Jul 29

Ja, ist denn schon Weihnachten?

Peer Sylvester,  2007      

Ein weiteres Post aus dem Land der 7000 Inseln.
Es ist Sommer, ich bin im Urlaub, also gibt es mehr ein paar lose Gedanken anstelle des ueblichen Aufsatzes :-)

Pocket CiV ist so ziemlich das einzige, was ich ihr bislang gespielt habe und leider muss ich sagen, dass der Reiz recht schnell verflacht ist. Das Problem ist einfach, dass, hat man erst einmal die initialen Startprobleme ueberwunden, nur noch auf Punktzahl spielen kann. Das Reich ist ab Epoche 3 doch relativ stabil und man muss nur noch Buchhaltern, so dass man moeglichst geeignet weitere Erfindungen machen kann, die einem helfen in den letzten Epochen Wunder zu bauen, die Punkte bringen. Nun ist aber eine reine Punkteoptimierung nicht so mein Ding, vor allem, weil die Spieldauer ziemlich hoch ist und ich nicht glaube, es noch einmal durchzuspielen. Schade. Die Mechanismen sind z.T. wirklich gelungen und waeren es wert in einem Mehrpersonenspiel verwendet zu werden.
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Waere 1997 ein Besucher von KMWs Spielplatz in den Juli 2007 gereist und haette jetzt ins Forum geguckt, haette er seine Zeitmaschine ueberprueft. Er waere naemlich vermutlich zum Schluss gekommen, er waere erst im September gelandet. Der Grund: Eine Diskussion um die Messevorschau fuer die Spiel 2007 im Oktober.
Es ist ja schon komisch. Ueber die Jahre wurde die Messevorschau immer groesser und groesser und damit wichtiger fuer Verlage und vor allem die besuchenden Massen. Die Messe wurde groesser und ohne Vorbereitung wurde es schwierig. Die Vorschau wurde immer gemeinsam von Rick Thornquist und KMW gestaltet und dieses Jahr entschieden sich die Spielbox und Eric Martin (der Thornquists Job bei Boardgamenews uebernommen hatte) tatsaechlich gleichzeitig, dass der Aufwand zu gross ist (Verstaendlich, es ist wirklich ne ziemliche Herkules-Arbeit, die die beiden da hingelegt haben).
Bei Boardgamenews muss man jetzt bezahlen, um die Messeschau zu sehen (Ganz stimmt das nicht. Man bezahlt, um BGN zu unrterstuetzen und man bekommt noch andere Features, z.B. kann man Kommentare schreiben). Natuerlich stiess dieser Vorstoss nicht gerade auf Gegenliebe. Viel Schulterklopfen bekam dann Cliquenabend fuer seine kostenlose Messeschau. Endlich jemand der viel Arbeit umsonst macht! Dummerweise bekam das Ganze dann einen faden Beigeschmack, als sich herausstelle, dass Textpassagen und Bilder teilweise aus der kostenpflichtigen Messeschau von Boardgamenews stammten. Natuerlich gibt es ein paar Leute, die meinen, dass die Boardgamenewsler ja selbst schuld seien und das so ein bisschen kopieren nicht schaden kann, aber die Mehrheit erkennt wohl, dass Arbeit nichts wert ist, wenn man nicht dafuer bezahlt oder zumindest gelobt wird (und