiel, bietet es aber einige nette thematische Kniffe, die einerseits für Athmosphäre sorgen, andererseits den Spielwitz erhöhen. Die Combos aus den Spezialfähigkeiten sorgen für einen hohen Wiederspielreiz und addieren einen gehörigen Schuß Taktik. Die Graphiken von Robert Nippoldt besorgen das übrige (Ich will mehr Spiele mit dessen Graphik sehen! Vielleicht auch mal andere Thematiken?)


Gangster

Gangster

Bewertung:

Race to the Galaxy hat mich vom ersten Moment an angesprochen. Und dabei bin ich gar kein so überragend großer Fan von San Juan (ich spiele es ganz gerne, halte aber die Begeisterungsstürme von damals für übertrieben). Die kleinen, aber feinen Unterschiede (gleichzeitiges Ausspiel, teilweise veschiedene Privilegien für dieselbe Rolle) sorgen zusammen mit der sehr gelungenen thematischen Einkleidung und der unglaublichen Variabilität der Karten für den Quantensprung im Spielspaß: Immer passiert etwas neues, immer sind die Entwicklungen thematisch schlüssig, immer muß man einen anderen Weg bestreiten aber nie fühlt man sich gespielt. Für mich das beste Spiel des Jahres (zumindest für die Zielgruppe Vielspieler).


Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Bewertung:

If wishes were fishes hab ich aber häufiger auf den Spieltisch gebracht. Der Grund: Die Einstiegshürde ist niedriger und die Spieldauer kürzer. Auch hier stimmt die thematische Einkleidung, zudem sind die Mechanismen elegant und der Kernmechanismus ist auch neu. If wishes were fishes ist ein richtig gutes Familienspiel - eine “echte” deutsche Auflage wäre ein heißer Tipp für das Spiel des Jahres - es erfüllt deren Kriterien nämlich perfekt.

Über Uptown habe ich bereits in der dazugehörigen Rezension geschrieben - es ist einfach ein schönes Legespiel und sowas mag ich. Weitere Worte erspar ich mir.

Duck Soup ist ein Stichspiel für 2 Personen, das tatsächlich funktioniert - und das sehr gut. Ich spiele selten zu zweit, aber wenn dann jetzt immer häufiger Duck Soup. Für ein Stichspiel ist es überraschend originell und dabei sehr elegant. Zudem ist es die ideale Mischung aus viel Taktik mit dem richtigen Schuß Glück.

Letzte Anmerkungen: Knapp verpasst haben den Titel Colosseum (Im Frühjahr hätte das Spiel den Preis wohl noch bekommen, in der Zwischenzeit hat die Begeisterung etwas nachgelassen, da sich die einzelnen Spielverläufe schon recht ähneln), Zooloretto (im Prinzip gleichauf mit Gangster, aber ich hatte schon eine Platzteilung. Für Gangster spricht das etwas schöner umgesetzte Thema), Glik (schönes abstraktes Zweier, aber vielleicht auf Dauer zu simpel, ich habs nicht geschafft die Mehrpersonenvariante zu testen), Qwirkle (Uptown ist eine Nasenspitze besser, auch wegen angemessenderem Grübelfaktor und Spieldauer) und R-Eco in der Neuauflage bei Z-Man-Games (eigentlich ja ein 2006er Spiel.)
Ich hab dieses Jahr fast alles Wichtige spielen können . Allerdings ist mir ausgerechnet Agricola durch die Lappen gegangen. Ich besorge es mir im nächsten Jahr - Tut mir Leid, Uwe! Aber der Deutsche Spielepreis ist dir ja schon sicher ;-)

Guten Rutsch!
Peer





Dez 30

Aufgehübscht

Jürgen Karla,  2007      

So, mittlerweile ist es 4:41 auf meinem Radiowecker neben mir. Morgen früh wird die Hölle!
Ich hoffe, daß sich diese Nachtschicht dennoch gelohnt hat und Ihnen das neue Aussehen von spielbar.com gefällt. Nach und nach werde ich noch ein paar Funktionalitäten mit hinzunehmen. Für heute ist neben dem Aussehen insbesondere die Umstellung der rechten Spalte neu. Diese können Sie jetzt nach ihren Belieben zusammenstellen.
Ich freue mich natürlich über Feedback (insbesondere falls Sie noch auf Fehler stoßen).

