Okt 27

Lost and Found

Peer Sylvester,  2007      

Die Leute reden natürlich immer noch über Essen. Dabei fällt mir ein gewisses Phänomen auf: Über König von Siam redet kaum jemand, über King of Siam findet man einiges.
Anders ausgedrückt: Mein Spiel kommt im englischsprachigen Raum deutlich besser an, als im deutschen. Dasselbe Phänomen ist mir vor ein paar Jahren bei Tobias Stapelfelds Neuland aufgefallen: Die deutschen Rezis waren alle bestenfalls mittelmäßig, die amerikanischen ausgesprochen positiv. Es scheint so als ob denklastige Spiele im Ausland besser ankommen als in hierzulande. Ich werde diese Hypothese weiter überprüfen.

Michael Weber hat es ganz schön ausgedrückt: Für jeden etwas für alle zu viel. Die Messehallen sind so voll mit interessanten Spielen, dass man zwangsläufig was verpassen MUSS. Mehr noch - es gibt zahlreiche potentiell interessante Spiele, die man überhaupt nicht wahrnimmt. Wer auch immer es war, der einmal zu KMW sagte, “Das blöde an der Messeschau ist, dass es keine Überraschungen mehr gibt.” ist mittlerweile wiederlegt. Zwar dreht sich in den Nachbeprechungen immer alles um dieselben Spiele, aber das liegt eher daran, dass sich jeder die potentiell interessanten Rosinen vorab rausgepickt hat. Es gab viel interessantes zu entdecken (Hier liegt ein potentiell witziger Absacker names Make you Gunfighters (Ja, da ist wirklich schlechtes englisch auf der Packung) von Bouken neben mir, den ich nur aufgrund der Arbeit an meinem Buch gefunden habe) und niemand kann alles spielenswerte gefunden haben.
Völlig an mir vorbei gegangen sind z.B. Chili-Spiele. Ich hab den Stand gesehen, aber mangelns Informationen erstmal als “Uninteressant” abgehakt. Leider kenne ich Klaus Zoch nicht persönlich, sonst wäre mir aufgefallen, dass er seine Finger in diesem Verlag hat. Hätte ich gewusst, was ich jetzt weiß, wäre der Stand einer meiner Anlaufstationen geworden. Naja, um das irgendwie auszugleichen habe ich ein Interview geführt, auf dass andere Spieler nicht denselben Fehler machen wie ich.
Das leicht bearbeitete Interview kommt jetzt:

Peer: Was hat es mit Chili Spiele auf sich? Erzähle doch ein bisschen über den Verlag und die Idee dahinter!
Klaus: Chili Spiele das sind drei Gesellschafter: Henry Buck, Volker Maas und Klaus Zoch. Zusammen mit Henry Buck hatte ich 1986 meinen ersten Auftritt auf der Spielemesse in Essen. Wir haben damals unter anderem auch den Bausack vorgestellt. Unser erster Auftritt in der Szene war leider ein kompletter Mißerfolg. Ich habe damals keinen einzigen Bausack verkauft.
Volker Maas stieß vor etwa 10 Jahren zum Zoch Verlag. Seit 1997 half er beim Transport, Aufbau und Spiele erklären. Für HUCH arbeitet er von Anfang an als Graphiker. (z.B. Ausgerechnet Buxtehude.)
Warum haben wir Chili gegründet?
Im Schrank der Zoch-Redaktion haben sich im Laufe der Jahre ein paar Perlen angesammelt, die wir im Zoch Verlag aus verschiedensten Gründen (Stückzahl, aufwändige Herstellung, hoher Preis…) nicht realisieren konnten.
Chili soll nun Kleinstauflagen dieser Spiele ermöglichen. Da diese Spiele sehr knapp kalkuliert werden müssen, ist keine Händlerspanne mehr möglich. Sie werden deshalb nur auf Messen und im Chili-Internetshop erhältlich sein.

Peer: Ich war zwar einigermaßen gut vorbereitet, aber dennoch habe ich vor der Spiel nichts von dem Verlag gehört. Habt ihr mit Absicht keine Vorab-Infos herausgegeben oder war das Zufall?
Klaus: Ich war mir nicht sicher, ob die Spiele bis zur Spiel 07 rechtzeitig fertig werden. Bei den Aufsteigern gabs dann ja auch Probleme. Deshalb hab ich lieber den Mund gehalten und keine großartigen Vorankündigungen veröffentlicht

Peer: Ihr habt drei Neuheiten. Kannst du die Spiele kurz vorstellen?
Klaus: COBRA ist von Torsten Marold und Cristoph Cantzler. Es ist ein relativ einfaches Geschicklichkeitsspiel mit Bluff- und Taktikelementen. Aus drei Körben wachsen Schlangen heraus, die sich im Laufe des Spiels immer höher winden. Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine Geheimfarbe zugelost. Die Schlangen werden aus Segmenten in diesen Farben aufgebaut. Durch Setzen eines Schlangenkopfes kann ich die Wertigkeit der jeweiligen Körbe verändern. Wer aber meine Geheimfarbe errät, kann mir das Setzen des Schlangenkopfes verbieten.