auch die Cliquenabendleute machen die Arbeit zwar umsonst, aber nicht ganz uneigennuetzig: Sie profitieren von den Informationen und machen die Seite bekannt. Wuerde jemand anders seinerseits die Messeschauseiten kopieren und woanders posten, waeren sie auch sauer. Und das zu Recht.). Immerhin hat Cliquenabend die anstoessigen Texte und Bilder geloescht und macht jetzt alles alleine. Nicht schlecht, aber fuer mich bleibt ein fader Beigeschmack (nicht zuletzt, weil viele Informationen sicherlich immer noch aus Boardgamenews stammen, aber jetzt vor der Uebername bearbeitet worden sind).
Und Spielbox.de?
Die machen eine Gesamtuebersichtstabelle. Fuer tiefergehende Informationen muessen die Verlage bezahlen (50 bis 100 EUR, je nach Groesse und Anzahl der Fotos). Der Vorteil: Die Infos bleiben kostenlos, die Informationen sind “echt”, es besteht also keine Gefahr dass Dinge angekuendigt werden, die dann gar nicht erscheinen (wie mein Viva la Revolution letztes Jahr).
Der Nachteil: Ich bin nicht sicher, inwieweit das Konzept aufgehen wird. Die grossen Verlage werden sicherlich fuer die Werbung zahlen. Aber zumindest mich interessieren primaer die Kleinverlage und die auslaendischen Verlage und die werden wohl eher nicht so tief in die Tasche greifen. Und damit muss ich mir andere Informationsquellen beschaffen (. Man wird abwarten muessen, ob die Messeschau Fahrt aufnimmt oder klein bleibt. Aber das ist kein Problem, im Oktober gucke ich noch mal rein :-)
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Und noch mal Spielbox-Forum: Ich bin erstaunt, wie apokalyptisch Spieler denken. Dreimal wurde bereits dort gemeldet, dass Queen Games pleite sei oder bald pleite gehen wuerde. Nichts davon war natuerlich wahr, den Jungs gehts besser als je zuvor.
Jetzt wird Alea von Heidelberger (und nicht mehr von Ravensburger) vertrieben und ploetzlich fuerchten viele Spieler um die Marke (Dabei wuerde Ravensburger die Marke wohl eher einstellen, wenn sie sie einstellen wollten und nicht einen neuen Vertriebsparter suchen). Warum?
Als ich Amiga-User war gab es eine Zeitschrift, die Amiga-Joker. In jeder Ausgabe betonten die Redakteure, dass der Amiga NICHT tot sei, obgleich alle Zeichen dafuer sprachen, dass der Amiga vom PC bereits weit ueberholt worden ist.
Der Spielebranche geht es besser als je zuvor, der Markt ist internationaler geworden, es gibt mehr “grosse” Verlage als nach der grossen Pleitewelle Ende der 90er und ich hab den subjektiven Eindruck das auch die Qualitaet und sogar die Vielspielertauglichkeit in den letzten Jahr bedeutend zugenommen hat (Obgleich die Originalitaet und Vielseitigkeit eher auf der Strecke blieb, aber das ist ein anderes Posting…). Dennoch hab ich das Gefuehl, viele Spieler warten jeden Tag auf den Kollaps. Keine Ahnung woran das liegt.