Damit ist auch optisch der Rahmen geschaffen, um am morgigen Silvestertag den “Sylvester” gebührend präsentieren zu können. Ich habe schon etwas vernommen, aber ich kann schweigen ;-) Gute Nacht!





Dez 20

Frohe Weihnachten

Peer Sylvester,  2007      

So, übermorgen gehts nach Hamburg und über die Feiertage bin ich nicht zu sprechen - muss all die Spiele spielen, die ich bekomme oder verschenke oder so. Also kein Blog am Montag.

Über Silvester bin ich in Italien, die Preisverleihung des Sylvesters wird also entweder kurz davor oder erst bei meiner Rückkehr stattfinden - je nachdem wann ich dazu komme.

In diesem Sinne: Frohe Weihnacht, schöne Feiertage und Happy Gaming!
 





Dez 15

Umleitung

Peer Sylvester,  2007      

Mein heutiger Beitrag findet sich in dem Kommentar zu Jürgens Eintrag :-)
Und zwar Hier





Dez 14

Meinung: Kramer gibt Kontra

Jürgen Karla,  2007      

Soeben habe ich in Spielbox 6/2007 den Beitrag von Wolfgang Kramer zur Öffentlichkeitsarbeit in der Spieleszene gelesen. Ein wirklich interessanter Artikel, zu dem mir allerdings einige Punkte aufgefallen sind, die ich im folgenden gerne kommentieren möchte.
Die ersten beiden Drittel des Textes beziehen sich auf den Umgang der Spielbox-Kritiker mit Spielen für Gelegenheitsspieler. Hier wirft Wolfgang Kramer einige interessante Aspekte auf, z.B. die Einführung einer gesonderten Kategorie im Heft. Für mich ok, da die Einstufung eines Spiels aber eigentlich immer über den Text nachvollziehbar ist nicht zwingend notwendig. Überdenkenswert halte ich die Meinung, daß ein Spiel, welches sich fantastisch verkauft (im Beispiel “Monopoly”) ein gutes Spiel sein muss. Nun ich denke, hier gibt es ausreichend viele Gegenbeispiele (ein paar Spiele des Jahres - aber nicht viele davon, meistens liegt die Jury recht gut - Die Säulen der Erde, dann dieser Uno-Klon aus Belgien - habe den Namen glücklicherweise vergessen). Hier sollte nicht verwechselt werden, dass ein Spiel sich verkauft, weil es bekannt ist. Das hat bei den genannten Beispielen manchmal mit gutem Management, guter Werbung oder aber einem seit Jahren gegebenen Bekanntheitsgrad zu tun - seltener mit objektiver Güte. Oder eben im Falle von schlechten Verkaufszahlen mit einem Management, welches noch dazulernen muß - auch hier wird ja im Heftbeitrag ein Spielename ganz oft genannt, wo dies zutrifft.
Die Idee, daß Spiele in der Spielbox nicht zu suchen haben, wenn Sie nicht für Vielspieler sind, halte ich aus Marketing-Sichtweise für - nun - ungewöhnlich und überraschend. Auch der Aspekt, daß der Spielemarkt seit 1995 nicht mehr signifikant zulegen konnte, ist wohl eher dem seit diesem Zeitraum gewachsenen Angebot im Freizeitbereich (siehe z.B. Betrachtungen zum Medienkonsum unter Media Perspektiven) anzulasten. Insgesamt stehen wir in der Spieleszene wohl ganz gut da.
Verwundert bin ich über sein Urteil zu Händlern, denen offensichtlich nicht zugetraut wird, ihre Zielgruppe einzuschätzen - da wundert es mich nicht, daß es immer weniger Fachgeschäfte in Deutschland gibt. Dennoch kann ich ausreichend viele Gegenbeispiele nennen, die durchaus ein selektiertes Spieleangebot für ihre unterschiedlichen Kundentypen aufweisen können und die jetzt vor Weihnachten 20-mal “Verflixxt” und nur ein “Fürsten von Florenz” verkaufen.
Die letzten beiden Absätze des Beitrags wenden sich dann an “uns alle”. Hier stimme ich zu: Wir sind Multiplikatoren. Wir sollten versuchen Freunde und Bekannte zum Spielen zu bringen - allein schon aus Eigennutz, damit auch in Zukunft so viele Verlage für uns Spiele produzieren. Aber: Man kann niemanden dazu zwingen. Und vor allem kann man die Spielbox nicht vor diesen Karren zerren. Die Spielbox sollte im wesentlichen schauen, daß sie Gewinn erzielt, denn ich möchte sie auch noch in fünf Jahren - dann auf elektronischem Papier - lesen… Über neue Konzepte zur “Neukundengewinnung”, wie im letzten Satz des Heftbeitrags gefordert, bin ich jedoch gespannt - hier habe ich schon viel ausprobiert und hätte Interesse an einer Diskussion.





