Jun 30

Kurswechsel?

Peer Sylvester,  2007      

Letzte Woche hat sich wieder eine Prophezeihung von mir erfüllt: Zooloretto wurde Spiel des Jahres. Meine Glückwünsche gehen natürlich an Michael Schacht und Abacus.

Eine Wahl zum Hauptspielepreis wäre nicht vollständig ohne die üblichen Diskussionen. Ein viel zitierter Vorwurf war: Der Kurswechsel der Jury zum leichten Spiel ist nicht gut, ja sogar gefährlich. Wenn keine anspruchsvolleren Familienspiele mehr Spiel des Jahres werden können, geht die Szene vor die Hunde und man würde bald nur noch Monopoly-Varianten kaufen können (Ja, ich übertreibe, dass soll aber den Blick für die kommenden Zeilen nicht verstellen).
Ich dachte ich versuche mal etwas neues in die Diskussion einzubringen: eine echte Analyse.
Ist vielleicht mal was anderes als persönliche Erfahrungen (“Ich kenne ja zwei Caylus-Spieler, die sonst nur Skat spielen”) oder unfundierte Behauptungen.
Vorweg: Es soll hier nicht darum gehen zu diskutieren, welcher Weg denn nun der richtige ist (anspruchsvollere Spiele wie z.B. Uli Blennemann meint oder einfachere Spiele wie die Jury zum österreichischen Spielepreis letztes Jahr geäussert hat) oder ob “anspruchsvoll” mit “Spielspass” gleichzusetzen ist, ja nicht einmal daran, wieviel Anspruch eine Familie denn nun verträgt. Dazu wären Untersuchungen nötig, die meine Mittel sprengen.
Hier soll es nur um die Frage gehen: Werden die Spiele des Jahres tatsächlich immer anspruchsloser?

Wie misst man den Anspruch eines Spieles neutral? Eine schwere Frage. Ich habe mich auf eine bestehende Datenlage gestützt: Die “Weight”-Wertung bei Boardgamegeek (Stand: 28.06).
Dort kann jeder eingetragene Benutzer eine Schätzung des Anspruchs eines Spieles abgeben. Alle Werte werden gemittelt und ergeben die Gesamtwertung. Da die Spiele des Jahres ausreichend oft bewertet werden, ergibt sich so ein einigermassen brauchbarer Querschnitt aller Meinungen und ich muss mich nicht rechtfertigen, warum ich z.B. Elfenland für weniger anspruchsvoll als Auf Achse halte.

Einen ersten Eindruck bekommt man im folgenden Graphen. Er zeigt die Entwicklung der Weight-Wertung über die Jahre (Beginnend beim ersten Spiel des Jahres – Hase und Igel):

sdjanalyse.JPG

Man sieht, dass sich fast alles zwischen 2,3 und 1,5 abspielt. Ordnet man die Titelträger nach Weight ergibt sich folgende Rangliste:

El Grande 1996 3.18
Torres 2000 2.94
Tikal 1999 2.92
Sherlock Holmes 1985 2.71
Siedler v. C.1995 2.35
Focus 1981 2.27
Thurn & Taxis 2006 2.27
Elfenland 1998 2.15
Dampfross 1984 2.14
Alhambra 2003 2.11
Scotland Yard 1983 2.01
Hase und Igel 1979 2.00
Manhattan 1994 1.95
Drunter und Drüber 1991 1.94
Carcassonne 2001 1.91
Zug um Zug 2004 1.87
Auf Achse 1987 1.81
Um Reifenbreite 1992 1.81
Adel verpflichtet 1990 1.78
Niagara 2005 1.78
Zooloretto 2007 1.76
Rummikubb 1980 1.74
Cafe international 1989 1.73
Mississippi Queen 1997 1.71
Barbarossa 1988 1.6
Heimlich & Co 1986 1.48
Sagaland 1982 1.26
Bluff 1993 1.24
Villa Paletti 2002 1.13

Interessant vielleicht das die letzten drei jeweils einen Repräsentanten aus jedem der drei Dekaden stellen.
Insgesamt liegt der Mittelwert bei 1.984 mit einer Standardabweichung von 0.48. Ein Wert liegt über 3. Zehn weitere liegen über 2. Vier Werte liegen unter 1.5

Jetzt eine kleine Aufschlüsselung nach Jahrzehnten (dabei lasse ich 1979 außen vor):
In den 80ern lag der Mittelwert bei 1.875, bei einer Standardabweichung von 0.399. Das Spiel mit der höchsten Wertung war Sherlock Holmes Criminal Cabinet mit 2.71 und das niedrigste Sagaland mit 1.26. Vier Spiele haben eine Wertung von über 2, Zwei eine von unter 1.5