ciao
peer





Jul 26

Ubongo vs. Ubongo-Mitbringspiel

Jürgen Karla,  2007      

Peer hat sie getestet. Beide. Und Sie können vergleichen. Auch die Rezensionen. Und unseren unterschiedlichen Spielegeschmack :-)

Ubongo vs. Ubongo-Mitbringspiel
Ubongo


Ubongo

Ubongo

Bewertung:





Jul 23

Mach Geschichte! Teil 2

Peer Sylvester,  2007      

So, dieses Post wird etwas unleserlicher sein: Ich hab im Urlaub keine Umlaute (liegen zu Hause auf dem Schreibtisch. Haha. Welch Witz).

Letztes Mal gings um Geschichten erleben, diesmal solls ums Geschichten erzaehlen gehen. Es gibt ein paar Spiele, bei denen geht es weniger ums gewinnen, sondern mehr um das Erzaehlen einer Geschichte (gewinnen tut natuerlich auch wer, sonst waere es kein Spiel). Kaum eine Spielegattung haengt so sehr von den Mitspielern ab, wie diese. Nicht nur: Moegen die Spieler sowas ueberhaupt. Sondern auch: Koennen sie sich kreative Geschichten einfallen lassen?

Die bekannteste Methode wird bei vielen Jugendreisen gepflegt: Ein paar Begriffe werden aufgeschrieben und ein Erzaehler muss diese moeglichst elegant in eine Geschichte einbinden. Das ist fuer so einen Anlass sicherlich ganz witzig, zumindest wenn gute Erzaehler mitspielen.
Der Nachteil ist, dass die Geschichten meist arg zufaellig, meist zu sehr um die Begriffe rumgeschraubt sind. Daher ist es kein Wunder, wenn diese Methode als Ausgangspunkt fuer eine ganze Reihe von Erzaehlspielen dient, die versuchen das Peroblem auf die eine oder andere Weise zu loesen:
Bei Es war einmal… geht es um Maerchen. Mit Maerchenbegriffen und einer “Maerchenende-Karte”, mit der die Geschichte beendet werden muss wird die Kreativitaet der Spieler in eine entsprechende Richtung gelenkt. Dadurch sind die Geschichten etwas konsistenter und die Spieler eher angeahlten tatsaechlich was zu erzaehlen und nicht nur zu plappern. Ausserdem koennen (und muessen) sich die Spieler mit Karteneinsatz ins Wort fallen - nur der aktive Spieler kann das Spiel beenden und damit gewinnen. Dadurch ist das Erzaehlen fuer jeden irgendwo aktiv. Andererseits muessen die Spieler auch tatsaechlich rechtzeitig ihre Karten nutzen. Ich hab schon Partien erlebt, bei der ein Erzaehler seine Karten durcherzaehlt hat, weil die anderen nicht aggressiv genug (oder ueberhaupt) auf Moeglichkeiten des Unterbrechens lauerten.
Aehnlich scheint Ja, Herr und Meister zu funktionieren (ich habs leider noch nicht gespielt), nur dass es um Ausreden geht, die man seinem boesen Ovewrload praesentiert. Hier kommt noch ein Bewertungsmechanismus dazu, der natuerlich ziemlich subjektiv ist: Der Overload-Spieler entscheidet, welche Geschichten ihm zusagen.
Story hiess ein Spiel mit diesem Mechanismus bei Hans im Glueck. ES ist aber imho das schwaechste der drei.

Ein zusaetzlicher Kniff kommt hinzu, wenn man sich die Begriffe merken soll. In England wird z.T. eine solche Variante anstelle des hier ueblichen “Ich packe meinen Koffer…” gespielt und man kann entsprechende Decks kaufen (z.B. Goosebumps). Hierzulande verwendet Max Kobberts Story vom Pferd (Auch als Think: Memo Crime erschienen) diesen Mechanismus. Hier taucht eher wieder das o.g. Problem auf, dass sich die Geschichten sehr den Begriffen anpassen und oft nicht wirklich spannend sind.

Eine andere schoene Methode ist, wenn die Begriffe nicht bekannt sind, sondern versteckt eingebaut werden muessen. Hier kann das alte Problem nicht wirklich auftauchen, denn die Begriffe sollen ja nicht zu deutlich werden. Carabistouille heisst ein entsprechendes Spiel, leider ist es kaum zu bekommen (Ich suche danach schon eine ganze Weile). Auch mein Dinner der Geheimagenten (beschrieben in meinem Buch Jam Dudel) verwendet diesen Mechanismus - allerdings wird hier gerade keine Geschichte erzaehlt insofern passt es wohl nicht so recht.
Ebenfalls spontan erzaehlen muss man bei Peter eggerts Quick & Dirty, bei der gezogene Begriffe in eine spontane Rede eingebaut werden muessen. Leider ist die Rede selbst fuer das Spiel ziemlich irrelevant, ist es doch im Prinzip eine Bingo-Variante mit Worten.

Ganz was anderes im wirklich tiefsten Wortsinn ist De Profundis. Es verwendet nicht nur einen voellig anderen Mechanimus, es ist nicht einmal klar, was fuer eine Art Spiel es ist: Rollenspiel oder Erzaehlspiel oder was anderes? Bei De Profundis schreibt man Briefe an Mitspieler, in denen von Lovecraftschen Horror erzaehlt wird. Durch das Schreiben bekommt die Geschichte einen sehr persoehnlichen Stil und es ist sehr spannend einen solchen Brief zu schreiben oder zu bekommen. Es ist vielleicht das am schwersten wirklich zu spielende Spiel, aber es ist auch eines der mit Abstand ungewohenlichsten und originellsten Spiele, die ich kenne.
Und ihr wisst: Ich habe einen Faible fuer alles wirklich neue…

ciao
peer





Jul 15

Mach Geschichte!

Peer Sylvester,  2007      

Es gibt zwei Arten ein Spiel zu genießen: Man genießt das Spiel an sich, d.h. die Mechanismen, den Wettbewerb oder man genießt das Hineinschlüpfen in ein Thema. Die meisten Spiele decken den ersten Bereich ab. Deutlicher weniger Spiele die zweite Kategorie.
Und noch weniger Spiele erzählen Geschichten.