Dez 14

Heul doch…

Jürgen Karla,  2007      

Ich muß ja zugeben, daß ich nur noch selten die Zeit finde etwas auf spielbar.com zum Besten zu geben. Halb so wild, wo doch Peer um so vieles interessanter schreibt…
Heute morgen bin ich jedoch an der Seite der PC-Welt hängen geblieben (PC-Welt). Hier berichtet jemand über ein seiner Ansicht nach ungeeignetes Geschenk und offenbart dabei mehr über sich selbst, als über das beschriebene Spiel. Ich bin gespannt auf Eure/Ihre Kommentare…


Doom Brettspiel

Doom Brettspiel

Bewertung:





Dez 08

The best of the best of the best

Peer Sylvester,  2007      

Ich lese gerne Bücher über Spiele - besonders über moderne Spiele (wobei ich Bücher mit Spielregeln gerne durchblättere, aber ungerne lese). Allerdings ist die Auswahl da doch sehr beschränkt. Der Markt ist klein und entsprechend ist die Anzahl Bücher sehr überschaubar. Das letzte Buch was ich zu dem Thema las war “The Gamemakers” von Phil Orbanes über die Geschichte von Hasbro. So ist es kein Wunder, dass ich sofort mit dem Buch Hobby Games: The 100 best (Herausgegeben von James Lowder) anfangen musste. 100 Persönlichkeitend der englischsprachigen Spieleszene (darunter illustre Namen wie Alan Moon oderIan Livingstone oder -zu meiner besonderen Überaschung - der Fantasyschriftsteller Tracy Hickman und der Computerspieldesigner Warren Spector) stellen ihre Lieblingsspiele vor. Das Ergebnis ist keine Top-100-Liste (die Spiele sind alphabetisch geordnet), sondern eine Sammlung potentiell interessanter Spiele. Dabei spielten nur die Vorlieben der Gefragten eine Rolle, keine historische Bedeutung o.ä. Und es waren nur Spiele zugelassen, die a) in englischer Sprache erschienen waren und b) nicht älter als 60 Jahre sein durften (also kein Schach, Go, Crokinole etc.)
Dennoch ist die Liste der Spiele erstaunlich vollständig. Die Spiele, die man so erwarten würde sind fast alle drin. Natürlich sind solche Listen per se unvollständig aber mich hat nur die Abwesenheit von 1830 und Dune und vielleicht Magic Realm und Caylus überrascht. Mehr noch - ich hatte überlegt welche Spiele ich für eine absoluten Lieblingsliste nominieren würde und die meisten sind dabei: Roborally, Formula Dé, Vinci, El Grande, Löwenherz, Carcassonne. Nur Betrayal at House on Hill und eben 1830 fehlen. Gar nicht schlecht! Ich hätte mir allerdings noch etwas mehr Geschichte oder Spieltipps gewünscht, aber in erster Linie sollen die Spielbeschreibungen ja neugierig auf ein Spiel machen und das tun sie auch.

