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	<title>Kommentare zu: You cant always get what you want</title>
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	<description>Alles rund um Brett- und Kartenspiele...</description>
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		<title>Von: Andreas Last</title>
		<link>http://www.spielbar.com/wordpress/2007/06/17/218/comment-page-1#comment-8394</link>
		<dc:creator>Andreas Last</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 16:31:56 +0000</pubDate>
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		<description>Achja, au&#223;erdem kann ein Zweierspiel ja gar nicht dieses von mir angesprochene Spielgef&#252;hl vermitteln. Den Grund hatte ich ja oben schon dargelegt. F&#252;r dieses Spielgef&#252;hl ist zwingend eine Gruppe von mnidestens 3 Spielern, eher mehr (sagen wir 4-6) notwendig.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Achja, au&#223;erdem kann ein Zweierspiel ja gar nicht dieses von mir angesprochene Spielgef&#252;hl vermitteln. Den Grund hatte ich ja oben schon dargelegt. F&#252;r dieses Spielgef&#252;hl ist zwingend eine Gruppe von mnidestens 3 Spielern, eher mehr (sagen wir 4-6) notwendig.</p>
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		<title>Von: Andreas Last</title>
		<link>http://www.spielbar.com/wordpress/2007/06/17/218/comment-page-1#comment-8393</link>
		<dc:creator>Andreas Last</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 14:46:30 +0000</pubDate>
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		<description>Moin Bernd,
Aton hatte ich heute bei meinem Streifzug durch die Stadt in der Hand. Habe es aber weggelegt, weil es mich schon optisch nicht ansprach.

Ich denke, es ist immer auch wichtig, wie so etwas verpackt wird. Nat&#252;rlich kann eine breit gef&#228;cherte Siegm&#246;glichkeit auch schnell in die Hose gehen. Aber wenn man so etwas gut hinbekommt, h&#228;tte man, denke ich, automatisch ein Spiel mit einem ganz besonderen Reiz geschaffen.

Andreas</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Moin Bernd,<br />
Aton hatte ich heute bei meinem Streifzug durch die Stadt in der Hand. Habe es aber weggelegt, weil es mich schon optisch nicht ansprach.</p>
<p>Ich denke, es ist immer auch wichtig, wie so etwas verpackt wird. Nat&#252;rlich kann eine breit gef&#228;cherte Siegm&#246;glichkeit auch schnell in die Hose gehen. Aber wenn man so etwas gut hinbekommt, h&#228;tte man, denke ich, automatisch ein Spiel mit einem ganz besonderen Reiz geschaffen.</p>
<p>Andreas</p>
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		<title>Von: Bernd Eisenstein</title>
		<link>http://www.spielbar.com/wordpress/2007/06/17/218/comment-page-1#comment-8390</link>
		<dc:creator>Bernd Eisenstein</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 11:23:07 +0000</pubDate>
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		<description>Hi Andreas!

Mir f&#228;llt spontan das 2er Spiel Aton ein: Hier sind mehrere Spielziele miteinander vereint. Man kann gewinnen &#252;ber ein vorzeitiges Ende (als erster 40 Siegpunkte), oder falls das Spiel anders endet eben die meisten Siegpunkte zu haben, oder man kann auch quasi ausscheiden (oder erinnere ich mich da falsch?) wenn man keine Steine mehr in einem Viertel hat.

Trotzdem hat mir das Spiel nur bedingt Spa&#223; gemacht, weil ich nicht mehr so sehr auf 2er Spiele stehe und das ganze sehr abstrakt ablief.

Viele Gr&#252;&#223;e
Bernd</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hi Andreas!</p>
<p>Mir f&#228;llt spontan das 2er Spiel Aton ein: Hier sind mehrere Spielziele miteinander vereint. Man kann gewinnen &#252;ber ein vorzeitiges Ende (als erster 40 Siegpunkte), oder falls das Spiel anders endet eben die meisten Siegpunkte zu haben, oder man kann auch quasi ausscheiden (oder erinnere ich mich da falsch?) wenn man keine Steine mehr in einem Viertel hat.</p>
<p>Trotzdem hat mir das Spiel nur bedingt Spa&#223; gemacht, weil ich nicht mehr so sehr auf 2er Spiele stehe und das ganze sehr abstrakt ablief.</p>
<p>Viele Gr&#252;&#223;e<br />
Bernd</p>
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		<title>Von: Andreas Last</title>
		<link>http://www.spielbar.com/wordpress/2007/06/17/218/comment-page-1#comment-8388</link>
		<dc:creator>Andreas Last</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Jun 2007 20:15:38 +0000</pubDate>
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		<description>Moin Peer,
zum Alex kann ich nichts sagen. Er ist mir einfach nicht gewahr. Und ich denke sogar, das sagt genug aus.