DIE AUFSTEIGER (von Holger Lanz) besteht aus 35 Holzklötzen, jede Seitenfläche in einer anderen Farbe. Es geht darum mit seiner Spielfigur am Ende des Spiels ganz oben zu stehen. Das Spiel endet, wenn keiner mehr steigen kann.
Der Spieler am Zug darf einen Klotz umsetzen und so hoch wie möglich steigen. Dabei darf sie nur Flächen der eigenen oder der neutralen Farbe erklettern. Die Spielfiguren können aus eigener Kraft nur Klötze erklimmen, die niedriger als sie selbst sind. Für höhere Klötze gibt es Leitern. Der Einsatz einer Leiter will aber wohlbedacht sein, da eine Leiter nur einmal benutzt werden darf.
Es ist sinnvoll Teams zu bilden, am Ende kann aber nur einer gewinnen, d.h.: ich muß mich rechtzeitig von meinem Team absetzen.

NEUE HEIMAT (von mir) ist das anspruchvollste der drei Spiele. Drei Häuserzeilen dürfen mit farbigen Würfeln bebaut werden. Wer den ersten Würfel einer Farbe spielt, für den zählen in der Endabrechnung alle Gebäude dieser Farbe.
Sobald aber zwei Zeilen fertiggestellt sind, ist das Spiel zuende. Die fertigen Zeilen bringen Pluspunkte, die unfertigen bringen Minuspunkte.
Sondergenehmigungen verkürzen oder verlängern die vorgeschriebene Länge einer Zeile. Der Bürgermeister (ein Pöppel) verdoppelt den Wert einer Zeile.
Alle Teile können meistbietend erworben werden.
Es gibt im Spiel keine Wartezeiten. Ich bin immer gefordert. Brauche ich unbedingt den gerade angebotenen Spielstein muß ich mehr bieten als meine Konkurrenten, will ich aber nur die Millionen abzocken darf ich nicht übertreiben um nicht auf meinem Gebot sitzen zu bleiben.
Es gilt die Pläne seiner Mitspieler vorherzusehen und in die richtigen Immobilien zu investieren. Aber nicht zu viel bezahlen! 12 Millionen sind schnell verpulvert.

Peer: Wie verlief die Messe für Chili Spiele? Wart ihr zufrieden?
Klaus: Da bleibt ein Fragezeichen. Aufgrund meiner Verpflichtungen bei ZOCH und HUCH war ich kaum am chili Stand und habe noch kein Gefühl wie die Spiele nun wirklich ankommen. Verkauft haben wir leider nicht besonders gut, aber das war beim ersten Messeauftritt von ZOCH und HUCH auch nicht besser, muß also noch nichts Schlechtes bedeuten.

Auf der nächsten Messe in Stuttgart werde ich mich auf den chili Stand konzentrieren. Danach kann ich dir dann hoffentlich Aussagekräftigeres berichten.

Peer: Als Autor interessiert mich natürlich: Kann ich mit schwer umsetzbaren Ideen direkt zu euch kommen oder werden sich die Chili-Spiele auch in Zukunft aus der Schatzkammer der Zoch-Redaktion rekrutieren?

Klaus: Schwer umsetzbare Ideen landen auf jeden Fall bei mir. Zusammen mit Albrecht Werstein (und den Autoren) wird dann entschieden ob das Spiel veröffentlicht werden soll und wenn ja wo.

Peer: Vielen Dank für das Interview. Her mit den Rezensionsexemplaren!

Natürlich hab ich den letzten Satz nicht gesagt. Wenn Spiele so knapp kalkuliert sind und in so kleinen Auflagen erscheinen sind Rezensionsexemplare einfach nicht drin. Dadurch hats der Verlag natürlich doppelt schwer: Keine Präsenz bei Online-Händlern, nur Rezensionen, wenn sich ein Rezensent ein Spiel kauft. Dadurch muss ein potentieller Rezensent aber natürlich selbst auf das Spiel aufmerksam werden - Ein Teufelskreis. Im Prinzip haben wir hier so etwas wie ein professionell aufgezogener Kleinstverlag… Ich persönlich bin sehr an den Aufsetigern interessiert, denn das Konzept liest sich sehr interessant. Wer auf der Stuttgarter Messe ist, kann mir ja berichten. Einer muss es ja tun. Die Chili-Spiele haben nur eine Chance, wenn jemand über sie berichtet. Und dazu muss jemand auf sie aufmerksam werden. Mein Scherflein hab ich dazu beigetragen :-)

