Sep 30

Die erste Messeschau

Peer Sylvester,  2007      

Heute war ich auf dem Berliner Spieleautorentreffen. Es war insofern etwas besonderes, weil viele Essen-Neuheiten vorgestellt wurde.
Schmidtspiele war in Person von Mario Coopmann (hoffentlich richtig geschrieben) da und dabei hatten er das neue Auf Achse und das Spiel zu der Fernseh-Doku-Reihe Panda, Gorilla & Co mit dem treffendem Titel Panda, Gorilla & Co - Das Spiel.
Ersteres sieht wirklich schick aus. Ich habs die Neuauflage nicht gespielt (aber natürlich das Original), aber die Regeländerungen klingen gut und Auf Achse ist sicherlich auch heute noch ein gutes Familienspiel.
Das Zoospiel sieht auch recht gut aus. Schöne Tierbilder auf stabilem Material, nicht schlecht. Das Spiel selber? Nun, ich bin nicht Zielgruppe, aber ich war recht froh, als meine Testpartie vorbei war. Spielerisch ist es ein bisschen an Carcassonne angelehnt: Man baut Plättchen an, die vom Wegesystem und der Wiesenart her passen müssen. Dann kann man dort noch eine Figur abstellen, die dann wertet, wenn ein Gebiet abgeschlossen ist. Dabei kann die Größe der Figur gewählt werden und so wird bestimmt, ob man lieber riskante viele Punkte oder schnelle wenig Punkte haben möchte. Klingt nicht schlecht, aber da die Plättchen aufgrund der Wiese sehr eingeschränkt in ihren Legemöglichkeiten sind, wird man ziemlich gespielt. Hinzu hat man immer 2 Plättchen zur Auswahl und das bedeutet: Man muss erst mühsam gucken, wo man denn überhaupt anlegen kann. Welche der (sofern überhaupt vorhandenen) Alternativen man wählt, ist dann meistens ein “No-Brainer”. Nicht wirklich empfehlenswert, denke ich. Anscheind gabs diese “Auswahlregel” im Prototypen wohl nicht. Wenn das stimmt wars eine Verschlimmbesserung: Mit nur einem Plättchen gehts schneller und man muss eher mal einen Teich spielen. Damit setzt man zwar aus, aber an einem Teich passt alles, so dass spätere Kärtchen wieder flexibler genutzt werden können. Und überhaupt - Warum eine Glücksverringerungsregel in einem lockeren Familienspiel?

Das Spiellabor war mit deren Neuheit Fackel oder Keule vertreten, aber ich hab nur kurz zugucken können. Dabei erschloß sich mir das Spiel nicht, aber das muss ja nichts heissen (So ohne Erklärung erschließt sich mir so manches nicht ;-) )
Günter brachte seine Neuheit Down Under mit, von dem er hofft, dass es rechtzeitig in Essen da ist. Zur Not gibts auf der Messe eine günstigere und kleinere “Reiseversion” im Kartenspielformat. Down under ist eine Überarbeitung von “Schlangennest” mit leichten Regeländerungen und einem neuen Punktesystem, dass das Spiel nochmal einen Tick interessanter macht. Ich mochte das Spiel in all seinen Inkarnationen, diese ist keine Ausnahme. Die Graphik ist im Aborigines-Kunst-Stil gehalten und sieht recht edel aus.
Es gab noch einem Tisch mit einem Gedächnis-Spiel, dass recht professionell aussieht, ich weiß aber nicht mehr, wer oder was sich dahinter verbirgt und ob es ein Prototyp oder eine Neuheit war.
Ich selbst hatte König von Siam mit und spielte als Essen-Warm-Up eine Demopartie. Interessanterweise haben tatsächlich die Briten gewonnen und ich bleibe auch in meiner x-ten Dreierpartie ohne Sieg. Ich spiels in Zukunft nur noch zu zweit oder viert *gg
Außerdem gab es natürlich noch einige Protos zu sehen. Ich selbst konnte mein Copacobana testen und der Test verlief positiv. Mal sehen, wem ichs anbiete. Nachdem die letzten Berliner Treffen oft eher enttäuschend verliefen (weil wenig Leute da waren), wars diesmal ergiebig und mit viel Publikum. Nächstes Mal im März soll Schmidt wieder mit von der Partie sein - dann wird der Trend hoffentlich fortgesetzt. Schön wärs!
Ach ja, Ravensburger Redakteure waren keine da. *Nurmalsogesagt…*