Was deine Einteilung angeht: Interessant. F&#252;r meine Diplomarbeit versuch ich mich auch noch an einer Kategorisierung speziell von Kartenspielen. Ich f&#252;rchte, das bleibt ein hoffnungsloses Unterfangen. Aber an die Spielzielkategorisierung hab ich mich auch herangewagt. Ich bin auf 2 Kategorien gekommen: Konstruktiv und destruktiv.

Bei konstruktiven Spielen, versuche ich, etwas zu erreichen, zu erlangen. Oft sind das Aufbauspiele. Aber auch Guillotine hat ein konstruktives Ziel. Ich will die meinsten Punkte haben.
Bei konstruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass ich etwas am schnellsten oder am besten erreiche.

Spiele mit destruktivem Ziel sind etwa Sitting Ducks, oder Schach. Ich muss versuchen, etwas zu zerst&#246;ren, oder zu t&#246;ten, evtl. sogar den Gegner innerhalb des Spiels, um das Spiel zu gewinnen.
Bei destruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass alle meine Gegner verlieren.

Interessant wird es dann, wenn ein Spiel sich etwas aus beiden Kategorien herauspickt. Da f&#228;llt mir Magic zu ein. Das grrundlegende Spielziel ist destruktiv. Ich will den Gegner t&#246;ten. Es gibt aber etliche Karten, die mir eine konstruktive Siegbedingung bescheren.

Was das Mischen angeht, finde ich deine Kategorisierung sogar noch interessanter. Wie w&#228;re es mit einem Spiel, bei dem ich durch alle drei deiner Kategorien ein Spiel gewinnen kann? Auf das ganze m&#252;sste dann eine &quot;W&#228;hrung&quot; aufgesetzt werden, in die die Kriterien umgewandelt werden. Mit anderen Worten: 
Wenn ich etwas als erster erreiche, bekomm ich Punkte. 
Wenn ich etwas am Ende des Spiels am besten erreicht hab, bekomm ich Punkte.
Und wenn ich alle anderen aus dem Spiel geschmissen habe, hab ich eh gewonnen.

Das w&#252;rde ich mir mal echt spannend vorstellen, weil so 3 wirklich grundlegend verschiedene Strategien m&#246;glich w&#228;ren, die sich vollkommen anders Spielen und das Spiel jedesmal so sehr anders gestalten, wie es sonst kaum m&#246;glich w&#228;re. Jeder k&#246;nnte ein anderes Ziel verfolgen, vielleicht sogar mehrgleisig fahren und m&#252;sste gleichzeitig extrem aufpassen, dass er selber nicht aus dem Spiel fliegt.

Der Effekt w&#228;re mit unseren Magic-Casualrunden zu vergleichen. Casual hei&#223;t dabei, dass wir nur zum Spa&#223; spielen, also kein Turnier. Meisten spielen wir da Chaosrunden, also jeder gegen jeden. Anders als bei Duellen, bei denen man eben nur einen gegner hat, sodass klar ist, gegen wen man all seine Ressourcen einsetzt, tun sich in Chaosrunden interessante M&#246;glichkeiten auf. Es gibt 3 grundlegende Strategien, die man fahren kann:

1. Man baut so schnell wie m&#246;glich so viel St&#228;rke wie m&#246;glich auf, um unangreifbar zu werden und dann das Spiel locker nach Hause zu fahren.
Vorteil: Man muss nicht taktieren, sondern kann gleich seni volles Gewicht in die Waagschale werfen.
Nachteil: Man wird sofort Feind #1 und alle anderen Spieler verb&#252;nden sich gegen einen.