Von meinen Messespielen hab ich übrigens erst 2 spielen können: Gypsy King von Cwali ist ein abstraktes, einfaches Setzspiel, dass einen gewissen Pfiff hat. Ich bin mir nicht sicher, ob die Langzeitmotivation so hoch sein wird, aber im Moment halte ich es für ein ziemlich gutes Spiel. Es hätte sehr gut in die Winning-Moves-Reihe gepasst (Wobei ich hoffe dass sich letztzere mal wieder erholt. Die Redaktion erscheint mir -basierend auf persönlicher Erfahrung -kompetent. Aber die beiden letzten Plätze beim Fair-Play-Rangking zu belegen spricht nicht gerade für eine gute Spieleauswahl).
Auch If wishes were fishes (Rio Grande Games) hat mir gefallen. Es ist sowas wie ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel und spielt sich (einmal verstanden) ausgesprochen flott: Ein einzelner Zug dauert kaum 30 Sekunden. Das Thema ist unverbraucht (Fische fangen oder wieder zurückwerfen und sich einen Wunsch gewähren lassen) und das Spiel hat die richtige Mischung aus Taktik und Zufall, um locker weggespielt zu werden. Empfehlenswert!

ciao
peer

P.S. Meilensteine kommen ab jetzt zweiwöchig.





Okt 21

Nach Essen

Peer Sylvester,  2007      

Natürlich ein paar Worte über meine Esseneindrücke. Keine Sorge: Ich werde nicht -wie alle anderen - über 10.000 Spiele schreiben und diese dann mit Ja, nein, gut, schlecht abhaken. Mir gehts mehr um allgemeinere Eindrücke zur Messe selbst (auch weil ich weniger zum Spielen gekommen bin als so manch anderer. Das Los eines Autoren…)
Auf einen Eindruck muss ich aber hinweisen: Meine Rezension von Akkon ist online.

Zuerst einmal zu meinem eigenen Spiel: König von Siam lief ziemlich gut. Viele Erklärungen, überwiegend gute Kritik (eigentlich nur gute Kritik am Stand. 2 Spieler gingen aber am Stand vorbei, verdrehten die Augen und meinten “Wie das schon aussieht!” - und das trotz imho sehr gelungener Graphik. Aber naja, solche Leute gibts immer). Bei der Fairplay-Scoutliste lagen wir immer im Trend (gute Noten, aber zu wenig für das Ranking) am Samstag abend war es dann endlich soweit: 2- und vor Amytüddelüt von Ystary! Man, bin ich froh über dieses Ergebnis!
Außerdem zum Unterscheid zwischen den Verlagen: König von Siam hat sich allein am Donnerstag und Freitag besser verkauft als “Monochrom” im ganzen letzten Jahr. Umgekehrt verkaufen sich Kosmos-Spiele im selben Zeitraum im vierstelligen Bereich und ich vermute allein Cuba von eggertspiele dürfte durch Vorbestellungen eine höhere Verkaufszahl erreicht haben. Aber was solls: Ich bin rundum zufrieden!
(Update: Wir sind insgesamt 423 Siams losgeworden (inklusive Rezensionsexemplare etc.). Wenn man nur die Privatkunden (und nicht die Händler) rechnet, war Donnerstag der einträglichste Tag. Am Sonntag endete Siam auf Platz 7. Leider änderten die Fairplay-Leute die Anzahl der Mindeststimmen von 45 auf 50 ab und damit ist Siam wegen zwei fehlender Stimmen aus der Liste geflogen - ärgerlich, aber ich sehe die Liste auf der Messe als wichtiger an. Jetzt bin ich auf die Nachbenotungen auf den diversen Seiten gespannt. Bei BGG sind sie im Moment positiver als bei Hall. Dafür gibts auf letzterer Seite eine sehr gute Note für On Q.)

Ich kaufe auf der Messe ja eigentlich nur Spiele, die ich später nur schwer bekomme. Entsprechend gucke ich mir auch nur Spiele an, an die ich später nicht mehr rankomme. Aber: auch das wird immer schwieriger! Zugegeben, ich hatte dieses Jahr mehr Termine als sonst (auch wenn ein Termin wegfiel, weil ich meine Prototypen im Hotel vergessen hatte *zähneknirsch*), aber dennoch: Die Anzahl gerade der ausländischen Verlage ist enorm gestiegen. Das freut mich natürlich, wird das Hobby doch internationaler.