Und der Meilenstein der Woche geht an ein Spiel, dass wohl niemand kennt:
Touring (Autor unbekannt) erschienen 1906 bei Parkerspiele.
Touring ist im Prinzip eine Art Vorläufer von Mille Bourne/1000 KM und damit spielerisch sicherlich nichts, was einem begeistert vom Stuhl fallen lässt. Aber es ist ein Meilenstein, denn es ist das erste Spiel der beliebten Nimm-Das!-Sorte (von mir auch gerne “Aktionskartenspiel” genannt).
Aktionskartenspiele sind Spiele, bei denen irgendein Ziel erreicht werden muss und die Karten in 2 Arten vorkommen: Karten, die einem helfen, das Ziel zu erreichen und Karten, die andere daran hindern, das Ziel zu erreichen. Insofern werden Karten für einen selbst oder für andere gespielt. Die Hinderungskarten sorgen für eine hohe Interaktivität.
Mit Touring startete eine Welle: Da eine hohe Interaktivität gesichert ist und die Karten praktisch jeden Grund für eine Behinderung geben können, wird das Aktionskartenspiel heutzutage gerne eingesetzt, vorzugsweise von Autorenanfängern. Jedes Thema kann so problemlos und relativ einfach umgesetzt werden. Ein Spiel über das Zerschlagen von Aquarien? Kein Problem! Mach ein Aktionskartenspiel draus! Als Hinderungskarten bieten sich an “Aquarium aus Panzerglas!” “Aquarium enthält Piranhas”, “Gestolpert!”… und schon hat man ein “witziges” Spiel erfunden. Geht schneller als Haare waschen…
Zugegeben, das klingt etwas zynisch, aber das soll die Leistung des Touring-Autoren nicht mindern: Er hat ein destruktives Element eingebaut, dass thematisch verbunden ist und hohe Flexibilität erlaubt. Und das so gut ist, dass es seitdem tausendfach kopiert wurde. Das ist schon einen Meilenstein wert, oder?
Touring war übrigens bis in die 70er im Programm bei Parker. Mille Bournes ist daraus entwachsen, gilt aber auch als besseres Spiel: Touring enthält zu viele negative Karten, so dass sich eine Partie ziehen kann.

ciao
peer





Sep 22

Deutschland vs. Japan

Peer Sylvester,  2007      

Anfangen möchte ich mit der Meldung der Woche: Der Deutsche Spielepreis wurde gewählt. Die Top-5 war:
1) Säulen der Erde
2) Notre Dame
3) Wikinger
4) Yspahan
5) Zooloretto
Gratulation an die Beteiligten!

Nun ist es kein großes Geheimnis, dass ich dem DSP keine allzu große Bedeutung beimesse. Das hat nur sekundär damit zu tun, dass er fast keine Auswirkungen auf den Spielemarkt hat. Der eigentliche Grund ist dreierlei:
1) Mein altes “Was soll ein Preis eigentlich?”-Argument.
Ein Preis soll zwei Dinge tun: Andere Spieler auf dieses Spiel aufmerksam machen und die Macher ehren. Nun Punkt eins scheidet beim DSP fast völlig aus. Nur ein bekanntes Spiel kann überhaupt gewinnen. Wenn ein Spiel schon so bekannt ist, dass es überhaupt gewählt werden kann, ist es, nunja, schon sehr bekannt und kaum einer wird wohl durch die Wahl erst darauf aufmerksam.
Bleibt der zweite Grund: Die Ehrung. Hiermit sind wir bei Punkt 2:

2) Was sagt der Preis eigentlich aus?
Es gibt keine “offizielle” Aussage, nach welchem Kriterien man abstimmen soll und daher hat der Preis auch keine Aussage für den, der ihn gewinnt - warum hat er nun genau gewonnen? Das “Spiel des Jahres” hat eine (mehr oder minder) klare Zielgruppe und auch eine Aussage. Es soll das Spiel gewählt werden, welches das “Kulturgut Spiel” am besten fördert (was immer darunter zu verstehen ist). Und der DSP? Soll es das beste “Vielspieler-Spiel” sein? Kaum. Und was heißt das beste? Das “subjektiv beste”, also mein Lieblingsspiel? Oder das Spiel, von dem ich denke, dass es am besten designed ist, egal was ich konkret davon halte? (Dieses Problem taucht auch bei vielen Meinungsumfragen auf - auch hier) Und was heißt “beste”? Und welche Zielgruppe? Alles ungeklärte Fragen, die jeder für sich beantwortet. Aber es kommt noch schlimmer: Was steht eigentlich zur Wahl? Können auch ausländische Spiele gewählt werden? Neuauflagen? Spiele, die im September erschienen sind (also vor der Messe)? Im Zweifelsfall wird lieber nicht gewählt - das Spiel hat keine Chance. Zudem gilt
3) Gleiche Chancen für alle? Wohl kaum!
Siehe auch 1 - aber nicht nur das ein Spiel bekannt sein muss, es muss auch verbreitet sein. Kleinverlage haben bei der Wahl eigentlich nicht wirklich eine Chance. Und -so sehr “Spielerpreis” auch immer beim DSP mitschwingt - auch keine allzu langen Spiele. Oder allzu komplexe. Oder Spiele mit Lieferproblemen. Oder ungünstigem Erscheinungstermin (siehe letzter Punkt). Nein, es kann nur die “breite Spielemasse” gewinnen, keine Randprodukte. Das kriegt sogar die Jury besser hin (Ich sag nur “Kaleidoskop classic”. )

Letztlich liegt der Fehler im System. Der DSP ist eine Abstimmung, eine Spielerei, mehr nicht. So sehr “ernsthafte Spieler” den auch als “Rettung” vor dem SdJ sehen, so wenig aussagekräftig ist er in Wirklichkeit.
Will man einen Preis mit Aussage, muss man den Kreis der Abstimmenden beschränken und letztlich auch kontrollieren (mein nächster Stimmzettel hat “König von Siam” auf Platz 1 ;-) ). Es müssen klare Abstimmungskriterien her. Dann -und nur dann- kommen auch mal Überraschungen zustande - Siehe Jury - aber die geben einem Preis auch Profil, Diskussion, Leben. Und das fehlt dem Deutschen Spielepreis nun einmal.
Mehr als Kopfnicken und “Hab ichs doch gewusst.” ist nicht drin. Höchstens ein Klopfen auf die eigene Schulter, wenn man sich wieder gezeigt hat: “Ich verstehe was von Spielen. Meine Lieblingsspiele werden ausgezeichnet.”