Auf den ersten Blick überraschend sind die vielen Rollenspiele auf der Liste (Ars Magica, Call of Cthulhu, D&D, Ghostbusters, Champions, Marvel Super Heros, Paranoia, Pendragon, RuneQuest, Shadowrun, Toon, Vampire: The Masquerade). Aber da ein Großteil der amerikanischen Szene seine Wurzeln ursprünglich im Rollenspielbereich hat, sollte das nicht verwundern. Auch da hat jeder seine Lieblinge. Allerdings finde ich, dass das System des Rollenspiels zweitrangig ist und der Spielspaß in erster Linie von der Runde abhängt. Ich habe vermutlich mehr Stunden meines Lebens beim Rollen- als beim Brettspiel verbracht, aber dennoch würde ich keines in meine Top-Liste aufnehmen. Allenfalls “Rollenspiel” als Oberbegriff. Meine Lieblingssysteme -Vampire und Star Wars sind jedoch vertreten (Das Star Wars- System ist eine Verfeinerung des Ghostbusters-Systems), also kann ich auch hier zufrieden sein :-)

Das viele der Auswählenden aus den Vereinigten Staaten kommen, sieht man auch daran, dass viele Spiele beschrieben werden, die ich in meiner Jugend in Rollenspielläden (und nur da) gesehen und z.T. auch gekauft habe: Junta, Illuminati (damals bekannt geworden wegen der Schummel-Regel), Up Front und natürlich Blood Bowl. Alle drei Spiele sind klassische Beispiele amerikanischem Spieldesigns: Viel Thema, viel Gewürfel, relativ lange Spieldauer und z.T. etwas bis sehr regelüberladen. Es sind auch Spiele, die meiner Meinung nach nicht ganz mit heutigen Designs mithalten können und die überarbeitete Neuaflagen verdient hätten (Wobei ich die aktuelle Fassung von Blood Bowl nicht kenne) - Bei Junta stört mich das unperfekte Spieldesign derart dass ich ein neues Spiel um die Grundidee herumgewoben habe, bei der alles nervige stört - ich hoffe der Verlag, der z.Z. “Viva la Revolution!” hält nimmt sich seiner an, auch wenn es alles andere als ein klassisches German Game ist…
Hinzu kommen natürlich noch die Tabletops wie Warhammer 20000 und Battlemech und ich fühle mich vollends in die späten 80er / frühen 90er Jahre erinnert, bei der ich anfing mich für Spiele abseits des Mainstreams zu interessiere - und letztlich erstmal bei Rollenspielen gelandet bin (Und bei der Lost Worlds-Reihe, die leider nicht vertreten ist, die aber dafür eine Renaissance erlebt - jedes Jahr kommen neue Bücher dieser genialen “Zweikampfreihe” raus).

Überhaupt nicht kennen tue Fire & Fury, Johnny Reb, Lensman, My Life with Master, Terrible Swift Sword, Unknowns Armies, The Warlord und Cosmic Wimpout, was mir sagt, dass ich mich noch auf viele neue Spielebeschreibung freuen kann!

Oh, und nur weil ich den Platz einmal nutzen möchte, meine Lieblingscomputerspiele aller Zeiten zu nennen: Dungeon Master, Emerald Mine, Half-Life und Deus X. Interessiert die Leserschaft überhaupt nicht, aber ich wollts mal loswerden.

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Das Gewinnspiel ist abgeschlossen!
Mehr als die Hälfte der Einsender fand Asphalt am langweiligsten. Kniffel und Haare waschen teilen sich den zweiten Platz.
Interessanterweise war der Tipp, welches der drei eine Mehrheit finden würde, viel geteilter: Jeweils ein Drittel der Einsender tippte Asphalt, Kniffel und Haare Waschen…
Aber interessant ist ja: Wer hat gewonnen?
Die Losfee bestimmte Anja Krieg als Gewinnerin! Glückwunsch! Das Dubious geht am Montag in die Post!
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Der Meilenstein der Woche geht an eine ganze Spielereihe. Zudem an eine Spielereihe, bei der ein Teil der Spiele spielerisch gar nicht so viel bietet. Dennoch hat diese Reihe eine kleine Trendwende eingeleitet.