In den 90er Jahren lag der Mittelwert bei 2.10 bei einer Standardabweichung von recht massiven 0.55. Die 90er Jahre sahen den anspruchsvollsten Titelträger (El Grande) und insgesamt 4 Spiele mit einer Wertung über 2 und einem Spiel mit einem Wert unter 1.5
Interessant in den 90er Jahren ist die Verteilung des Anspruchs: In den ersten fünf Jahren lag der Weight-Durchschnitt mit 1.74 relativ deutlich unter dem Gesamtdurchschnitt, in den zweiten fünf Jahren mit 2.46 deutlich darüber.

Im neuen Jahrtausend (das ich mal im Jahr 2000 beginnen lasse, auch wenn Erbsenzähler mich dafür prügeln mögen) liegt der Durchschnitt soweit bei 1.97 bei einer Standardabweichung von 0.48. Drei Werte liegen über 2, einer unter 1.5.

Kleine Interpretation: Die Werte dieses Jahrtausends liegen perfekt im Gesamtdurchschnitt – die Standardabweichung ist identisch, d.h. dass die Jury den “üblichen” Fokus nach oben und unten walten lässt. Der Durchschnittswert liegt nur knapp unter dem Gesamtdurchschnitt. Bei einem üblichen Signifikanzniveau von 5% fällt die Abweichung unter “Zufall”. Und der Durchschnitt fällt unter dieses Signifikanzniveau.
Auch im Vergleich mit den anderen Jahrzehnten liegen die letzten sieben Jahre im Mittelfeld: In den 80er Jahren war das Niveau im Schnitt niedriger, im letzten Jahrzehnt im Schnitt höher. In beiden vergangenen Jahrzehnten gab es vier Titel oberhalb der 2.0-Grenze, in den letzten 7 Jahren gab es deren 3 (was der Jury noch 3 Jahre zeit für den vierten Titel gibt ;-) )Es gab ein Titel unter 1.5, so wie in den 90er Jahren und einer weniger als in den 80er.

Der letztjährige Titel (Thurn & Taxis) liegt auf Platz 6 des Anspruchsranking, also würde ein “Leichttrend” frühestens dieses Jahr erkennbar sein. Zooloretto liegt recht tief auf der Anspruchsskala (nicht überraschend). 8 Titel liegen noch tiefer, darunter 5 aus den 80er Jahren, 2 aus den 90ern und einer -Villa Paletti – aus den letzten Sieben.

Insgesamt kann ich zwei Trends aus den Daten herauslesen: Mitte der 90er-Jahre gab es eine klare Verschiebung in Richtung anspruchsvoller Spiele. Diese Verschiebung wurde nach Torres wieder in die ursprüngliche Richtung korrigiert. Diese Rückkehr zu dem normalen SdJ-Anspruch fällt zusammen mit dem Ausstieg von 3 SdJ-Juroren und den sinkenden Verkauszahlen von Tikal und Torres. Der “neue Trend” existiert also nicht – wenn überhaupt nur eine Rückkehr zum Ursprung.
Dass dieses Gerücht von der “neuen Leichtigkeit” so wild diskutiert wird liegt also nicht an der Realität sondern zu gleichen Teilen an der doppelten Kurskorrektur 1995 und 2000 und der Jury selbst; Hätte Stefan Duksch nicht die “Einfachheit der Regeln” angesprochen wäre niemanden etwas aufgefallen, weil es nichts gab, was einem hätte auffallen können.
Fairnesshalber muss ich aber auch sagen, dass ich den Wirbel um das entsprechende Zitat für überdimensioniert halte. Er sprach nicht zuletzt davon, dass Spiele mit leichtem Zugang beliebt sind und dass die Regelhürde oft einem Spielgenuss im Wege steht. Kaum mehr als ein Allgemeinplatz, denke ich.