—-
Jaja, das Internet - Nun habe ich letzte Woche etwas überschnell von Exklusivität geschrieben und wurde prompt darauf hingewiesen, dass die Spiele bereits in der Spielbox-Messeliste drin stehen. Naja, aber die kommende Beschreibung ist exklusiv. Zumindest bis eine Konkurrenzseite die abschreibt… (Kleiner Scherz :-) )
Tosenkyo ist ein traditionelles Spiel. Mit einem Fächer (!) wird auf ein Ziel geworfen. Dabei gilt nicht Zielgenauigkeit, sondern man punktet mit der Positionen von Fächer, Ziel und Box (auf der das Ziel steht). Hier ein Eindruck. .
Magical Athlete ist eine Neuauflage und wurde einmal kurz in der Spielbox besprochen. Im Prinzip ist es ein simples Würfelspiel. Doch jede Spielfigur (es gibt 20 oder so) hat unterschiedliche Eigenschaften. Vor dem Rennen findet eine kleine Versteigerung statt, bei der die Athleten versteigert werden. Kein allzu ernsthaftes Spiel, aber ne nette Würfellei mit einem gewissen Pfiff.
Master of Rules ist das neue Spiel von meinem japanischen Lieblingsautoren Susumi Kawasaki (R-Eco, Traders of Cartage). Wieder ist es ein ungewöhnliches Kartenspiel. Im Prinzip iein Stichspiel, spielt hier jeder zwei Karten: Eine Zahlenkarte und eine Zielkarte. Sind die Karten gespielt, wird geguckt ob die Bedingung der Zielkarte (z.B. “Die Zahlkarte muss die höchste Karte in der häufigsten Farbe sein”) gilt. Dann gibt es Punkte. Die Regeln lesen sich äußerst interessant und ich bin ganz gespannt auf das Spiel! (Ich mag aber auch Stichspiel)
Goita ist ein traditionelles japanisches Parterschaftskartenspiel. Die Regeln liegen mir nicht vor, aber der Presseinformation entnehme ich, dass es sich wohl nicht um ein normales Stichspiel handelt.
Highschool election vo Ayumu kitzaki erscheint bei Roll und ist der dritte Teil der “Highschool-Reihe” (Nach Trouble school und Magic School). Wie die Vorgänger auch ist dieses Spiel wieder von einem bekannten Manga-Zeicher illustriert (Yasuyuki Tsurugi). Die ersten beiden Spiele waren spielerisch nicht die anspruchsvollsten (Die Zielgruppe lag aber wohl auch mehr im Uno-Klientel) und ich vermute daran hat sich nicht viel geändert. Thematisch geht es natürlich darum, die Wahl zum Schulsprecher zu gewinnen.
Über Festival kan ich nicht viel sagen, ausser die Presseinformation weiterzugeben: es geht darum für ein Festival möglichst punkteträchtige Kombinationen aus Künstlern zu sammeln. Das geschieht mit einem verdeckten Draft-Mechanismus, ähnlich dem aus Fairy Tale. Ich vermute der Spielreiz bezieht sich aus dem was man vom Nachbarn bekommt die Karte(n) rauszusuchen, die am besten in die Kombi passen. Das entspräche einem verdeckten Fairy Tale. Ich werds im Auge behalten.
Auch über Ni-Shi-Ki kann ich nicht viel vermelden, außer dass es in zwei Editionen kommt (Standard und Reiseausgabe) und es sich um ein “schachähnliches Spiel mit Karten” handelt. Geschlagen wird aber in Wargame-Manier: Die Karten haben unterschiedliche Stärke und entschieden wird per Würfelwurf.
Für Origin of Fallingwater soll ich die Regeln übersetzen, hab sie aber nicht rechtzeitig für dieses Post bekommen. Soweit ich weiß wird es sich um ein originelles Stichspiel handeln, das quasi rückwärts gespielt wird: die Stiche werden erst komplett hingelegt und dann in umgekehrter Reihenfolge vergeben. Was das spielerisch bedeutet mag ich nicht absehen.
Wenn ich die Presseinformationen richtig deute kann der durchschnittliche Europäer Word basket getrost vergessen: Es ist ein Wortspiel mit japanischen Schriftzeichen. Na, wers kann…