Die Rede ist natürlich von der “Edition Perlhuhn” die in den 80er Jahren bei der Verlagsbuchhandlung Frankh-Kosmos erschienen ist und für die sich Reinhold Wittig verantwortlich zeichnete.

Die einzelnen Spiele habe ich bereits vor Jahren hier einmal beschrieben. Doch hier soll es um die Reihe als Gesamtwerk gehen: Was war an dieser Reihe so besonderes, dass ich sie zum Meilenstein erhebe?

Nun, wie bereits angedeutet: Die Spiele sind es nicht. Die wenigsten der 20 könnten heute noch einen Hund hinter dem Ofen vorlocken. Einige (Timon, Müller & Sohn, White Lady) waren damals schon eher am unteren Ende der Spaßskala angesiedelt (wobei letzteres klar das Lowlight darstellte).
Was die Reihe damals hervorhob war die Ausstattung: Große, gediegene Schachteln, wunderschöne Skaipläne (White Lady und Müller & Sohn gehören auch heute noch zu meinen absoluten Lieblingsspielplänen *) und Holzmaterial - damals noch eine Besonderheit. Die gesamte Ausstattung richtete sich an Erwachsene, nicht an Kinder oder auch nur an Familien. Hinzu kam ein für damalige Zeiten fast unverschämt hoher Preis von etwa 60-80 DM (Das Spiel kostete gar 120 DM bei Karstadt). Dabei wurden die Spiele durch große Kaufhausketten vertrieben und nicht etwa nur in Spezialspieleläden (wo man durchaus andere “Erwachsenenspiele” fand).
Erstmals wurde der Eindruck vermittelt: Hier ist ein Luxusprodukt - es ist ein Spiel, aber eines an dem sich Erwachsene erfreuen können. Etwas das man sich ins Wohnzimmer stellen kann. Ein Spiel, dass kein klassisches Spiel ist, aber für das man sich dennoch nicht schämen muss - auch wenn man keine Kinder hat.
Sowas gab es damals kaum. Das Experiment ging auf und die Reihe wurde sogar noch nach 1990 fortgesetzt, wenn auch nicht mehr unter der Schirmherrschaft von Reinhold Wittig (deshalb hieß es nicht mehr “Edition Perlhuhn” auf der Schachtel - der Link beschreibt nur die “echte” Perlhuhnreihe, nicht die Spiele danach). So mancher zukünftiger Spieler wurde hier erstmals darauf aufmerksam, dass es sowas wie “Erwachsenenspiele” gab. Ein Bekannter meinte mal, es gab in den 80er Jahren (ohne Internet und mit nur sehr wenigen reinen Spieleläden) nur drei Möglichkeiten zum spielen zu kommen: Man kam aus dem Rollenspielbereich und entdeckte so die amerikanischen Produkte, man kaufte sich das Spiel das Jahres und wurde so vielleicht auf die Spielbox aufmerksam (deren Probeabo manchen Schachteln beilag) oder man kaufte sich ein Spiel der Edition Perlhuhn. Vielleicht übertrieben, aber nicht allzu weit von der Wahrheit entfernt (was mich betrifft: ich habe alle drei Wege parallel beschritten).
Zudem zeigte das Beispiel dieser Reihe auch anderen Verlagen, dass Kunden durchaus auch bereit sind für edles Material etwas tiefer in die Tasche zu greifen. Ist heutzutage Holz ein Standardmaterial, so hat dies seine Wurzeln auch in der Perlhuhn-Reihe.

Die “Edition Perlhuhn” war ein sehr mutiges Experiment, um neue Kunden zu gewinnen. Eine ähnliche Experimentierfreude wünsche ich mir manchmal auch in der heutigen Zeit.

ciao
Peer

(*) Der schönste Spielplan in meiner Sammlung ist wohl “Kula Kula” - ein weiteres Wittig-Spiel mit umwerfenden Material und eher schwachbrüstigem Spielprinzip.