2. Man h&#228;lt sich zur&#252;ck, spielt so gut wie nichts aus und bleibt so m&#246;glichst unauff&#228;llig.
Vorteil: Man wird leicht &#252;bersehen und kann dann in einem geeigneten Moment umso h&#228;rter zuschlagen. Bis dahin k&#246;nnten sogar schon Gegner eliminiert worden sein, sodass man es nciht mehr mit einem so gro&#223;en Gegnerfeld zu tun hat, wenn man ins Spielgeschehen aktiv eingreift.
Nachteil: Manchmal wird man eben nicht &#252;bersehen und ist wegen seiner schwachen Verteidigung ein gefundenes Fressen. Au&#223;erdem muss man den optimalen Punkt f&#252;r den Rundumschlag finden.

3. Der Mittelweg. Man versucht schnell ein ausreichend gro&#223;es Offensivpotential aufzubauen, damit einen die Gegner aus Angst vor Vergeltung nicht mehr angreifen. Oder man versucht, ein entsprechendes Defensivpotential aufzubauen, damit sich ein gegnerischer Angriff einfach nicht lohnt, weil er verpuffen w&#252;rde. In beiden F&#228;llen h&#228;lt man sich aber soweit zur&#252;ck, dass man m&#246;glichst nah an der Durchschnittlichen St&#228;rke aller Spieler bleibt. Erst im sp&#228;ten Spiel, wenn das Gegnerfeld schon deutlich kleiner geworden ist, entfaltet man seine volle St&#228;rke.
Vorteil: Man ist weder Feind #1 noch ein leichter Gegner. Man schwimmt sozusagen im Strom der Masse und nutzt diesen f&#252;r sich aus.
Nachteil: Es ist schwer, diese Mitte zu finden. So droht man leicht, in eine der beiden Richtungen zu kippen.

Dieses Spielgef&#252;hl in einem Gesellschaftsspiel w&#252;rde ich echt mal genial finden. Da m&#252;sste sich was finden lassen. Vielleicht ja in Kooperation ;-)

Andreas (der gerade an einem rundenbasierten Pseudoechtzeitzugreihenfolgenmechanismus bastelt)