Ich habe ja ein Faibel für unbekannte Spiele und mir daher Cherubim von Dirk Henn (einem meiner Lieblingsautoren) besorgt. Das geht nur bei Missio, einer kirchlichen Orgaisation. Bei dem Spiel geht es darum gutes zu tun. Das tut man, in dem man “Projektsteine” auf einem von drei Spielbrettern platziet. Das wird etwas verkompliziert dadurch, dass die Farbe vom Stein zum Brett passen muss und vorgegebene Wege beschritten werden müssen.
Das Spiel ist überraschend pfiffig für ein Werbespiel, kommt aber optisch arg trocken daher. Dadurch wird auch der sehr abstrakte Grundmechanismus zu sehr hervorgehoben. Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht. Man kann geschickt taktieren, in dem man z.B. den Weg der Projektsteine an den punkteträchtien Projekten vorbeiführt, wenn man da partizipieren möchte oder eben von denselben weglenkt, wenn man dort schon vertreten ist. Sehr nett. Leider zumindest zu viert mit 90 Minuten etwa 30 Minuten zu lang, aber vielleicht war die eine Partie auch untypisch. Ich werds gerne wieder spielen und kann es auch ob des günstigen Preises (15€ plus Versand für ein großes Brettspiel mit vielen Holzsteinen) durchaus empfehlen. Auch weil die Philippinen drin vorkommen (die Heimat meiner Frau) und es da nicht allzu viele Spiele gibt… (Mir fällt sonst nur Manila ein).

Meilenstein
- Der fällt heute aus. Zugegeben nicht so gut, eine Serie gleich zu unterbrechen (*), aber ein langes Post wird einfach nicht so oft gelesen und dieses ist schon lang. Nächste Woche kommt aber einer, versprochen!

Und zum Schluß noch ein Update zum Dune-Posting: Wie der Autor auf Boardgamenews bekannt gibt, war das ursprüngliche Thema gar nicht der Wüstenplanet, sondern das alte Rom. Insofern sieht er dem neuen Thema gelassen entgegen. Tja, wer hätte das gedacht…

ciao
peer

(*) Als ich klein war erzählte ich meiner Tante mal “Ich sammel Pop-Up-Bücher” “Und wie viele hast du schon?” “Noch gar keine. Aber ich möchte welche. ” Mit dieser Serie ist es ähnlich (Außerdem wollte ich diese Anekdote mal erzählen).





Sep 15

Noch mehr Essen Neuheiten - und eine neue Serie

Peer Sylvester,  2007      

So, offiziell darf ich jetzt zwei weitere Essenneuheiten ankündigen:
Beim Bambus Spieleverlag erscheint ein weiteres Buch von mir (ja, das Bambus-Spielebuch Nr. 2). Es heißt “So spielt die Welt - Ein Reiseführer in die internationale Spieleszene” und ist, naja, ein Reiseführer in die Internationale Spieleszene ;-)
Ich habe viele Leute interviewed und herausgekommen ist ein Buch, in dem ich von den Besonderheiten der Spieleszenen in Nordirland, Finnland, Polen, Israel, Madagaskar, Thailand, Japan, Singapur, Australien, Hawaaii, den USA und Brasilien erzähle und lokale Autoren und Spiele vorstelle. Auch diesmal gibt es zudem viel zu spielen in dem Buch: Neben einer Reihe von klassischen Spielen aus den entsprechenden Ländern habe ich auch neue Spiele von lokalen Autoren zum Nachbau empfohlen (Anders als andere Buchautoren habe ich die Originalautoren um Erlaubnis gefragt). Hinzu kommt ein Kapitel mit Spielen für die Reise. Die dortigen Einträge sind von Michael Schacht, Rudi Hoffmann und Ingo Althöfer. Ich selbst habe ein Spiel für das Thailand-Kapitel beigesteuert. Als Bonus gibt es im “Reiseführerteil” wichtige Adressen wie Spieleläden und -Clubs in aller Welt.
Anders als bei Jam Dudel war diese Schreiberei etwas völlig aus dem Nichts entstandenes (Für Jam Dudel habe ich vor allem viel aus meinem Vorrat verarbeitet) und somit auch etwas neues für mich. Die Recherche haben ungemeinen Spaß gemacht und zu Kontakten mit Autoren und Spielern in aller Welt geführt. Als Nebenprodukt entstand der Kontzakt mit Robot Martini Games, die wohl ein Spiel von mir machen (nächstes Jahr) und mit Japan Brand für die ich jetzt ein paar Spielregeln vons englische ins deutsche übersetze.
Angefangen hat es diesmal mit den Interviews von Rick Heli. Günter schlug damals vor diese Interviews für ein Buch zu bearbeiten. Ich war interessiert und fing an - stellte aber bald fest, dass sich große Teile der Interviews auf persöhnliche Dinge (wie Spielevorlieben) bezogen und mich nicht so furchtbar brennend interessierten. Ich benutzte dann die Interviews als Ausgangspunkt für erste Kontakte und Recherchen und so ist langsam das Buch entstanden. Die Arbeit hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich Lust habe, eine Fortsetzung zu schreiben (es sind noch viele interessante Länder übrig geblieben), aber ich warte erst einmal ab, wie die Spielergemeinde das Buch aufnimmt.
Da bis heute am Layout gefeilt wurde (zwischendurch ist der Graphiker abgesprungen und das hat die Sache enorm verzögert) ist nicht 100%ig klar, ob die Bücher in Essen fertig sind. Ich hoffe es aber inständig… :-)