Dez 01

Punkt für Punkt

Peer Sylvester,  2007      

Es gibt Wochen, da habe ich es einigermaßen schwer mir ein gutes Thema aus den Fingern zu saugen. In anderen Wochen dagegen gibt es so viele Anlässe über etwas herzuziehen, dass es mir fast schwer fällt, mich auf ein Thema zu konzentrieren.
Diese Woche fällt in die zweite Kategorie. Nicht nur dass die Diskussionen im Spielerforum geradezu förmlich zu einem Kommentar einladen (Goodies und der Unterstützung eines Spieleverlages an der Restauration des Hamburger Wahrzeichens z.B.) ich hab auch ein paar Neuheiten gespielt, die alle so ein paar Besonderheiten haben, über die man wunderbar philosophieren kann!

So hab ich z.B. sowohl Jahr des Drachen (Alea) als auch Container (Valley Games) in der Minimalbesetzung gespielt - und beide Spiele versprechen nach der Partie mehr Spielspaß bei mehr Personen - da liegt doch glatt eine Beschäftigung mit den Spielanzahlangaben auf der Schachtel in der Luft!
Andererseits lässt mich Container sehr ratlos zurück - die Regeln sind nicht schwer und die Mechanismen sind originell. Allerdings so originell, dass ich immer noch nicht so genau weiß, wie man dieses Spiel am besten spielt! Im Prinzip gibt es ein Hin- und Herhandelssystem:
Man produziert Container und verkauft diese an die Mitspieler. Dann kauft man Container von den Mitspielern, die diese ihrerseits vorher gekauft haben und drittens versteigert man die Container, die man von einem Mitspieler gekauft hat, der diese Container seinerseits gekauft hat. Unterwegs erhöht sich der Wert wenig bis mittelstark (je nachdem, wie die Spieler spielen) und am Ende gibt noch einmal gebündelt Geld für die ersteigerten Container. Der reichste gewinnt natürlich.
Man sieht schnell, dass 3 Spieler suboptimal sind: Es sind gerade zu Beginn zu wenig Optionen vorhanden (man darf niemals bei sich selbst kaufen) und die Spieler können sich gegenseitig blockieren. Vor allem stimmt der Geldfluss aber nicht: Nimmt niemand einen Kredit auf und alle spielen sehr konservativ, kommt auch wenig Geld rein und die Wirtschat stagniert. Bei Spielmitte nahm ich und eine Mitspielerin kurz nacheinander Kredite auf und das sorgte dafür dass insgesamt mehr Geld im Umlauf war und das die Gewinne für alle stiegen. Sehr interessantes -und realisistisches! - Wirtschaftsmodell, aber anfällig für Group-Think-Phänomene: Wenn alle gleich Spielen, belohnt das System diese Taktik. Wenn alle gemeinsam anders spielen, belohnt das System eben diese Taktik. Ein interessantes Phänomen über das ich auch mal sprechen möchte - aber nicht jetzt!

Nein, die Inspiration für den heutigen Eintrag stammt vom Jahr des Drachen. Wie gesagt, ich bin mir bewusst, dass 2 Personen kaum die beste Besetzung darstellen dürfte: Zu wenig passiert auf der Reihenfolgemarkierung, zu oft bekommt man, was man will, so dass die Spieler sehr viel Raum zum optimieren haben. Vor allem aber stimmt das Verwaltungsaufwand-Spielanteil-Verhältnis nicht mehr richtig. Karten mischen, aufdecken, verschieben, werten - viel Zeit geht für die Verwaltungsdinge drauf, wenig für die eigene Planung. Bereits bei Notre Dame hatte ich das “spielerische” vermisst - Notre Dame ist ja in erster Linie ein Buchhaltungsspiel ohne viel Interaktion (wobei es mir mittlerweile durchaus viel Spaß macht - es brauchte wohl seine Zeit)- aber das ist jetzt bei IJdD noch extremer geworden: Jeder bastelt an seiner Auslage herum und versucht gut durch die Katastrophen zu kommen. Das hat seinen Reiz, keine Frage, aber unter einem Spiel verstehe ich irgendwo was anderes. Aber sicherlich gewinnt das Spiel bei steigender Teilnehmeranzahl, da erst dann viele Elemente so richtig ziehen (z.B. die Mehrheiten zwischendrin).
Aber ein Problem hat IJdD meiner Ansicht nach (und damit sind wir -endlich - beim dieswöchigen Thema): Die Wertung. Oder besser gesagt die Wertungen.