Ein Tipp für neue Aussteller: Schnell einen Platz in einer guten Halle sichern. Während sich die Massen durch 11 und 12 schoben und auch 5 und 6 zumindest am Samstag stark frequentiert waren, herrschte in Halle 4 fast gähnende Leere. Zwar gabs durchaus interessante Stände dort (z.B. Hive-Erfinders Yiannis Army of Frogs oder die Master-Print-Spiele von QWG oder Richard Breeses Key Harvest), aber irgendwie fanden nur Insider den Weg durch die Rollenspielhalle.
Noch schlimmer hatten es aber die Handvoll Verlage getroffen, die in der Galerie untergebracht worden sind. Die überhaupt zu finden war schon eine Kunst für sich. Wenn dort nicht der zweite Czechische Verlag (mit dem Sechsstädtebund) wäre, wäre wohl niemand dagewesen. Ärgerlich vor allem auch, weil in Halle 4 ein Stand nur ein Tag (für die Memory-Meisterschaft) besetzt war - da hätte man sicherlich den Verlagen entgegen kommen können. Einer der Verlage tat mir so Leid, dass ich dort dessen “Oilfield” probiert habe. Dabei handelt es sich um ein Zweipersonenverbindungsspiel mit zufälliger Startaufstellung. “Zufällig” ist hier das entscheidende Wort, denn ich sehe nicht, wie man tatsächlich besser spielen kann, als sein Gegenüber. Und damit entscheidet letztlich die Startaufstellung (wobei man mit solchen Vorverurteilungen ja vorsichtig sein sollte. Auf Hall meinte jemand, Siam würde sich immer in der achten Runde entscheiden ;-)

Fast so schön wie das Kennenlernen der Spiele ist das Treffen von Leuten. Jedes Jahr lerne ich mehr Autoren, Readkteure und Journalisten kennen. Diesmal habe ich mich viel mit der amerikanischen Journaille (Greg Schlosser z.B. oder Patrick Korner) unterhalten. Auf diese Weise kommt man an interessante Infos und erfährt nette Geschichten. So weiß ich jetzt, dass “Space Dealer” nicht mehr so heißen darf, weil es eine Berliner Werbefirma gibt, die sich den Titel hat schützen lassen. Eigentlich kein Problem, da der Spielebereich nicht betroffen ist. Nur leider macht die Werbefirma eben auch ab und an Werbespiele und daher könnte der Titelschutz greifen. Zwar würde eggertspiele im Zweifelsfall wahrscheinlich eher Recht bekommen, aber das Risiko ist dem Verlag verständlicherweise zu groß. Folglich heißt es auf der Oberseite zur Erweiterung “1. Erweiterung für das erste sanduhrgesteuerte interplanetare Echtzeitspiel” - ohne Titelnennung (Ob die Neuauflage unter dem Namen “Raumhändler” erscheint oder ob ein griffigerer Titel gefunden wird, steht noch nicht fest)
Auch habe ich von Thorsten Gimmler erfahren, dass das Thema und die Graphik von “Gangster” bereist vor dem Ludo-Art Gangster feststand. Es kam von Verlagsseite zu langen Verzögerungen, die der Garphiker nutzte um ein weiteres Spiel bei der Konkurrenz im selben Stil zu illustrieren. Thorsten ist verständlicherweise über diesen Umstand nicht so recht glücklich, dasselbe dürfte letztlich für Czarné gelten.

Aufgefallen ist mir auch, dass Spiele mit mehr als 5 Spielern eine ausgesprochene Rarität bleiben - Partyspiele einmal ausgenommen. Zu diesem Phänomen werde ich sicherlich hier noch ausführlicher schreiben.

Insgesamt viel gelaufen, viel mitgenommen (getauscht, gekauft und ein paar Rezensionsexemplare waren auch dabei) und ein bisschen was gespielt - ich freu mich auf nächstes Jahr… und auf die Berichte der anderen Seiten. Vor allem wenn es um “König von Siam” geht. Ich bin einfach gespannt auf die Reaktionen (Immerhin einer hielt es für das beste Spiel der Messe. Das geht natürlich gut runter!)

Ich bin nicht sicher, ob “6 nimmt!” wirklich das erste Spiel war, dass den “Alle glöeichzeitig auswählen und umdrehen”-Mechanismus verwendet hat (vermutlich eher nicht), aber es ist auf jeden Fall das Spiel, dass diesen Mechanismus bekannt gemacht hat. Daher gebührt ihm ein eigener Meilenstein!

Wer kennt das Spiel nicht? Alle wählen eine Karte gemeinsam aus und es wird gleichzeitig aufgedeckt. 2 einfache Regeln bestimmen an welche der Reihe die Karten kommen. Wer die sechste Karte einer Reihe nehmen muss, bekommt die 5 Karten und die darauf aufgedruckten Minuspunkte. Einfach und genial und gut funktionierend in allen Besetzungen hat es 2 Nachfolger hervorgebracht (die aber nicht die Genialität des Vorbilds erreichen). Wäre es kein Kartenspiel gewesen, wäre es wohl Spiel des Jahres geworden.