Auch mein erstes veröffentlichtes Spiel (Monochrom) bekommt einen Nachfolger: On Q (gesprochen “on Cue” ) erscheint bei HiKu in derselben kleinen Reihe. “Nachfolger” bezieht sich dabei aber nur auf dieses Format, denn abgesehen davon dass beide Spiele abstrakte 2-Personenspiele sind, haben die beiden nicht viel gemeinsam. Bei On Q werden 4 Sorten Steine auf dem Q-förmigen Spielbrett platziert. Abwechselnd nehmen die Spieler 2 oder 4 Steine vom Rand und platzieren diese vor sich hin. Ziel ist es möglichst farbreine Reihen vor sich aufzustellen - da neue Steine aber nur an den Enden der Reihe platziert werden können ist das kein leichtes unterfangen. Theoretisch könnte man eine Gewinnstrategie für jede mögliche Permutation ausrechnen, praktisch gelingt das (dank einiger Finessen wie eine Tauschregel) wohl nur Computern. Bernd Eisenstein findet jedenfalls lobende Worte.

Insgesamt also 3 Neuheiten dieses Jahr - Wow! Ich weiß kaum wie mir geschieht ;-)

Nächste Woche gibt es -vermutlich - neue Essenneuheiten, diesmal nicht von mir sisondern (exklusiv) einen kurzen Blick auf die angekündigten Japan-Brand-Neuheiten. Darunter auch ein neues Spiel von Susomi Kawasaki, einem meiner Lieblingsautoren.
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Wem das zu viel Eigeninformation und zu wenig spielphilosophisch Neues war: Hier beginnt eine neue, lose Serie in diesem Blog: Meilensteine der Spielegeschichte. Dabei sollen nicht “die 100 besten Spiele” o.ä. beschrieben werden, sondern Spiele, die aus Autorensicht wichtig waren und die modernen Spieleentwicklung voran getrieben haben. Das kann durch innovative Mechanismen oder neue Spielansätze geschehen sein. Die Qualität des Spieles ist dabei sekundär (und ja auch schwer meßbar) -hier geht es um Innovation. Die Auswahl ist natürlich subjektiv, die Reihenfolge zufällig. Anregungen sind willkommen.

Anfangen möchte ich mit einem Spiel aus dem Jahre 1956, das von einem Amerikaner erfunden wurde, ein ganzes Spielgenre prägte und immer noch als eines der ganz weniger Vertreter dieses Genres gilt.
Erraten?

Es handelt sich um Eleusis.
Eleusis wurde 1956 von Robert Abbott erfunden und in seinem Buch “Kartenspiele als Kunst” veröffentlicht. Es handelt sich um ein induktives Spiel: Ein Spieler denkt sich eine Regel aus und die anderen Spieler müssen die Regel erraten. Das tun sie in dem sie Karten in eine Auslage auslegen und so herausfinden, welche Karten regelgerecht eingeordnet werden können und welche nicht. Wer die Regel am schnellsten herausfindet hat die besten Karten.

Dieses Umdrehen des klassischen Spieles (bei dem alle Regeln zu Beginn bekannt sind) ist meines Wissens vor der Erfindung von Eleusis nicht vorgekommen. Auch im Logikspielbereich sind die überwältigende Anzahl der Spiele deduktiv (d.h. alle Alternativen sind bekannt und die Spieler müssen herausfinden, welche Alternative gilt). Die wenigen die es gibt sind in der Regel aus Eleusis entstanden. So dominierend ist Eleusis dass sich jedes Induktive Spiele daran messen muss - und die meisten entpuppen sich eben als Variante (nur Muster II und Jewels in the sand benutzen andere Mechanismen). 52 Jahre und die Spielewelt hat das Urspiel nicht verbessern können. Daher ist Eleusis einer der ganz großen Meilensteine der Spielegeschichte.

Noch ein paar kleinere Informationen:
-Robert Abbott hat sich heutzutage von den Spielen abgewand und konzentriert sich auf Labyrinthe (Siehe seine Homepage)

-Sein “Geheimcode” ist der Versuch aus Eleusis ein kommerzielles Spiel zu machen. Es stammt eigentlich von Alex Randolph. Abbott selbst war mit dem Design nie ganz glücklich, auch weil die Regeln so einfach zu entschlüsseln sind.

-Ulrich Roth aus Barcelona ist so begeistert von dem Spiel, dass er ein alternatives Eleusis-Deck kreirt hat.

- Zendo dürfte das jüngste Induktionsspiel sein (2003). Der Autor schreibt ausdrücklich, dass er ein kommerzielles Spiel aus Eleusis machen wollte. Es verwendet keine Karten sondern ein anderes “Universalsystem”: Die Icehouse-Steine von Andrew Looney.

- Wer findet den nächsten Buchstaben: E Z D V F S S ….

ciao
peer





Sep 09

Essen, Agenten und Roboter

Peer Sylvester,  2007      

Noch 39 Tage bis zur Messe in Essen.

Sicherlich etwas zu früh für meinen obligatorischen “Das sind tolle Spiele” - Eintrag. Also wird der aufmerksame Leser folgern, dass es im folgenden um meinen eigenen Beitrag zur Neuheitenschau gehen wird.