Wenn ein Spiel ein guten Mechanismus (oder eine gute Sammlung davon) hat, kann ich das sehr genießen. Wenn ein Spiel ein Thema gut umsetzt, schätze ich das auch. Aber ein Spiel, das eine sehr gute Geschichte erzählt… ah, das ist schon was ganz besonderes!

Was bedeutet das? Nun Thema ist ein Aspekt, aber nicht der einzige. Colosseum oder 18xx sind z.B. sehr thematische Spiele. Aber sie erzählen keine Geschichte außer “ein paar Spieler setzen sich zusammen, um ein Spiel zu spielen” (Ja, dieser Satz ist aus einem Artikel von Frank Branham, von dessen Post ich mich hab inspirieren lassen. Ich komme aber zu einem anderen Schluß). Übrigens glaube ich aus diesem Grund auch, dass die Verfilmung von Monopoly nicht wirklich eine thematische Umsetzung (Strassenbesitzer kämpfen um die Immobilien-Vorherschaft in Atlanta?) sein wird, sonders es wohl eher um Freunde geht, die zusammen Monpoly spielen. Naja, das ist jedenfalls mein Tipp…

Um eine Geschichte zu erzählen muss sich ein gewisser Plot auf dem Brett entwickeln, der nicht allzu vorhersehbar sein darf. Auch dürfen die Spieler nicht als Götter auftreten, die irgendwelche Sachen auf dem Brett machen, sondern sie müssen dieselben Zwänge haben, wie sie eine reale Figur hätte, die im Spiel auftritt.
Jeseits von Theben ist das aktuellste Beispiel eines Spieles, dass eine Geschichte erzählt. Man reist herum, wie ein richtiger Forscher, man gräbt, wie ein richtiger Forscher, man unterliegt denselben Zwängen, wie ein richtiger Forscher. Und auch die Entwicklung mit den Grabungsstätten die langsam ausdünnen gehört zur Geschichte. Ob man es aus spielerischer Sicht mag oder nicht: Diese Geschichte ist schon gelungen.

Allerdings ähneln sich die Geschichten der einzelnen Spieler und der einzelnen Partien schon sehr. Der Geschichteneffekt ist dann besonders reizvoll, je mehr Variabilität mitspielt. Leider sind entsprechende Spiele dann fast zwangsläufig lang und (relativ) kompliziert. Andererseits wird das kompensiert, denn ich glaube dass viele “Kultspiele” aufgrund diesen Geschichten-Aspektes erst diesen besonderen Status erlangen konnten: Der Ringkrieg, Dune oder Civilization sind Beispiele.