Doch unabhängig von der Qualität: Der Mechanismus des gleichzeitigen Spielens ist gehört heutzutage einfach zum Handwerkszeug eines Spieleautoren, genauso wie die Kramerleiste desselben Autors (dem ich auf der diesjährigen Spiel die Hand schütteln durfte :-) ). Gleichzeitiges Spielen ist nicht nur ein beliebtes Mittel, für ein Bluffspiel, sondern bringt auch ein Zufallselement hinein, was für manche Spiele einfach notwendig ist (schon damit jede Partie anders abläuft). Vielleicht noch wichtiger ist, dass es das Spiel i.A. beschleunigt, weil die normale Rundenstruktur durchbrochen wird. Dies erlaubt es, ein Spiel auch für höhere Spielerzahlen möglich zu machen, ohne dass die Spieldauer explodiert. Wer ein Kartenspiel oder ein kartengesteuertes Zugspiel kreiiert kann sich dank 6 nimmt nun immer fragen: Was passt besser zum Spiel: Gleichzeitiges oder reguläres Ausspiel?
Und das ist gut so.

ciao
peer





Okt 13

Vor Essen

Peer Sylvester,  2007      

Die Meldung letzter Woche war natürlich, dass Adam Spiel zum Jahresende aufhört. Adam Spielt war lange Zeit mein Lieblingsversender. Genauer gesagt, es war lange Zeit der einzige Versender, den ich genutzt habe. In Punkto Service, Preis und Auswahl war er lange Zeit unschlagbar. Aber so wie schon der alte Saturn seine Kinder gefressen hat, so ist Adam jetzt ein Opfer des eigenen Erfolges geworden. Die neuen Versender der zweiten Generation stehen in Punkto Service und Auswahl dem großen Vorbild in nichts nach, haben aber deutlich tiefere Preise. Zwar habe ich keine Ahnung wie z.B. magierspiele die Preise, die praktisch mit dem Einlaufspreis identisch sind, halten kann, aber als Kunde nimmt man solche Angebote natürlich gerne mit.
Mindestens so überraschend wie die Aufgabe von Adam spielt ist die Reaktion des Forums darauf. Wo ich Platitüden wie “Geiz-ist-geil-Mentalität” erwartet habe, war die Diskussion doch sehr differenziert, so dass ich mir hier eine tiefergehende Analyse sparen möchte.

Die Meldung der nächsten Woche wird die Öffnung der Spielemesse sein. Normalerweise ist es üblich eine Liste mit Spielen zu bloggen, die man für interessant hält (König von Siam soll der Bringer sein! :-) ). Aber ehrlich gesagt, hab ich mich dieses Jahr mit den Vorbereitungen doch noch sehr zurück gehalten - so weit, dass ich gestern zwar von der Messe geträumt habe, mein Unterbewusstsein aber Spieltitel erfinden musste, weil es zu wenig kannte (wobei Oxmox, Der Landvogt und Diebesgut durchaus wie reale Spiele klingen. Also eine Gratulation an mein Unterbewusstsein!). Ich weiß lediglich, dass ich mir “Race for the Galaxy” von Tom Lehmann ansehen werde und am Mittwochmorgen alle “Animalia”-Spiel von Hurrican Games aufkaufen werde - mit den zu erwartetenen ebay-Gewinnen dürfte ich mir meinen Lebensabend gestalten können ;-)
Stattdessen will ich mal einen Einblick geben, wie mein Messeaufenthalt aus Autorensicht aussieht. Da meine Kristallkugel in der Reinigung ist, basiere ich diesen Einblick auf meine Erfahrungen von 2005, als Jam Dudel erschienen ist und ich ebenfals bereits am Dienstag auf dem Messegelände war.