Siegpunkte sind aus Autorensicht ein schöne Sache. Mit ihnen kann man viele verschiedene Aspekte in einem Spiel gleichstark betonen und ohne viel Aufwand verschiedene Siegstrategien ermöglichen. Siedler von Catan ist ein schönes Beispiel: Man kann gewinnen, in dem man viele Städte baut, in dem man auf die Boni oder auf die Entwicklungskarten geht. Dadurch sind immer Ausweichstrategien möglich und das Spiel kann auch spannend bis zum Schluß bleiben (vor allem wenn ein Teil der Wertung geheim ist und erst bei Spielende aufgedeckt wird). (BTW: Raja zeigt, dass das derselbe Effekt auch ohne Siegpunkte erreichbar ist, doch ist Raja eine Ausnahme) Selbst klassische Spiele nutzen Siegpunkte: Man denke an Skat, bei dem Siegpunkte gemäß der “Stärke” eines Blattes gemessen werden. Auch hier sind verschiedene Taktiken möglich und hier bleibt dem Spieler die Wahl ob er eine höhere (aber vielleicht riskantere) Wertung riskieren möchte oder lieber auf die sichere, aber nicht so einträgliche Variante setzt.

IJdD ist aber ein Beispiel für einen Trend bei den Siegpunktspielen, dem ich etwas kritisch gegenüberstehe: Der Wertungsinflation. Statt verschiedene Wege am Ende zu belohnen oder die Siegpunktvergabe zu vernetzen wird hier fast zu jeder Zeit praktisch alles gewertet:
Man kann Punkte bekommen, wenn man dran ist. Man bekommt Punkte am Ende einer Runde. Man bekommt Punkte bei Spezialwertungen. Und dann gibt es noch eine Schlußwertung. Hier ein Punkt, da ein Punkt, hier mal drei und dafür da 2 für den Gegner… Nein, das ist kaum noch überschaubar (obwohl ich doch sehr regelerfahren bin, hatte ich Probleme mir alle Wertungsmöglichkeiten zu merken) und grenzt dann schon an Beliebigkeit. Da steht dann irgendwann Aufwand und Wirkung nicht mehr im richtigen Verhältnis zueinander. Letztlich hatte ich meine Partie verloren, weil mein Gegner 6x einen Siegpunkt mehr bei Rundennde bekommen hat als ich. Das ist irgendwie unbefriedigend, denn es ist ja keine überlegende Taktik gewesen - nur ein minimaler Vorsprung, den ich durch die Punktemaschinen, auf die ich gesetzt habe dann nicht ganz aufzuholen vermochte - was keiner von uns beiden absehen konnte. Irgendwie wäre das so als würde man bei Siedler am Ende jeder Runde noch die Mehrheiten in jeder Rohstoffzahl bewerten und Punktabzug für das Bewegen des Räubers einrechnen, bestimmte Kombinationen von Häfen belohnen und für Sets aus 4 Rohstoffen noch jeweils einen halben Punkt vergeben.
Das Ärgerliche ist, dass das so gar nicht notwendig ist: Zwar ist das Credo “Alles ist wichtig” immer ein gutes Motto für ein Spiel (da es für Zwänge sorgt und Zwänge machen das Spiel interessant und bringen einem zum schwitzen), aber das heißt nicht, dass alles einen Siegpunkt (oder auch mal zwei) wert sein sollte. Viele Wertungen lassen sich verknüpfen: Wenn ein Rohstoff benötigt wird, um irgendwo anders ein Gebäude zu bauen, welches seinerseits einen Vorteil bringt, der das leichtere Beschaffen eines Siegpunktes ermöglicht, dann müssen weder Rohstoff noch Gebäude ihrerseits direkt ebenfalls einen Siegpunkt einbringen.
Gibt es am Ende dennoch Punkte für das Gebäude oder für eine Gebäudemehrheit, so vielleicht deswegen, um Gebäudebau noch einmal stärker zu belohnen - etwa weil die Gebäudetaktik sonst anderen Taktik unterlegen wäre. Dieser Punkteausgleich sollte aber nicht zu weit gehen - und da sehe ich das Problem bei IJdD. Hier sollte alles perfekt ausbalanziert werden und obwohl das Wertungsgeflecht an sich bereits sehr gelungen ist, wurden überall noch kübelweise Sonderwertungen und Extrabonuspunkte eingerechnet, damit ja keine Taktik einen Vorsprung haben könnte. Das Resultat erinnert an den Cartoon, bei dem der Heimwerker alle vier Beine des Tisches gleich lang haben möchte und immer wieder zu viel kürzt, so dass die anderen Beine auch gekürzt werden müssen etc, bis der Tisch gar keine Beine mehr hat.
Beispiel gefällig?
Es ist gut viele Tempel zu bauen, weil das Siegpunkte bringt (jeder Tempel einen). Es ist aber auch gut wenig, aber dafür hohe Tempel zu bringen, weil die dann im Falle einer Dürre leichter zu unterhalten sind. Außerdem verliert ein Tempel ein Stockwerk, wenn alle Bewohner ausgeflogen sind (was bei den vielen Katastrophen oft passiert) - und bestand es nur aus einem Stockwerk is es futsch und kann keine Siegpunkte mehr generieren. Ein schönes Dilemma.
Aber anscheinend nicht ausreichend, denn jetzt kommen bei Spielende noch die Mönche, die hohe Tempel noch einmal extra belohnen. Warum? Vielleicht damit mehr kaufbare Figure mitspielen und das Spiel eine “runde” Spieldauer hat? Oder um die “Viele Tempel”-Taktik etwas zu schwächen? Wieso dann nicht einfach eine Zusatzstrafe, wenn ein Tempel abgerissen wird (Geld, Personen oder Macht, gibt ja genug Variablen im Spiel)?