Warum Zooloretto und nicht Yspahan gewählt wurde wird niemand erfahren. Nicht zuletzt deswegen, weil das Wahlverfahren eine Abstimmung ist. Warum wer nun genau abstimmt, lässt sich nicht ausklabüsern.
Immerhin stimmt es, dass Zooloretto den niedrigsten Wert der nominierten Spiele hatte (0.02 unter dem Dieb von Bagdad). Andererseits gewann im letzten Jahr das zweitanspruchsvollste Spiel mit Thurn & Taxis (Blue Moon City hat ein Wert von 2.31, Aqua Romana 2,22, Seeräuber und Just 4 Fun deutlich unter 2). Und bei einer Wahl von einem Trend zu sprechen ist nicht gerade professionell ;-)
(Übrigens konnte ich alle SdJs aus dem Kopf nennen, aber die nominierten des letzten Jahres musste ich nachschlagen – so viel zur Bedeutung des Hauptpreises…)

ciao
peer








Jun 27

Neue Rezension – Die Baumeister von Arkadia

Jürgen Karla,  2007      

Peer hat sich eines der nominierten Spiele vorgenommen: Die Baumeister von Arkadia.


Die Baumeister von Arkadia

Die Baumeister von Arkadia

Bewertung:








Jun 23

Eine andere Art von “File-sharing”

Peer Sylvester,  2007      

Zuerst: Auf der Seite von Histgame gibt es jetzt Bilder (auch große) und Texte über König von Siam. Viel Spaß damit :-)
Auch habe ich dem Spiel einen Eintrag bei Boardgamegeek verpasst. Damit hat es für mich schon etwas (virtuelle) Währung abgeworfen ;-)

Eine Meldung die für erstaunlich wenig Reaktionen in den Spielbox-Foren (oder sonstwo außerhalb der SAZ) gesorgt hat, ist das die Veröffentlichung der Autorenspiele in der großen Enzyklopädie der Würfelspiele ohne Erlaubnis der Autoren geschah (Meldung ist z.B. hier). Da wirft sich zum einen die Frage auf ob die Autorenspiele in der Großen Enzyklopädie der Kartenspiele auch nicht autorisiert waren. Die zweite Frage ist: Warum eigentlich?
Jam Dudel beinhaltet zahlreiche Spiele von anderen Autoren, darunter durchaus auch bekannte Namen (Knizia, Sackson, Rosenberg, Glumpler, Schacht, …). Mein nächstes Buch wird auch wieder ein paar Spiele anderer Autoren beinhalten (Rudi Hoffmann, Günter Cornett, Michael Schacht, Ingo Althöfer Joli Quentin Kansil…) und ich habe bislang die Erfahrung gemacht, dass Autoren da recht freigiebig sind. Von all den Autoren, die ich gefragt habe, haben nur 2 abgelehnt und die weil eine kommerziele Version des Spieles aktuell im Umlauf ist und sie sich nicht selbst Konkurrenz machen wollen. Eine durchaus verständliche Begründung, wie ich meine (Zumal die Verlage ja im Allgemeinen auch die Veröffentlichungsrechte für die Vertragsdauer gepachtet haben).
Ansonsten sind Autoren eher begeistert als ablehnend, wenn man sie fragt, ob ihr Spiel Bestandteil eines Buches sein soll. Selbst wenn sie ausser Freiexemplaren nichts weiter für sie dabei herausspringt. Ich bin also sehr sicher, dass Hugo Kastner nur hätte fragen brauchen, ob die Autoren einer Veröfentlichung zustimmen und es hätte sich am Buch nur wenig geändert. Einige Spiele -wie das Alhambra Würfelspiel – sind sowieso relativ Nachbau-sicher. Aber auch bei den anderen ist zu bezweifeln, dass ein Buch den Verkaufserfolg eines Spieles signifikant einbrechen lässt. Anders als bei Musik oder Filmen kommt ein Spiel ja nicht nur mit der blanken Idee, sondern auch mit schönen Graphiken und viel Material. Ein Spiel nachzubauen lohnt sich daher finanziell nur selten. Bei Spielen mit sehr wenig Material kann sich ein Nachbau mal lohnen, aber auch dann geht dies auf Kosten der Optik. Nur wenige bekommen ein Spiel optisch und haptisch so schön hin wie das Urspiel. Und eine Abstraktion eines Spieles lockt wenig zum Spielen – Das Prestel Nasenspiel wäre als echte Domino-Variante doch etwas trocken.
Spiele nachbauen lohnt sich daher nur in wenigen Fällen:
1) Das Spiel ist nicht mehr zu haben (in diesem Fall schadet der Nachbau auch niemanden, aber auch hier lohnt sich oft ebay mehr).
2) Das Spiel ist im Original besonders hässlich und/oder unpraktisch (Ich habe mir eine Cant-Stop-Reiseiedition aus Karten gebastelt und denke die ist praktsicher als das Urspiel, von “The Big Idea” habe ich mir eine deutsche Ausgabe mit deutlich mehr Karten gemacht)
3) Zum ausprobieren, obs gefällt (nur für Puristen und nur für Spiele mit wenig Material).
Seit ich Spiele erfinde baue ich aber keine Spiele mehr nach. Meine Prototypen verursachen genug “Do-it-yourself”-Stress…
Wenn also das ganze Nachbauen so ein Problem ist, warum die Klage? Logisch: Man hat die Autoren nicht gefragt. Wenn sich irgendwo jemand eine Version von König von Siam zum Eigenbedarf nachbaut, interessiert mich das wenig. Wenn er damit kommerzielle Interessen verfolgt ist das schon recht parasitär, denn er macht ja Geld mit meiner Arbeit. Bei dem Buch kommt noch hinzu: Wird erst einmal ein Präzedenzfall draus, kann jedes Spiel in irgendeinem Buch veröffentlicht werden. Schnell geht dann auch der Autor verloren. Und wenn ich etwas will, dann dass meine Schöpfung auch mit mir assoziiert wird. Und dieses Recht darf mir nicht genommen werden.

