Jun 17

You cant always get what you want

Peer Sylvester,  2007      

Das Wetter ist schuld.
Im Moment finden bemerkenswert viele Spieleabende nicht statt. Als ob das Braten in der Sonne oder ein gepflegter Grillabend besser wäre als ein Spieleabend.
Naja, vielleicht denken die meisten Leute auch, dass sie mehr Chancen haben, einen Spieleabend nachzuholen, als einen Grillabend. Ein Gedankengang, der im Zuge der globalen Erwärmung bald obsolet sein dürfte.
So habe ich diese Woche eher kurze Spiele gespielt, sozusagen “zwischendurch”. Eines war das zweipersonenspiel Sim Serim von Heinrich Glumpler, sicherlich ein Spiel, dass die meisten nicht kennen, daher eine kurze Beschreibung: Ziel ist es Reihen mit genau drei eigenen Steinen zu bilden - kürzere bringen keine Punkte, längere Minuspunkte. Zählen tun die Reihen orthogonal, platziert werden die aber diagonal, was ein bisschen für einen Knick in der Optik sorgt.
Der Witz des Spieles ist aber, dass die Steine nicht einfach platziert werden: Beide Spieler nehmen bis zu vier Steine in die Hand und wer weniger Steine “geboten” hat, darf als erstes platzieren, dann platziert der andere. Reihen müssen immer vollständig gefüllt werden, bevor die nächste Reihe gewählt werden darf. Ein bisschen “Zock” ist also dabei.
Das Resultat spielt sich sehr flott und erfrischend, wenn auch etwas abstrakt-mathematisch.

Bei Sim Serim gibt es nur eine Möglichkeit Punkte zu machen. Damit ist es schon fast ein Exot. Die “Hier ein Pünktchen, dort ein Pünktchen”- Spiele erfreuen sich in Spielerkreisen ungebremster Beliebtheit. Das liegt natürlich daran, dass eine komplizierte Punktwertung drei Vorteile hat:
- Es können viele Elemente des Spieles bewertet werden. Damit wird ein “Alles ist Wichtig” - Feeling erzeugt, bei der Spieler ständig aufpassen müssen, keinen Aspekt zu vergessen (zumindest ist das der Optimalfall. Es kann auch den Effekt haben, dass es fast egal ist, wie man spielt, da man immer irgendwo Punkte bekommt)
- Es ist nicht ohne weiteres ersichtlich, wer führt. Damit wird “Leaderbashing” verhindert, das Spiel bleibt spannend (Wieder der Optimalfall. Die Kehrseite kann sein, dass am Ende nicht mal der Gewinner weiß, warum er gewonnen hat, was unbefriedigend wirkt. Außerdem besteht die Gefahr, dass bestimmte Spezies immer alles durchrechnen und so das Spiel unendliche in die Länge ziehen)
- Das Spiel bekommt eher einen konstruktiven Zug, denn diese komplexen Wertungen fördern den Aufbau, da man ja für alles geschaffene Punkte bekommt (Und wieder: Es kann auch die Interaktion minimieren, was oft unerwünscht ist).

Natürlich ist die “Pünktchen”-Regelung oft sinnvoll - siehe Argumente. Allerdings wirds manchmal etwas übertrieben und wirkt auch ein wenig uninspiriert (Ein Spieler meinte in einer Spielrunde “Jetzt möchte ich etwas spielen, bei dem es keine Punktleiste gibt). Dass es auch anders geht, zeigen z.B. Raja oder Age of Steam, bei dem die komplexe Regelung sozusagen versteckt im Spiel stattfindet und am Ende ein einfaches Spielziel herauskommt.
Überhaupt Spielziele: Es ist schon interessant, man könnte sie benutzen, um Spiele zu kategorisieren. Vielleicht nicht die sinnvollste Einteilung, aber eine Einteilung in Spielziele hat für einen Autoren den Vorteil, dass er vielleicht auf eine neue Idee kommt. Also hier meine eigens erfundene Spielziel-Einteilung:

Es gibt drei grundätzliche Spielziele: Zuerst, Am meisten, Ausscheidespiele.
Am meisten:
Alle Spiele bei denen man am meisten oder am wenigsten von etwas haben muss (”am wenigsten” bedeutet dass die entsprechenden Dinge negativ zählen und damit sind wir am Ende wieder bei “am meisten”…)
Entsprechend sind die Subeinteilungen:
Am meisten Punkte (hierunter fallen die “Pünktchen”-Spiele”)
Am meisten Geld (Großer Unterschied ist , dass man diese “Siegpunkte” auch investieren muss. In diesem Sinne wäre “Edel, Stien und Reich” ein “Am meisten Siegpunkte”-Spiel, da dort das Geld nur zum Zählen bei Spielende dient. Umgekehrt sind Spiele, bei denen man “Siegpunkte” ausgeben kann “Am meisten Geld”-Spiele…. Verwirrend?)
Am meisten andere Dinge - eben nicht Punkte oder Geld, sondern andere Dinge zählen, vor allem Dinge, die noch eine andere Funktion im Spiel haben, z.B Burgen, die auch zur Verteidigung dienen.

Am schnellsten:
Die Spiele, bei denen man als “erstes” etwas erreichen muss. Vorteil: Es gibt in der Regel einen eindeutigen Sieger. Spiele in denen man “als letztes” etwas erreichen muss, sind Ausscheidespiele, da jeder der das Ziel erreicht quasi “ausscheidet”.
Die Subeinteilung läuft je nachdem was man erreichen muss:
Das Ziel erreichen: Alle Rennspiele, die klassischen Laufspiele ebenso.
Eine Punktzahl erreichen: Das ist eine geschickte Geschichte: Der Vorteil der “Pünktchen-Spiele”, aber es gibt einen eindeutigen Sieger. Ein weiterer Vorteil der “Siedler”-Familie…
Einen Auftrag erledigen: Wie bei Risiko gilt es einen Auftrag (geheim oder offen) als erstes zu schaffen. Das besondere sind die individuellen Spielziele - sowas halte ich für ziemlich reizvoll. Allerdings sind die Spiele schwer austarierbei.
Als erstes etwas loswerden: Z.B. die Paläste bei Raja. Mal was anderes.
Als erstes eine bestimmte Stellung erreichen/etwas bekommen: Viele klassische Spiele (Tic-Tac-Toe z.B.) haben dieses Spielziel. “Just 4 Fun” war mal nach langer Pause wieder so ein Kandidat. Wer originell sein möchte macht ein thematisches Mehrpersonenspiel mit diesem Spielziel :-)

Ausscheidespiele:
Alle Spiele bei denen der “last man standing” gewinnt.
Im modernen Spieldesign sind diese Spiele nur noch bei kurzer Spieldauer erlaubt (wie z.B. Tsuro). Sie sind im allgemeinen durch viel Interaktion gekennzeichnet. Viele klassische Zweipersonenspiele (z.B. Mühle) sind durch dieses Spielziel gekennzeichnet.
Die Subeinteilung überlasse ich dem Leser :-)

Hausaufgabe: Go und Schach einsortieren ;-)

Ich hoffe das war nicht allzu technisch. Wenn doch: Nächste Woche wirds besser :-)
Übrigens warte ich noch auf Kommentare zum Alex (Das war der Medienpreis der SAZ, nur zur Erinnerung).

ciao
peer