Warum ist das alles so schlimm, fragt ihr? Ist es gar nicht, aber ich als Autor empfinde so eine Siegpunktwut erst einmal als unelegant. Wenn es bereits -wie im letzten Satz schon geschrieben - eh viele Variablen im Spiel gibt, wieso wird dann vor allem nur an einer gedreht? Warum wird das Netz nicht besser genutzt, statt überall Siegpunkte reinzuwürzen?
Hauptnachteil Nr. 1 ist nämlich dass die Einstiegshürde größer wird: Alle Wertungsmöglichkeiten zu beschreiben dauert schon lange, die dann noch zu verstehen und letztlich auch irgendwo zu nutzen dauert noch viel länger - das tut nicht gut. Hinzu kommt noch, dass die Siegpunktvergabe nicht unbedingt organisch ist oder, was den Schwierigkeitsgrad noch verstärkt.
Zweitens erhöhen die ganzen Wertungen den Verwaltungsaufwand, denn die Wertungen müssen ja alle durchgeführt werden. Ein Spiel mit einem hohen Verwaltungsteil wie IJdD wird dadurch noch zunehmend “Entspielt”.
Auch sorgen die Wertungen eher für eine Abstraktion des Themas, als für Athmosphäre. Der Buchhalteranteil wird verstärkt, der spielerische Teil vernachlässigt. Das gefällt (anscheinend)absoluten Vielspielern, aber Werbung für das Hobby “Spiel” wird hier nicht gerade veranstaltet.

Das alles richtet sich explizit nicht gegen Stefan Feld, Alea oder auch nur gegen Im Jahr des Drachen (Das ich auf jeden Fall noch einmal in größerer Besetzung probieren möchte). Es richtet sich gegen den Trend der Wertungsinflation: Lieber ein paar klare Wertungsmöglichkeiten, vielleicht ein paar Bonuspunkte, als zu viel des “Guten”. Das macht Spiele eleganter und damit spielbarer. Und letztlich ist es das, was zählt, oder?

ciao
peer

P.S. Jaja, die Meilensteine kommen schon noch wieder. Versprochen!