Also, Dienstag früh fahre ich mit dem Histogame-Richard und einigen Paletten von “König von Siam” und “Napoleons Triumph” (nehme ich an) in Berlin los, um ca. 6 Stunden später in Essen anzukommen (oder 7 Stunden, wenn man den obliagtorischen Stau bei Bielefeld mitrechnet). Dann gehts auf das Messegelände wo der Stand aufgebaut wird und ein Teil der Spiele ausgepackt wird. Kleine Stände bauen sich recht schnell auf, denn die Trennwände sind schon da. Dienstags befinden sich die meisten Stände noch sehr im Aufbau. Bei den großen Ständen (wie Kosmos) sieht man, dass die Messeaufbauer wohl eine Nachtschicht einlegen werden.
Am nächsten Tag gehts wieder hin und da ist der Tag der Presseschau. 2005 durfte ich da Socks in the city und Jam Dudel präsentieren, auch wenn beide Spiele bei Beginn der Messeschau noch nicht angeliefert waren. Aber “Des Kaisers neue Kleider” ist ja eine schönes Beispiel dafür, dass man auch mit nichts arbeiten kann.
Bei der Presseschau baut man irgendwo auf einem Tisch in einem großen Saal -oder im Vorraum zu dem Saal, wenn man später kommt - seine Neuheiten auf. Viele Tische sind bereits durch die großen Verlage in Beschlag genommen, aber wenn man nicht ganz spät kommt, findet man ein nettes Plättchen. Wer jedoch auf den letzten Drücker kommt, muss mit dem Boden oder der Treppe vorliebnehmen. Das würde ich aber sowieso nicht empfehlen, denn die Presse ist vor der Schau in der offiziellen Pressekonferenz. Man selbst hat dann also Gelegenheit und Ruhe selbst einen Blick auf die gebündelten Neuheiten zu werfen und mit Autoren und Verlegern zu reden. Ich selbst hab es letztes Mal genutzt um ein paar Spiele aus meine mentalen Liste zu streichen und andere hinzuzufügen. Wer einen Presse- oder Ausstellerausweis hat, kann auch in den Folgetagen da hinaufsteigen. Die Presseschau ist während der Messetagen nämlich offen, aber es ausser einem Wachmann niemand da. Ideal um abseits des Trubels sich mal ein paar Neuheiten genau anzusehen oder durch Regeln und Material zu gehen. Streng genommen könnten ein paar Mitarbeiter ihre Pause so koordinieren, dass sie da oben eine ungestörte Partie Diebesgut (oder was auch immer) spielen.
Ist die Pressekonferenz beendet wird die Presseschau mit Journalisten geflutet und das ist durchaus wörtlich zu nehmen! Dafür, dass über Brettspiele in der Regel nur selten berichtet wird, ist die Anzahl der Journalisten enorm, sogar internationale Prominenz wie Aldie von Boardgamegeek oder Greg Schlosser konnte ich letztes Mal ausmachen. Dabei gilt die Faustregel: Je größer das Medium, je mehr Fotos werden von den großen Verlagen (die nicht selten mit passend gestalteten Models und Schauspielern arbeiten) gemacht. Letztes Mal war meine Ausstellungsfläche genau neben einer Firma, die große Tipp-Kick-Figuren mit dem Aussehen von Nationalspielern herstellt. 3 verschiedene Fernsehanstalten haben eine Aufnahme gebracht, wie ein Kind mit Kevin Kuranyi ein Tor schießt. Wer den Beitrag zufällig gesehen hat: Ich stehe im Hintergrund und versuche Leute davon zu überzeugen, dass die Socken, ein tolles Spiel enthalten, dass nur von Leuten gesehen werden kann, die gute Puerto-Rico-Spieler sind.
Nach dem man sich ca. 2 Stunden lang den Mund fusselig geredet hat, ist der Spuk praktisch vorbei und man kann sich wieder mit anderen Kollegen unterhalten - vorzugsweise bei einem kleinen Mittagessen, denn jetzt haben wir bereits frühen Nachmittag. Jetzt ist auch eine gute Gelegenheit schon einmal über die Messe zu gehen. Viele Verlagsmitarbeiter sind bereits da und man kann schon einige Einkäufe machen. Einige Leute schwören darauf, dass jetzt die beste (einzige?) Zeit ist, um auf dem Flohmarkt in Essen gute Schnäppchen zu machen. Ich kann das nicht bestätigen, weil ich in Essen so mit den Neuheiten beschäfigt bin, dass ich die gebrauchten meistens nicht beachte.
Am Donnerstag und den Folgetagen gehts dann ca. um 9.30 auf die Messe (manchmal auch später, je nachdem wieviel man jeden Tag aufbauen muss) und erwartet den Ansturm der Massen. Ich werde diesmal meine Zeit zwischen Histogame und Bambus aufteilen, aber auch viel Zeit für mein eigenes Umherlaufen einplanen. Eine sehr schöne Sitte ist es, dass kleinere Verlage und Spieleautoren ihre Neuheiten untereinander tauschen. Dadurch kommt man auch mal an Spiele, die man sonst vielleicht nicht so beachtet hätte.
Außerdem finden auf der Messe immer wieder kurze Treffen mit Verlagsvertretern statt, um neue Prototypen vorzustellen oder einen kurzen Stand über die alten zu erfahren. So ganz optimal finde ich die Messe dazu nicht, denn eigentlich alle Beteiligten sind schwer im Stress. Manchmal ist es aber die einzige wirklich praktikable Lösung.
Samstag mittag gehts für mich dieses Jahr nach Hause. Mal sehen, was ich bis dahin im Kofferraum und was noch im Geldbeutel habe…