Aber auch diese Spiele (und das ist der Punkt bei Frank Branhams Artikel) unterliegen natürlich ziemlichen Grenzen, welche die Geschichte beschränkt: Alles was passieren kann, ist vorher in den Regeln festgeschrieben. Dadurch müssen die ganz großen Überraschungen ausbleiben. Hier sind Computerspiele bevorteilt: Sie müssen die Regeln dem Spieler nicht vorher mitteilen und können den Spieler somit durch eine überraschende Wendung überraschen. Anders als Frank Branham glaube ich aber, dass dieses Problem lösbar ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die eine erzeugt eine dichtere Athmosphäre als die andere:
1) Zufällige Informationen. Dies wird bei Arkham Horror und vielen Solospielen benutzt (z.B. PocketCiv). Dadurch sind die Herausforderungen immer neu. Allerdings sind auch hier die Regeln letztlich bekannt. “Geschichten aus 1001 Nacht” von Edition Erlkönig erzeugt sehr schöne Geschichten, aber die kommen auf Kosten völliger Unplanbarkeit. Was passiert und was ich am besten machen kann ist letztlich Zufall - und das wird den Spielern auch schmerzlich bewusst (und deswegen ist das Spiel nicht unumstritten).
2) Versteckte Texte: Diese Spiele hat Frank nicht bedacht, dabei sind dies sicherlich die beste Annäherung an ein “spielendes Buch”, dass möglich ist. Sherlock Holmes Criminal Cabinet ist ein gutes Beispiel, obgleich da die Geschichte nicht wirklich entsteht, sondern bereits vorhanden ist und gefunden werden muss. Streng genommen passt sie damit nicht ganz in meine Definition, aber was solls. Ein anderer sehr guter Ansatz ist Betrayal at House of the hill. Hier wird mit versteckten Informationen gearbeitet, so dass nicht alle Spieler dieselbe Ausgangslage haben. Zudem können diese Geheiminformationen auch Regeln enthalten oder bestehende Regeln aushebeln. Dadurch wird das oben erwähnte Problem umgangen. Es tauchen natürlich andere Probleme auf: Zum einen verlangt diese Methode sehr viel Text und auch viele Szenarien. Sind die Szenarien bekannt, muss das Spiel erst einmal liegen gelassen werden. Außerdem ist eine echte Strategie nur bedingt möglich. Letzteres ist natürlich ein Charakteristikum einer Geschichte (die Protagonisten kennen nicht das gesamte Universum) und liegt somit in der Natur der Sache.
Betrayal kommt damit vermutlich so weit, wie ein Brettspiel gehen kann(auch wenn es noch nicht perfekt ist - oft z.B. endet das Spiel in einem Würfelduell Gut gegen Böse - Spannend, aber nicht immer ganz befriedigend). Ich weiß auch nicht, ob es einen Markt für solche Spiele gibt, aber ich hoffe auf mehr. Ich gehe da mit gutem Beispiel voran und habe ein entsprechendes Spiel entworfen, dass den Ansatz von Betrayal logisch weiterfürt (und noch flexibler ist). Im Moment arbeite ich an den Szenarien und wer mir da helfen will, schreibe mir eine Email - ich maile dann die Regeln und anderen Details des Spieles.

Doch letztlich: Wer wirklich das 100%ige Geschichten-Feeling haben will, kommt um Rollenspiele nicht herum. Nur dort ist wirklich alles möglich und niemand kann ahnen in welche Richtung das Spiel geht…

(Und ja, es gibt Spiele, bei denen Geschichten erzählt werden -aber um die geht es an einem anderen Tag).

Abschließend noch eine private Ankündigung: Morgen abend geht für 5 Wochen nach Südostasien. Das heißt nicht, dass es sich nicht lohnt ab und an mal reinzuschauen: Ich werde versuchen dennoch zu posten. Aber obs immer so pünktlich und so ausführlich wird wie jetzt vermag ich nicht zu versprechen. Davon ab kommt demnächst irgendwann eine neue Rezi von mir.

ciao
peer





Jul 07

Einem geschenkten Spiel schaut man auch aufs Maul

Peer Sylvester,  2007      

UPDATE Das Post geschrieben und online gestellt und dann kommt eine Meldung, die wirklich noch einmal ein kleiner Hammer ist: David Parlett teilte mir gerade mit, dass er NICHTS davon wusste, dass seine Spiele in der “Großen Enzyklopädie der Kartenspiele” veröffentlicht worden sind! Er hörte von dem Buch zuerst, als ich davon erzählte. Insofern darf man davon ausgehen, dass auch die anderen Spiele (u.a. Adaptionen von 6 nimmt! und Kuhhandel, also durchaus Spiele, die derzeit noch im Programm sind) ohne Kenntnis der Autoren veröffentlicht worden sind.
Wer die Bücher also haben will, sollte sie sich gebraucht kaufen - oder warten bis die Autoren auch etwas Geld sehen.
Alles was jetzt kommt, stand schon gestern hier.