P.S.: Go ist &quot;am meisten&quot; und Schach &quot;ausscheiden&quot;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Moin Peer,<br />
zum Alex kann ich nichts sagen. Er ist mir einfach nicht gewahr. Und ich denke sogar, das sagt genug aus.</p>
<p>Was deine Einteilung angeht: Interessant. F&#252;r meine Diplomarbeit versuch ich mich auch noch an einer Kategorisierung speziell von Kartenspielen. Ich f&#252;rchte, das bleibt ein hoffnungsloses Unterfangen. Aber an die Spielzielkategorisierung hab ich mich auch herangewagt. Ich bin auf 2 Kategorien gekommen: Konstruktiv und destruktiv.</p>
<p>Bei konstruktiven Spielen, versuche ich, etwas zu erreichen, zu erlangen. Oft sind das Aufbauspiele. Aber auch Guillotine hat ein konstruktives Ziel. Ich will die meinsten Punkte haben.<br />
Bei konstruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass ich etwas am schnellsten oder am besten erreiche.</p>
<p>Spiele mit destruktivem Ziel sind etwa Sitting Ducks, oder Schach. Ich muss versuchen, etwas zu zerst&#246;ren, oder zu t&#246;ten, evtl. sogar den Gegner innerhalb des Spiels, um das Spiel zu gewinnen.<br />
Bei destruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass alle meine Gegner verlieren.</p>
<p>Interessant wird es dann, wenn ein Spiel sich etwas aus beiden Kategorien herauspickt. Da f&#228;llt mir Magic zu ein. Das grrundlegende Spielziel ist destruktiv. Ich will den Gegner t&#246;ten. Es gibt aber etliche Karten, die mir eine konstruktive Siegbedingung bescheren.</p>
<p>Was das Mischen angeht, finde ich deine Kategorisierung sogar noch interessanter. Wie w&#228;re es mit einem Spiel, bei dem ich durch alle drei deiner Kategorien ein Spiel gewinnen kann? Auf das ganze m&#252;sste dann eine &#8220;W&#228;hrung&#8221; aufgesetzt werden, in die die Kriterien umgewandelt werden. Mit anderen Worten:<br />
Wenn ich etwas als erster erreiche, bekomm ich Punkte.<br />
Wenn ich etwas am Ende des Spiels am besten erreicht hab, bekomm ich Punkte.<br />
Und wenn ich alle anderen aus dem Spiel geschmissen habe, hab ich eh gewonnen.</p>
<p>Das w&#252;rde ich mir mal echt spannend vorstellen, weil so 3 wirklich grundlegend verschiedene Strategien m&#246;glich w&#228;ren, die sich vollkommen anders Spielen und das Spiel jedesmal so sehr anders gestalten, wie es sonst kaum m&#246;glich w&#228;re. Jeder k&#246;nnte ein anderes Ziel verfolgen, vielleicht sogar mehrgleisig fahren und m&#252;sste gleichzeitig extrem aufpassen, dass er selber nicht aus dem Spiel fliegt.</p>
<p>Der Effekt w&#228;re mit unseren Magic-Casualrunden zu vergleichen. Casual hei&#223;t dabei, dass wir nur zum Spa&#223; spielen, also kein Turnier. Meisten spielen wir da Chaosrunden, also jeder gegen jeden. Anders als bei Duellen, bei denen man eben nur einen gegner hat, sodass klar ist, gegen wen man all seine Ressourcen einsetzt, tun sich in Chaosrunden interessante M&#246;glichkeiten auf. Es gibt 3 grundlegende Strategien, die man fahren kann:</p>
<p>1. Man baut so schnell wie m&#246;glich so viel St&#228;rke wie m&#246;glich auf, um unangreifbar zu werden und dann das Spiel locker nach Hause zu fahren.<br />
Vorteil: Man muss nicht taktieren, sondern kann gleich seni volles Gewicht in die Waagschale werfen.<br />
Nachteil: Man wird sofort Feind #1 und alle anderen Spieler verb&#252;nden sich gegen einen.</p>
<p>2. Man h&#228;lt sich zur&#252;ck, spielt so gut wie nichts aus und bleibt so m&#246;glichst unauff&#228;llig.<br />
Vorteil: Man wird leicht &#252;bersehen und kann dann in einem geeigneten Moment umso h&#228;rter zuschlagen. Bis dahin k&#246;nnten sogar schon Gegner eliminiert worden sein, sodass man es nciht mehr mit einem so gro&#223;en Gegnerfeld zu tun hat, wenn man ins Spielgeschehen aktiv eingreift.<br />
Nachteil: Manchmal wird man eben nicht &#252;bersehen und ist wegen seiner schwachen Verteidigung ein gefundenes Fressen. Au&#223;erdem muss man den optimalen Punkt f&#252;r den Rundumschlag finden.</p>
<p>3. Der Mittelweg. Man versucht schnell ein ausreichend gro&#223;es Offensivpotential aufzubauen, damit einen die Gegner aus Angst vor Vergeltung nicht mehr angreifen. Oder man versucht, ein entsprechendes Defensivpotential aufzubauen, damit sich ein gegnerischer Angriff einfach nicht lohnt, weil er verpuffen w&#252;rde. In beiden F&#228;llen h&#228;lt man sich aber soweit zur&#252;ck, dass man m&#246;glichst nah an der Durchschnittlichen St&#228;rke aller Spieler bleibt. Erst im sp&#228;ten Spiel, wenn das Gegnerfeld schon deutlich kleiner geworden ist, entfaltet man seine volle St&#228;rke.<br />
Vorteil: Man ist weder Feind #1 noch ein leichter Gegner. Man schwimmt sozusagen im Strom der Masse und nutzt diesen f&#252;r sich aus.<br />
Nachteil: Es ist schwer, diese Mitte zu finden. So droht man leicht, in eine der beiden Richtungen zu kippen.</p>
<p>Dieses Spielgef&#252;hl in einem Gesellschaftsspiel w&#252;rde ich echt mal genial finden. Da m&#252;sste sich was finden lassen. Vielleicht ja in Kooperation <img src='http://www.spielbar.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Andreas (der gerade an einem rundenbasierten Pseudoechtzeitzugreihenfolgenmechanismus bastelt)</p>
<p>P.S.: Go ist &#8220;am meisten&#8221; und Schach &#8220;ausscheiden&#8221;</p>
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