ciao
peer





Okt 06

In der letzten Woche konnte ich mehrere Neuheiten ausprobieren (Akkon, Festival, Patrizier und Gimmlers Gangster). Am besten hat mir Gangster gefallen. Es ist im Prinzip ein klassisches Mehrheitenspiel, hat aber ein paar nette Ideen: Nicht immer gewinnt der Spieler mit der Mehrheit auch die meisten Punkte (manchmal geht das Gros an den zweiten, dritten oder gar letzten Spieler). Außerdem muss man mit dem Auto in die Viertel fahren, in denen man Mehrheiten erringen möchte. Und vor allem passt das Gangsterthema: Man darf auch gegnerische Steine einladen - die kommen dann passenderweise in den Kofferraum - und später im Hafen wieder ausladen (Dieses Detail dürfte wohl eine Jury-Erwähnung verhindern). Hinzu kommen kleine Sondereigenschaften, die wirklich für Flair sorgen und in denen der Schlüssel zum Sieg liegen dürfte (manche Kombis sind stärker als andere, die Eigenschaften sind aber wohl gleich gut - höchstens mit Ausnahme des Bodyguards, den ich als für etwas schwächer erachte).
Hinzu kommt die erfrischend andere Graphik. Natürlich ist es der gleiche Graphiker wie bei Gangster von Ludoart und die Jungs um Czarné dürften nicht gerade glücklich ob dieser Neuerscheinung sein. Insgesamt hebt sich die Graphik aber wohltuend von der Graphik von anderen Spielen ab und -wichtiger noch - erzeugt Athmosphäre.
“Gangster” hatte schon verschiedenste Themen, aber das aktuelle passt wirklich. Themen sind irgendwo wichtig, da sie helfen bestimmte Sachen zu erklären und im Optimalfall die Spielathmosphäre erhöhen. Ich suche ja gerne etwas originellere Themen für meine Spiele, aber mir ist neulichst etwas aufgefallen:
Ich habe einen Prototypen mit einem eher abstrakten Mechanismus. Ich nahm dann ein Strandthema, da der Spielplan sehr langgestreckt ist und ich das Spiel nicht “Hollywoodboulevard” nennen wollte (da es ein Spiel diesen Titels gibt, dass ich erschreckend schlecht finde).
Ein Testspieler meinte: “Ja, das Spiel ist gut. Aber denk daran, dass es Pool Position von Thorsten [Gimmler] gibt, bei dem die Spieler Plätze am Pool bekommen müssen. Ist ein anderes Spiel, aber das Thema ist schon ähnlich”.
ÄHHH? Wie bitte?
Es könnte ein Problem geben, weil es EIN (!) Spiel mit ÄHNLICHEM (!!) Thema gibt, dass zudem 8 Jahre alt ist und seit langem nirgendwo mehr angeboten wird?
Aber so ganz abtun darf man die Äußerung nicht: Zooloretto wurde z.B. erst vorgeworfen das Thema von Zoosim geklaut zu haben (Mittlerweile dürften Zoospiele mit Zooloretto verglichen werden). Das ist etwas merkwürdig, denn niemand würde einem Mittelalterspiel (Caylus z.B.) vorwerfen das Thema von einem anderen Mittelalterspiel (z.B. Die Händler) geklaut zu haben. Je seltener ein Thema ist, desto eher wird es mit einem anderen Spiel assoziiert. Fast so als hätte das erste Spiel mit einem Thema, das Monopol auf dieses Thema. Offensichtlich wird hier die Logik umgedreht: Ein Spiel dessen Thema es nur einmal bisher gab erscheint weniger originell (wegen des anderen Spieles) als eines mit einem Massenthema.
Warum ist das so?
Nun, ein Spiel mit einem originellen Thema bleibt nicht zuletzt WEGEN des Themas im Gedächnis. Ein anderes Spiel mit demselben Thema wird dann verglichen. Ist ein Thema Massenware kann dies nicht geschehen. Hier wird das Thema gar nicht mehr richtig als Thema wahrgenommen. Was ist das Thema von Carccassonne? “Mittelalterlicher Bau einer Stadt? Ach was, das ist nur die Graphik, das Spiel ist Themenlos!” Themen verkommen so zu Kramerleisten: Hilfsmittel, die den Umgang mit dem Spiel vereinfachen und einen Aufhänger für die Graphik bieten, aber für die Identität des Spieles sind sie bedeutungslos.