Letzte Woche gab es an dieser Stelle natürlich die große Anspruchsanalyse zum Spiel des Jahres und ich muss sagen: Ich habe meine Ziel erreicht.
Natürlich war die Datenlage nicht optimal, aber ich denke das beste, das ohne groß angelegte Umfrage im benachbarten Einkaufszentrum möglich war. Vielen DDank für alle Beiträge und Kommentare!
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Richard Stubenvoll -mein Verleger - hat mir die Downloadzahlen für die Regel von “König von Siam” mitgeteilt. Vom 1. bis 5. Juli wurde die Regel insgesamt 484 mal runtergeladem. Außerdem hat er bereits eine Vorbestellung angenommen. Wow! Für einen unbekannten Autoren nicht schlecht, zumal es ja noch ganz schön hin ist bis Essen.
Durch das Spiel ist auch Christian Witter auf mich aufmerksam geworden und hat mich gleich in sein Spiele-Wiki aufgenommen. Neben Knizia und Cornett zu stehen ist ja schon ein bisschen zu viel der Ehre (Obwohl - neben Cornett habe ich recht oft gestanden, z.B. am Bambusstand in Essen ;-) ). Da dort auch meine -bislang kurze- Ludographie zu lesen ist, habe ich schnell mal “Die Herren aller Länder” aktualisiert. Ich hab die Datei bei Boardgamegeek eingestellt, allerdings muss die noch genehmigt werden, was wohl dauern kann. Ich hoffe nur, dass niemand von “Herren aller Länder” auf “König von Siam” schließt. Ist ersteres doch ein einfaches, nettes Quizspiel, aber beileibe kein Meilenstein. Es wird niemals bei einem Verlag veröffentlicht werden, denn die Daten sind sehr schnell veraltet (nach 3 Jahren musste ich ein Drittel der Karten neuschreiben). Außerdem ist der Aufbau für ein kommerzielles Spiel zu mühsam (ich arbeite an einer Methode, diese Probleme abzuschalten…). Für ein Downloadspiel aber nicht schlecht, denke ich. Zumindest für Leute, die Quizspiele mögen.

Wie es der Zufall will habe ich diese Woche nicht nur mein eigenes Download-Spiel gepflegt, sondern auch nach langer Zeit wieder einmal ein neues Spiel runtergeladen: Pocket Civ ist ein Solitärspiel (es gibt eine 2-Spieler-Variante, aber die wird wohl kaum genutzt), bei der man versucht eine Civilization aufzubauen. Das geschieht über ein Deck Ereigniskarten und einem Blatt Papier und ist mit viel Buchhalterei, Schreiben und Radieren verbunden. Ich habs gestern mal kurz ausprobiert und es ist recht unterhaltsam. Ich habe mich wohl ziemlich in eine Sackgasse manövriert, was daran liegt, dass ich mir die zahlreichen Forschungsmöglichkeiten nicht vorher durchgelesen habe. Jetzt muss ich sehen, dass ich noch irgendwo ne Stadt hinsetze. Dann noch Egineering und Fishing entwickeln, dann siehts wieder ganz gut aus…
Doch, das Spiel ist ganz spannend. Die vielen Entwicklungsmöglichkeiten erlauben zahlreiche Strategien und man ertappt sich dabei, zwischendurch immer mal wieder nachzudenken. Und zwischen zwei Ären kann man das Spiel auch gut einen Tag liegen lassen (oder “abspeichern”)
Ich hab es mir in erster Linie ausgedruckt, um bei dem langen Flug nach Manila am 16. was zu tun zu haben (Dort gibt es einen guten Spieleladen, den ich besuchen will… Kleiner Scherz am Rande) und ich denke diese Vorgabe wird es gut erfüllen. Viel Platz wird nicht benötigt. Zwar ziehe ich eine computergestützte Verwaltung sicher auf Dauer vor, aber für ein paar Partien ist Pocket Civ sicherlich gut. Außerdem hält der Akku meines veralteten Laptops maximal 4 Stunden - was mir 9 Stunden Zeit zum Totschlagen lässt.

