You cant always get what you want
Das Wetter ist schuld.
Im Moment finden bemerkenswert viele Spieleabende nicht statt. Als ob das Braten in der Sonne oder ein gepflegter Grillabend besser wäre als ein Spieleabend.
Naja, vielleicht denken die meisten Leute auch, dass sie mehr Chancen haben, einen Spieleabend nachzuholen, als einen Grillabend. Ein Gedankengang, der im Zuge der globalen Erwärmung bald obsolet sein dürfte.
So habe ich diese Woche eher kurze Spiele gespielt, sozusagen “zwischendurch”. Eines war das zweipersonenspiel Sim Serim von Heinrich Glumpler, sicherlich ein Spiel, dass die meisten nicht kennen, daher eine kurze Beschreibung: Ziel ist es Reihen mit genau drei eigenen Steinen zu bilden - kürzere bringen keine Punkte, längere Minuspunkte. Zählen tun die Reihen orthogonal, platziert werden die aber diagonal, was ein bisschen für einen Knick in der Optik sorgt.
Der Witz des Spieles ist aber, dass die Steine nicht einfach platziert werden: Beide Spieler nehmen bis zu vier Steine in die Hand und wer weniger Steine “geboten” hat, darf als erstes platzieren, dann platziert der andere. Reihen müssen immer vollständig gefüllt werden, bevor die nächste Reihe gewählt werden darf. Ein bisschen “Zock” ist also dabei.
Das Resultat spielt sich sehr flott und erfrischend, wenn auch etwas abstrakt-mathematisch.
Bei Sim Serim gibt es nur eine Möglichkeit Punkte zu machen. Damit ist es schon fast ein Exot. Die “Hier ein Pünktchen, dort ein Pünktchen”- Spiele erfreuen sich in Spielerkreisen ungebremster Beliebtheit. Das liegt natürlich daran, dass eine komplizierte Punktwertung drei Vorteile hat:
- Es können viele Elemente des Spieles bewertet werden. Damit wird ein “Alles ist Wichtig” - Feeling erzeugt, bei der Spieler ständig aufpassen müssen, keinen Aspekt zu vergessen (zumindest ist das der Optimalfall. Es kann auch den Effekt haben, dass es fast egal ist, wie man spielt, da man immer irgendwo Punkte bekommt)
- Es ist nicht ohne weiteres ersichtlich, wer führt. Damit wird “Leaderbashing” verhindert, das Spiel bleibt spannend (Wieder der Optimalfall. Die Kehrseite kann sein, dass am Ende nicht mal der Gewinner weiß, warum er gewonnen hat, was unbefriedigend wirkt. Außerdem besteht die Gefahr, dass bestimmte Spezies immer alles durchrechnen und so das Spiel unendliche in die Länge ziehen)
- Das Spiel bekommt eher einen konstruktiven Zug, denn diese komplexen Wertungen fördern den Aufbau, da man ja für alles geschaffene Punkte bekommt (Und wieder: Es kann auch die Interaktion minimieren, was oft unerwünscht ist).
Natürlich ist die “Pünktchen”-Regelung oft sinnvoll - siehe Argumente. Allerdings wirds manchmal etwas übertrieben und wirkt auch ein wenig uninspiriert (Ein Spieler meinte in einer Spielrunde “Jetzt möchte ich etwas spielen, bei dem es keine Punktleiste gibt). Dass es auch anders geht, zeigen z.B. Raja oder Age of Steam, bei dem die komplexe Regelung sozusagen versteckt im Spiel stattfindet und am Ende ein einfaches Spielziel herauskommt.
Überhaupt Spielziele: Es ist schon interessant, man könnte sie benutzen, um Spiele zu kategorisieren. Vielleicht nicht die sinnvollste Einteilung, aber eine Einteilung in Spielziele hat für einen Autoren den Vorteil, dass er vielleicht auf eine neue Idee kommt. Also hier meine eigens erfundene Spielziel-Einteilung:
Es gibt drei grundätzliche Spielziele: Zuerst, Am meisten, Ausscheidespiele.
Am meisten:
Alle Spiele bei denen man am meisten oder am wenigsten von etwas haben muss (”am wenigsten” bedeutet dass die entsprechenden Dinge negativ zählen und damit sind wir am Ende wieder bei “am meisten”…)
Entsprechend sind die Subeinteilungen:
Am meisten Punkte (hierunter fallen die “Pünktchen”-Spiele”)
Am meisten Geld (Großer Unterschied ist , dass man diese “Siegpunkte” auch investieren muss. In diesem Sinne wäre “Edel, Stien und Reich” ein “Am meisten Siegpunkte”-Spiel, da dort das Geld nur zum Zählen bei Spielende dient. Umgekehrt sind Spiele, bei denen man “Siegpunkte” ausgeben kann “Am meisten Geld”-Spiele…. Verwirrend?)