Richtig geraten!

Ich habe am Dienstag ein Vorab-Exemplar der fertigen Schachtel “König von Siam” bekommen (der eigentliche Produktionsteil kommt erst kurz vor der Messe) und ich muss sagen: Ich bin vollauf zufrieden! Der Druck kam genauso rüber, wie erhofft und zwei Probepartien mit dem neuen Material zeigten auch, dass alles funktional ist. Das ist natürlich ein gutes Gefühl und ich freue mich auf Essen.
Es ist ein komisches Gefühl: Ich bin einfach einmal gespannt, wie das Spiel so ankommt. Wie sind die Rezensionen, wie die ersten Eindrücke. Eigentlich bin ich sehr zuversichtlich (bislang fand jeder Vertreter der Zielgruppe das Spiel gut), aber man weiß ja nie. Besonders im Forum ist die Stimmung sehr davon abhängig, wie die ersten Einträge ein Spiel bewertet. Ein paar Beispiele gefällig?

1) Als Pingvinas erschien war ich gerade in Thailand. Die Meinungen im Forum schwankten zwischen “Ganz nett” und “Langweilig”. Später kam es dann noch einmal als Packeis am Pol bei Phalalanx heraus. Dasselbe Spiel mit etwas anderem Material. Jetzt waren die Meinungen plötzlich fast ausschließlich positiv.

2) Goldland wurde damals sehr negativ im Forum dargestellt. Ein Jahr später flog es bereits wieder aus dem Verlagsprogramm und ein Leser fragte damals ob das Spiel empfehlenswert sei (so dass er es kaufen konnte, so lange es noch verfügbar ist). Die Antworten waren mit 1,5 Ausnahmen durchgehend positiv.

3) Zansibar (Ich habs noch nicht gespielt) wurde in dem Forum kurz nach erscheinen in einigen Postings sehr negativ bewertet. Seitdem hört man gar nichts von dem Spiel. Sicher, schlechte Spiele fallen durchs Raster, doch in diesem Fall waren es vielleicht drei Poster, die sich geäußert haben…

Also hängt viel vom ersten Eindruck und Zusammensetzung des Forums ab, wie ein Spiel von der deutschen Community wahrgenommen wird (und ob überhaupt). Das wird sehr spannend für mich zu beobachten sein! Zumal ich bislang als Rezensent ja immer auf der anderen Seite des Zaunes saß (Monochrom wurde noch nirgendwo rezensiert).
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Einige Monate nachdem er ein Interview mit mir abgelehnt hat, gibt Christian Beiersdorf jetzt ein Interview mit dem Reich der Spiele. Offensichtlich hängt es doch von der Größe der Seite ab, wen er seine Aufmerksamkeit schenkt. Interessantester Punkt war, dass nach wie vor kein Projekt-Spiel-Spiel bei Ravensburger erschienen ist. Das überrascht nicht, wenn man sich das Programm der Ravensburger so anschaut. Ich habe sogar den Verdacht, dass sich der Verlag mit dem blauen Dreieck jetzt ganz auf Auftragsarbeiten und Wiederauflagen konzentrieren will und gar keine Verwendung für neue Prototypen hat. Damals schrieb ich, dass PS ohne Veröffentlichung bei Ravensburger ein bisschen die Glaubwürdigkeit verliert. Das gilt nach wie vor. Zwar weist Herr Beiersdorf darauf hin, dass er bereits mit anderen Verlagen abgeschlossen hat. Allerdings liegt zwischen Ravensburger und Spiel + Spass (kennt jemand deren aktuelles Programm?) doch ein kleiner Unterschied. Und die Frage ist, ob es einer Agentur bedarf, um mit einem kleinen Verlag abzuschließen.

Apropos kleiner Verlag: Ich habe Robot Martini Games entdeckt (www.robotmartini.com). Ein kleiner Verlag (dieses Jahr leider nicht in Essen vertreten) mit interessantem Konzept:
Zum einen verfolgt er das Cheapass-Modell: Viele Spiele mit minimalem Material und minimalem Preis und originellem Thema raushauen. Zusätzlich ein größeres Spiel (Das ist dieses Jahr Get Bit). Die bisherigen Spiele sehen z.T. recht interessant aus (besonders Get Bit, bei dem ein Hai Körperteile der Spiele abfrisst, aber auch Nerd Trivia, bei der man rät, wer eine Frage am wahrscheinlichsten beantworten kann).
Bemerkenswert wird es aber durch die Philosophie, dass sich der Verlag zur Aufgabe macht, unbekanntere (oder auch bekannten) Autoren eine Plattform zu geben, ihre Spiele vorzustellen. In der Atomic Sushi-Reihe ist das Material auf 49 Karten beschränkt und die erste Auflage beträgt etwa 100 Stück (+5 für den Autoren). Danach kann der Autor entscheiden, ob er die Rechte zurücknimmt (um sie z.B. einem anderen Verlag, der Interesse hat, zu geben) oder ob er die Rechte bei Robot Martini belässt (falls die das Spiel weiterverkaufen wollen). Ein recht großzügiges Konzept und ich probiere es auch gleich aus. Ein Spiel von mir wurde angenommen und wird gerade passend umgearbeitet. Der Kontakt ist sehr nett und das Entwicklerteam macht einen sehr fitten Eindruck: Die vorgeschlagenen Änderungen haben wirklich Hand und Fuß. Wenns soweit ist, melde ich das natürlich hier.

ciao
peer





Sep 03

Ein kurzer Nachruf

Peer Sylvester,  2007      

Aus aktuellem Anlass ein weiterer Blogeintrag.