Überhaupt Download-Spiele: Ich habe mir eine Zeitlang ne ganze Menge runtergeladen und mittlerweile ist das Angebot sogar fast exponentiell angestiegen. Hinzu kommt noch die Edition Spielbox und man könnte sich die Frage stellen, warum man sich eigentlich noch Spiele kauft, wo es doch so viele umsonst gibt.
Die Antworten sind vielfältig:
Zum einen sind viele Spiele, die es umsonst gibt, nicht wirklich gut. Die meisten sind “nett”. Nur wenig sind wirklich richtig gut. Sich die Rosinen rauszupicken ist schwierig, denn nur wenig Seiten (gibt es überhaupt welche?) rezensieren Spiele, die es umsonst gibt.
Hinzu kommt der Bastelaufwand. Der ist bei einigen Spielen höher als bei anderen (bei einigen ist er sogar Null, wenn mit Standardkartenspielen oder einem Damebrett gespielt wird), aber basteln macht nicht jedem Spaß. Zudem ist das Ergebnis nicht selten unbefriedigend und kann nicht mit kommerziellen Spielen mithalten. Und Download-Spiele müssen sich nun einmal auf dem Spieltisch gegen ihre “professionellen” Verwandten durchsetzen.
Für mich kommt noch ein persönlicher Grund hinzu, der eher gegen Download-Spiele spricht: Ich habe basteltechnisch schon genug mit meinen eigenen Protos zu tun. Hinzu ist meine Motivation neben zahlreichen Prototypen auch noch andere Bastelspiele zu spielen recht niedrig. Ich will entweder meine Ideen testen oder etwas “fertiges” spielen.

Wer Erfahrungen mit Download-Spielen hat, möge mich aber gerne kontakten oder die Kommentarfunktion nutzen - ich denke hier liegt noch eine ganze Spielelandschaft brach, die darauf wartet erschlossen zu werden.
Um einen Anfang zu machen. Hier der wichtigste Link:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/7690
Leider ist die überwältigende Anzahl der Downloadspiele in englischer Sprache. Vielleicht liegt es daran, dass viele Amerikaner Spiele machen und Kontakt mit Verlagen in den USA oft nur über Agenten funktioniert. Für viele Hobbyautoren dort ist daher das Internet die einzige Veröffentlichungsmethode. In Deutschland findet man bedeutend weniger.

Auf alle Spiele oder Seiten, die ich kenne, einzugehen (positiv wie negativ) würde den Rahmen sprengen, hier eine kleine Auswahl:

Empfehlen kann ich die Seite von Michael Schacht, dessen Downloadspiele nicht hinter seinen kommerziellen Produkten nachstehen - zum Teil sind es sogar seine (älteren) kommerziellen Spiele!
Fauna von Ulrich Roth ist ziemlich gut. Es ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, dass einen sehr runden Mechanismus hat und sogar den Portner gewinnen konnte. Der Bastelaufwand ist aber nicht zu unterschätzen, den es werden eine ganze Reihe Karten benötigt. Es basiert auf dem chinesischen Tierspiel, dass wohl in China benutzt wird, um Kinder an Schach heranzuführen. Die Karten bringen dem Spiel aber eine neue Dimension. Ulrich Roth führt wohl auch eine Art ELO-Ranking, freut sich also über Kontakt mit neuen Spielern.
Invisible City ist ein bisschen “Hit & Miss” was Spiele betrifft. Es gibt eine Menge wirklich originelle Ideen und die Macher der Seite achten auch darauf, dass nicht allzu viel Material benötigt wird. Allerdings ist vieles auch etwas unausgereift. Man muss schon ein bisschen suchen, um die Diamanten zu finden.
Noch eine deutsche Seite ist www.startspieler.de Unter “das kleine Spiel” werden ab und an Spielevorschläge von Michael Fuchs online gestellt. Gespielt habe ich die noch nicht (aber sie sehen nicht uninteressant aus - anders als z.B. www.designerspiele.de die eher mist enthält).
Und noch ein echter Tipp für Würfelspielfreunde: James Ernest 10 Die Poker ist ein interessanter Zockspiel, das zwar viele Würfel benötigt, dafür aber mal was anderes bietet, als das Standart-Kniffel. Und apropos Würfelspiel: “The game of Greed” - eine Art Mini-Diamant - habe ich gerade im Unterricht eingesetzt. Es ist natürlich ein fast reines Glücksspiel, kann aber mit unendlich vielen Leuten gespielt werden (Wobei ich einen Achtseiter benutzt habe, damit nicht so viele Schüler im ersten Wurf ausscheiden)
Und mein Lieblingsspiel ist natürlich David Parletts Duck Soup. Aber auch die anderen Spiele auf der Seite sind einen Blick wert, zumal sie ja ohne Bastelaufwand auskommen. Hätte ich es letztes Jahr schon gekannt, hätte es den Sylvester bekommen (vielleicht hole ich das ja dieses Jahr nach, mal sehen)

Viel Spaß!
ciao
peer