Am meisten andere Dinge - eben nicht Punkte oder Geld, sondern andere Dinge zählen, vor allem Dinge, die noch eine andere Funktion im Spiel haben, z.B Burgen, die auch zur Verteidigung dienen.
Am schnellsten:
Die Spiele, bei denen man als “erstes” etwas erreichen muss. Vorteil: Es gibt in der Regel einen eindeutigen Sieger. Spiele in denen man “als letztes” etwas erreichen muss, sind Ausscheidespiele, da jeder der das Ziel erreicht quasi “ausscheidet”.
Die Subeinteilung läuft je nachdem was man erreichen muss:
Das Ziel erreichen: Alle Rennspiele, die klassischen Laufspiele ebenso.
Eine Punktzahl erreichen: Das ist eine geschickte Geschichte: Der Vorteil der “Pünktchen-Spiele”, aber es gibt einen eindeutigen Sieger. Ein weiterer Vorteil der “Siedler”-Familie…
Einen Auftrag erledigen: Wie bei Risiko gilt es einen Auftrag (geheim oder offen) als erstes zu schaffen. Das besondere sind die individuellen Spielziele - sowas halte ich für ziemlich reizvoll. Allerdings sind die Spiele schwer austarierbei.
Als erstes etwas loswerden: Z.B. die Paläste bei Raja. Mal was anderes.
Als erstes eine bestimmte Stellung erreichen/etwas bekommen: Viele klassische Spiele (Tic-Tac-Toe z.B.) haben dieses Spielziel. “Just 4 Fun” war mal nach langer Pause wieder so ein Kandidat. Wer originell sein möchte macht ein thematisches Mehrpersonenspiel mit diesem Spielziel
Ausscheidespiele:
Alle Spiele bei denen der “last man standing” gewinnt.
Im modernen Spieldesign sind diese Spiele nur noch bei kurzer Spieldauer erlaubt (wie z.B. Tsuro). Sie sind im allgemeinen durch viel Interaktion gekennzeichnet. Viele klassische Zweipersonenspiele (z.B. Mühle) sind durch dieses Spielziel gekennzeichnet.
Die Subeinteilung überlasse ich dem Leser
Hausaufgabe: Go und Schach einsortieren
Ich hoffe das war nicht allzu technisch. Wenn doch: Nächste Woche wirds besser ![]()
Übrigens warte ich noch auf Kommentare zum Alex (Das war der Medienpreis der SAZ, nur zur Erinnerung).
ciao
peer

17. Juni 2007, 22:15
Moin Peer,
zum Alex kann ich nichts sagen. Er ist mir einfach nicht gewahr. Und ich denke sogar, das sagt genug aus.
Was deine Einteilung angeht: Interessant. Für meine Diplomarbeit versuch ich mich auch noch an einer Kategorisierung speziell von Kartenspielen. Ich fürchte, das bleibt ein hoffnungsloses Unterfangen. Aber an die Spielzielkategorisierung hab ich mich auch herangewagt. Ich bin auf 2 Kategorien gekommen: Konstruktiv und destruktiv.
Bei konstruktiven Spielen, versuche ich, etwas zu erreichen, zu erlangen. Oft sind das Aufbauspiele. Aber auch Guillotine hat ein konstruktives Ziel. Ich will die meinsten Punkte haben.
Bei konstruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass ich etwas am schnellsten oder am besten erreiche.
Spiele mit destruktivem Ziel sind etwa Sitting Ducks, oder Schach. Ich muss versuchen, etwas zu zerstören, oder zu töten, evtl. sogar den Gegner innerhalb des Spiels, um das Spiel zu gewinnen.
Bei destruktiven Spielen gewinne ich dadurch, dass alle meine Gegner verlieren.
Interessant wird es dann, wenn ein Spiel sich etwas aus beiden Kategorien herauspickt. Da fällt mir Magic zu ein. Das grrundlegende Spielziel ist destruktiv. Ich will den Gegner töten. Es gibt aber etliche Karten, die mir eine konstruktive Siegbedingung bescheren.
Was das Mischen angeht, finde ich deine Kategorisierung sogar noch interessanter. Wie wäre es mit einem Spiel, bei dem ich durch alle drei deiner Kategorien ein Spiel gewinnen kann? Auf das ganze müsste dann eine “Währung” aufgesetzt werden, in die die Kriterien umgewandelt werden. Mit anderen Worten:
Wenn ich etwas als erster erreiche, bekomm ich Punkte.
Wenn ich etwas am Ende des Spiels am besten erreicht hab, bekomm ich Punkte.
Und wenn ich alle anderen aus dem Spiel geschmissen habe, hab ich eh gewonnen.