Ist dieser Effekt ein Grund für die Themengleichmacherei? Das ein originelles Thema eher bei Testspielern oder im Verlag abgelehnt wird nach dem Motto “Das gab es schon mal, bei XY, damit wollen wir nicht assoziiert werden. Lieber ein Massenthema. Italien im MIttelalter z.B. Das geht immer gut” (Das muss die Überlegung beim Patrizier gewesen sein, wenn mir der Einwurf gestattet ist).
Ich bin ja der Meinung, dass ein paar mehr Themen der Brettspielszene durchaus gut tun würde. Andererseits bekommt das Publikum, was das Publikum will. Und Mittelalter zieht nun einmal die Massen an - und lässt sich graphisch auch gut verarbeiten.
Insofern ist “Gangster” ein Mittelweg: Nicht das originellste aller Themen, aber auch kein nichtssagendes Massenthema wie “Mittelalter in Venedig”. Es wird natürlich trotzdem mit Gangster von LudoArt verglichen werden, aber wegen Graphik und Titel, nicht wegen des Themas. Das ist doch schon was.
Und mein Copacobana? Das bleibt erst einmal ein Strandspiel. Obwohl ich es auch “Ponte Veccio” nennen könnte - das Thema würde auch passen…
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Und der Meilenstein von heute hat sich als Begriff für eine ganze Spielekategorie eingebürgert. Es stammt von einem der größten und wichtigsten Spieleerfinder und ist noch nie in er Version erschienen, die mir richtig zusagt.
Es ist Cant Stop von Sid Sackson.

Cant Stop ist ein Würfelspiel bei dem es darum geht in drei Reihen als erster das Zielfeld zu erreichen. Dazu würfelt der Spieler, der an der Reihe ist mit 4 Würfeln, die er beliebig in 2 Paare teilt (z.B. kann er den Wurf 2, 4, 5, 5 u.a. in 6 und 10 aufteilen) und in den entsprechenden Reihen seinen Stein eins vorsetzt. Er kann jetzt noch einmal Würfel und vorsetzen - so oft er möchte. Allerdings kann er jedes Mal nur insgesamt in drei Reihen arbeiten. Passen die Würfel nicht, kann er also in keiner der drei Reihen vorsetzen, so stürzt er auf den Stand vor der Runde zurück. Daher wird man irgendwann aufhören und seine Position sichern - nächstes Mal kann er dort beginnen. Die Reihen sind unterschiedlich lang, so dass sie zu den Wahrscheinlichkeiten passen (Die “7″ ist die letzte, die “2″ und die “12″ die kürzeste). Erreicht ein Spieler in einer Reihe das Ziel, wird die Reihe geschlossen. Dadurch wird das Spiel immer schwieriger undbleibt spannend.

Das Aufteilen der Würfel ist für sich schon ein ziemlich interessanter Mechanismus, der überraschend selten (=nie) benutzt wird, obgleich er sich auch für andere Arten von Spielen eignen müsste (zur Verringerung des Glücksfaktors).
Das geniale an dem Spiel ist aber das Dilemma “Mach ich weiter oder höre ich auf und sichere?” Einmal kann ich noch. Ach, nochmal. Und nochmal. Mist.
Das ist mittlerweile in einer Reihe von Spielen umgesetzt wurden (z.B. in “Schweinerei”, “Kleine Fische” oder “Diamant”) und dieser Mechanismus ist auch als “Cant-Stop-Mechanismus” oder “Cant Stop-Variante” bekannt (In den USA heißen die Spiele übrigens “Push your luck”). Der Vorteil ist, das ein Spieler trotz hohem Glücksfaktor im gewissen Maße seines Glückes Schmied ist. Zudem ist der Fortschritt eines Spielers in einer Runde nicht vorhersehbar: Ein hinten liegender Spieler kann mit Glück einen großen Sprung nach vorne schaffen, ein vorne liegender Spieler durch zu vorsichtige Spielweise seinen Vorsprung verlieren.
Daher ist Cant Stop ohne Frage ein Meilenstein der Spieleautorengeschichte. Ein “Cant Stop”-Mechanismus gehört zum Handwerkszeug eines Spieleerfinders wie die Kramerleiste, Aktionskarten oder Blind Bidding.
Allerdings erreichen nur wenig (=fast (?) keine) Spiele die Qualität des Originals.

Ironisch aber, dass Cant Stop imho nie in einer wirklich guten Fassung erschienen ist. Die Plastikausgabe ist nicht wirklich schön. Die Franjosausgabe ist besser, aber das Bergsteigerthema ist unnötig. Eine richtig schöne, abstrakte Ausgabe fehlt.
Vor allem sind aber beide Ausgaben zu groß (und zu teuer) für ein derartiges Spiel. Cant Stop ist prädestiniert für ein “kleines” Mitbringspiel oder eine Reiseausgabe. Ich selbst habe mir eine Kartenspielausgabe gebastelt (zum Auslegen der Reihen) und so etwas würde das Spiel perfekt machen. Dann vielleicht noch schön gestaltet (Wo ist der Zoch-Verlag, wenn man ihn braucht?) und das Spiel könnte auch in der breiten Bevölkerung eine Beachtung bekommen, die es verdient.

ciao
peer