Franz-Benno Delonge ist gestern, 02.09.07, seinem Krebsleiden erlegen.

Wie schreibt man einen Nachruf? Ich weiß es nicht. Ich hatte nie vor einen zu schreiben und überlasse das lieber Leuten, die das besser können.

Dreimal hatte ich in der Vergangenheit mit ihm privat zu tun: Vor einigen Jahren schickte er mir sein Fussballspiel. Einfach so. Weil ich Interesse angemeldet hatte. Es ist eine sehr perfide Simulation, bei der er sich niemals die Mühe gemacht hatte, sie einem Verlag vorzustellen. Er meinte “Fussballsimulationen, noch dazu mit solch komplexen Regelwerk, haben eh keine Chance.” Dennoch lag ihm viel an dem Spiel und seiner Verbreitung. Ich werde es in Ehren halten.

Das zweite Mal war 2005 in Essen. Eigentlich wollten wir eine Partie Manila um echte Pesos spielen, aber familiäre Verpflichtungen kamen uns dazwischen. Immerhin trafen wir uns auf ein paar kurze Worte am Donnerstag nachmittag. Ich hatte gerade meine ersten Erfahrungen mit Spieleverlagen gesammelt. Er gab mir Mut und ein paar Tipps. Ich fragte ihn, was sich durch Trans-America für ihn geändert hat und ob er es jetzt leichter hätte. Seine Antwort: “Wirklich gute Spiele werden immer irgendwo veröffentlicht. Schlechte Spiele haben es immer schwer. Was mittelmäßige Spiele betrifft… Ja, da hilft es schon, wenn man bekannt ist ;-)

Das dritte Mal war angesichts seiner Neuheit Container. Wieder wollten wir uns zum spielen treffen (Container + König von Siam). Es hat nicht sollen sein. Sein Spiel erscheint nun posthum.

Ein großer Spieleautor und sehr sympathischer Mensch ist von uns gegangen.
Ich trauer um ihn.





Sep 01

Der wüstenlose Planet

Peer Sylvester,  2007      

Vor etwa 15 Jahren habe ich eines der besten SF-Bücher überhaupt gelesen: Der Wüstenplanet von Frank Herbert. Ich kann mich nicht mehr an alle Details erinnern - dazu ist es zu lange her - aber ich erinner mich noch an ein faszinierendes Gemenge von Philosophie, Verschwörungen, verschiedensten Fraktionen und ziemlich genialen Plänen. Wie sagte ein Schulfreund damals: “Was mich beeindruckt, ist wie intelligent die alle sind: Aus einer Geste werden ganze Pläne abgeleitet und entsprechende Gegenmaßnahmen ergriffen. Der Gegner jedoch hat diese Geste mit Absicht gemacht, um die Gegenmaßnahmen zu verursachen und dann zu kontern. Faszinierend…”
Jedenfalls hat mir das Buch damals so gut gefallen, dass ich auch die Folgebücher gelesen habe. Und das war z.T. nicht gerade ein Vergnügen. Bei Band 5 hab ich die Segel gestrichen - der hatte wirklich nichts mehr mit dem ersten Buch zu tun. Schon gar nicht in Punkto Lesequalität.

Warum ich das erzähle? Nun, es gibt ein Spiel zum Buch - genaugenommen sogar zwei, aber ich rede hier nicht von der Parker-Filmumsetzung, sondern von der “echten” Buchumsetzung von Eberle/Kittredge/Olotko (dem Eon-Team), die später bei Avalon Hill erschienen ist - und dieses Spiel kann mit Fug und Recht zu den Meilensteinen der Spielegeschichte gezählt werden.
Warum?
Das besondere an dem Spiel aus spielerischer Sicht ist die dichte Umsetzung der Geschehnisse aus dem Buch auf das Spielbrett. Alle wichtigen Fraktionen kommen vor und haben dieselben Stärken, Schwächen und Interessen wie in dem Buch. Die Wesentlichen Handlungsstränge des Wüstenplaneten finden sich ebenfalls wieder: Würmer, das Spice, alles da.
Aus spielmechanischer Sicht ist das besondere dass sich die Fraktionen völlig unterschiedlich spielen (es gibt sogar unterschiedliche Siegbedingungen), dabei aber alle Beteiligten dieselben Siegchancen haben. Das Spiel ist also völlig ausgeglichen. Hinzu kommt noch eine ungewöhnliche Möglichkeit zu gemeinsamen Bündnis-Siegen, die den Spielverlauf sehr flexibel macht. Sind in vielen Spielen bestimmte Handlungsverläufe üblich, gleichen die Partien “Dune” selten einander.
Kombiniert ergibt sich eine sehr dichte Spielathmosphäre. Das Spiel dauert zwar seine Zeit, doch alle sind involviert, es bleibt normalerweise spannend bis zum Schluß (auch durch die verschiedenen Siegbedingungen) und die Story zum Spiel entwickelt sich. Dune ist eines der wenigen Beispiele bei denen thematische Umsetzung und Mechansmus auf höchsten Niveau angesiedelt sind.
Leider ist das Spiel schon lange OoP.