Das würde ich mir mal echt spannend vorstellen, weil so 3 wirklich grundlegend verschiedene Strategien möglich wären, die sich vollkommen anders Spielen und das Spiel jedesmal so sehr anders gestalten, wie es sonst kaum möglich wäre. Jeder könnte ein anderes Ziel verfolgen, vielleicht sogar mehrgleisig fahren und müsste gleichzeitig extrem aufpassen, dass er selber nicht aus dem Spiel fliegt.
Der Effekt wäre mit unseren Magic-Casualrunden zu vergleichen. Casual heißt dabei, dass wir nur zum Spaß spielen, also kein Turnier. Meisten spielen wir da Chaosrunden, also jeder gegen jeden. Anders als bei Duellen, bei denen man eben nur einen gegner hat, sodass klar ist, gegen wen man all seine Ressourcen einsetzt, tun sich in Chaosrunden interessante Möglichkeiten auf. Es gibt 3 grundlegende Strategien, die man fahren kann:
1. Man baut so schnell wie möglich so viel Stärke wie möglich auf, um unangreifbar zu werden und dann das Spiel locker nach Hause zu fahren.
Vorteil: Man muss nicht taktieren, sondern kann gleich seni volles Gewicht in die Waagschale werfen.
Nachteil: Man wird sofort Feind #1 und alle anderen Spieler verbünden sich gegen einen.
2. Man hält sich zurück, spielt so gut wie nichts aus und bleibt so möglichst unauffällig.
Vorteil: Man wird leicht übersehen und kann dann in einem geeigneten Moment umso härter zuschlagen. Bis dahin könnten sogar schon Gegner eliminiert worden sein, sodass man es nciht mehr mit einem so großen Gegnerfeld zu tun hat, wenn man ins Spielgeschehen aktiv eingreift.
Nachteil: Manchmal wird man eben nicht übersehen und ist wegen seiner schwachen Verteidigung ein gefundenes Fressen. Außerdem muss man den optimalen Punkt für den Rundumschlag finden.
3. Der Mittelweg. Man versucht schnell ein ausreichend großes Offensivpotential aufzubauen, damit einen die Gegner aus Angst vor Vergeltung nicht mehr angreifen. Oder man versucht, ein entsprechendes Defensivpotential aufzubauen, damit sich ein gegnerischer Angriff einfach nicht lohnt, weil er verpuffen würde. In beiden Fällen hält man sich aber soweit zurück, dass man möglichst nah an der Durchschnittlichen Stärke aller Spieler bleibt. Erst im späten Spiel, wenn das Gegnerfeld schon deutlich kleiner geworden ist, entfaltet man seine volle Stärke.
Vorteil: Man ist weder Feind #1 noch ein leichter Gegner. Man schwimmt sozusagen im Strom der Masse und nutzt diesen für sich aus.
Nachteil: Es ist schwer, diese Mitte zu finden. So droht man leicht, in eine der beiden Richtungen zu kippen.
Dieses Spielgefühl in einem Gesellschaftsspiel würde ich echt mal genial finden. Da müsste sich was finden lassen. Vielleicht ja in Kooperation
Andreas (der gerade an einem rundenbasierten Pseudoechtzeitzugreihenfolgenmechanismus bastelt)
P.S.: Go ist “am meisten” und Schach “ausscheiden”
18. Juni 2007, 13:23
Hi Andreas!
Mir fällt spontan das 2er Spiel Aton ein: Hier sind mehrere Spielziele miteinander vereint. Man kann gewinnen über ein vorzeitiges Ende (als erster 40 Siegpunkte), oder falls das Spiel anders endet eben die meisten Siegpunkte zu haben, oder man kann auch quasi ausscheiden (oder erinnere ich mich da falsch?) wenn man keine Steine mehr in einem Viertel hat.
Trotzdem hat mir das Spiel nur bedingt Spaß gemacht, weil ich nicht mehr so sehr auf 2er Spiele stehe und das ganze sehr abstrakt ablief.
Viele Grüße
Bernd
18. Juni 2007, 16:46
Moin Bernd,
Aton hatte ich heute bei meinem Streifzug durch die Stadt in der Hand. Habe es aber weggelegt, weil es mich schon optisch nicht ansprach.
Ich denke, es ist immer auch wichtig, wie so etwas verpackt wird. Natürlich kann eine breit gefächerte Siegmöglichkeit auch schnell in die Hose gehen. Aber wenn man so etwas gut hinbekommt, hätte man, denke ich, automatisch ein Spiel mit einem ganz besonderen Reiz geschaffen.
Andreas
18. Juni 2007, 18:31
Achja, außerdem kann ein Zweierspiel ja gar nicht dieses von mir angesprochene Spielgefühl vermitteln. Den Grund hatte ich ja oben schon dargelegt. Für dieses Spielgefühl ist zwingend eine Gruppe von mnidestens 3 Spielern, eher mehr (sagen wir 4-6) notwendig.