Fantasy Flight Games hat nun die Rechte für die spielerische Neuauflage bekommen und diese für 2008 angekündigt. Tolle Nachrichetn für alle Vielspieler, besonders für diejenige, die das Urspiel nicht haben. Zudem steht der Name dieser Firma für eine deutliche Verbesserung des Spielmaterials. Alles eitel Sonnenschein?
Leider nicht. Denn was FFG nicht bekommen hat sind die Rechte an der Buchvorlage. Daher müssen sie die Handlung des Spieles in das Twillight Imperium-Universum versetzen.

Und damit sind wir beim Thema des heutigen Blogs.

Es ist ein Phänomen dass in Deutschland der Mechanismus eines Spieles i.A. als wichtiger angesehen wird, als die thematische Umsetzung, während in den USA oft das Gegenteil gilt. Entsprechend wurde die o.s. Meldung in den USA mit “Dann bringt die ganze Umsetzung nichts!” kommentiert und in Deutschland mit “Schade. Aber das Spiel ist auch so gut.” Es bleibt aber eine interessante Frage: Ist es wirklich wichtig, dass “Dune” auf dem Originalwüstenplanet spielt oder reicht ein “Ersatzwüstenplanet” mit anderem Namen aus? Bei vielen Spielen würde sich die Frage gar nicht stellen, im konkreten Fall, ist das Spiel ja aber gerade wegen der tollen Umsetzung bekannt geworden.
Um die Diskussion zu vereifachen wähle ich mal ein ausgedachtes Beispiel:

Nehmen wir an das Spiel “Der Ringkrieg” hätte dasselbe Problem. Das Spiel wird ins Warcraft-Universum versetzt und die Namen von Figuren und Orten etc. entsprechend angepasst. Hätte das Einfluß auf das Spielgeschehen? Hätten wir ein schlechteres Spiel vor uns?

Nun, die Mechanismen sind dieselben geblieben. Ein schlechtes Spiel kann da kaum entstehen, denn zuvor war es ein gutes Spiel. Aber einige Mechanismen würden den Spieler, der das Original nicht kennt, eher verwirren als helfen. Thementreue dient ja auch als Anker, um bestimmte Mechanismen zu verstehen, ändert sich das Thema fällt das weg. Ein Spieler würde sich (zu Recht) über die Gemeinschaft wundern, die irgendwie wichtiger zu sein scheint, als der eigentliche Krieg. Ganz zu schweigen von der merkwürdigen Doppelbedeutung des einen Artefaktes, der irgendwie Segen und Fluch zugleich ist. Beides sorgt für zusätzliche Regeln ohne das Spiel im falschen Universum weiterzubringen. Im richtigen tolkienischen Universum sind diese Details dagegen essentiell - ohne sie würde etwas fehlen.

Entsprechendes gilt für den Wüstenplaneten: Sicherlich die Fraktionen können andere Namen bekommen. Doch damit geht ein Stück Athmosphäre verloren (zumindest für die Fans der Bücher) und die Einstiegshürde wird auch erhöht: Wer die Bücher kannte, wusste was sich hinter den Fraktionen verbarg. Jetzt muss man zusätzlich zu den Regeln auch lernen, was die Zakata-Fritz (oder wie die auch heißen werden) eigentlich auszeichnet.
Zwei Dinge zeichnen den Wüstenplaneten aus: Das fantastische Spielsystem und die Themennähe. Letzteres fällt leider notgedrungen weg (*). Ist eine Neuauflage unter dieser Prämisse überflüssig?
Ich meine nein, denn ersteres bleibt erhalten. Das Spiel verliert, das ist unbenommen. Aber auch wenn die Neuauflage vielleicht nicht den Status des Urspieles erreichen kann, so ist es doch immer noch ein sehr gutes Spiel. Darauf würde ich nicht verzichten wollen, nur weil es ein besseres gibt. Es bleibt auch die Frage ob die Athmosphäre unwiederbringlich verloren ist; Bei vielen Computerfußballspielen ohne Bundesligalizenz spielt man mit verballhornten Namen, die sich i.A. ohne Mühe (per Editor) rekonstruieren lassen. Ich weiß nicht wie die Neuauflage aussehen wird, halte es aber für wahrscheinlich, dass Spieler statt Zakata-Fritz vielleicht doch “Bene Gesserit” sagen werden…

Aber wie es auch aussehen mag: Man sollte ein Spiel erst schlechtreden (oder hypen), wenn es erschienen ist. Und das dauert noch ein Jahr….

ciao
peer

(*) Es gibt eine Online-Petition mit dem Ziel, dass FFG vielleicht doch die Rechte bekommt. Ich glaube kaum, dass sowas von Erfolg gekrönt ist, habe aber trotzdem unterschrieben. Heuchelei oder Hoffnung? ;-)