Und noch ein abschließender Kommentar zum Alex (dem Medienpreis der SAZ). Ich hab mal “Alex Medienpreis” gegoogelt. Man findet zweimal Kritik von Günter Cornett, die offizielle Seite (auf Platz 2) und dann jede Menge kleine Kurzneuigkeiten, aber keine Diskussion, keine Reaktion der Szene, die über Kenntnisname hinaus geht. Dann fiel mir auf: Hey, der Preis richtet sich gar nicht an die Spieleszene. Für uns ist der doch eher ziemlich unwichtig – ich denke mal die entsprechenden Beiträge sollen eher das Spielen bei denen fördern, die es noch nicht tun.
Die einzige Gruppe, die den Preis wahrnehmen sollte, damit er etwas bewirkt, sind die Journalisten selbst, denn die könnten sich sagen “Mensch, schreibe ich was über Spiele, bekomme ich vielleicht einen Preis – also tue ich das doch”.
Inwieweit der Medienpreis in der Medienwelt aber bekannt ist, kann ich nicht sagen.

So ich hoffe ich komme in den nächsten 2 Wochen wieder etwas mehr dazu mich an den Kommentaren zu beteiligen. Aber bevor das Schuljahr beendet ist, haben Lehrer nunmal viel zu tun…

ciao
peer








Jun 20

Technische Umstellungen

Jürgen Karla,  2007      

Ich habe heute ein paar technische Umstellungen vornehmen müssen. Sofern Sie hier auf spielbar.com oder auf spieleumfrage.de Probleme feststellen, würde ich mich über einen kurzen Hinweis an info@spielbar.com sehr freuen.








Jun 18

Ergebnisse der spieleumfrage.de

Jürgen Karla,  2007      

Nach zwei ereignisreichen Wochen stehen nun die Umfrageergebnisse unserer Frühjahrsumfrage fest. Dabei zeigt sich folgendes Bild auf den ersten fünf Plätzen:

1. Notre Dame, Alea

Notre Dame

Notre Dame

Bewertung:

2. Zooloretto, Abacus


Zooloretto

Zooloretto

Bewertung:

3. Die Fürsten von Florenz, Pro Ludo


Die Fürsten von Florenz

Die Fürsten von Florenz

Bewertung:

4. Euphrat & Tigris, Pegasus


Euphrat & Tigris

Euphrat & Tigris

Bewertung:

5. Wikinger, Hans im Glück


Wikinger

Wikinger

Bewertung:


Die weiteren Plazierten finden Sie wie gehabt unter www.spieleumfrage.de. Gerne überlassen wir als Ausrichter der Umfrage die Interpretation der Ergebnissen Ihnen, liebe Leser.

Zwei Dinge sind aus meiner persönlichen Sicht auffällig: 1) In der Top-Liste finden sich viele Neuauflagen altbekannter Spiele. 2) In diesem Jahr haben sehr viele Spiele keine Bewertung bekommen.

Falls Sie sich über die Notenverteilung ähnliche Gedanken machen wie unser Mitstreiter von spielbox.de, seien Sie beruhigt. Wir haben auffällige Notenvergaben intensiv begutachtet und in den entsprechenden Fällen geeignet reagiert (z.B. konnte ein Schweizer Mitspieler von der Abkehr von der dortigen Notenskala überzeugt werden – dort ist 6 die beste Note). Aufgrund der im obigen Beitrag genannten Bedenken haben wir auch die Verteilung der schlechten Noten bei im Durchschnitt gut bewerteten Spielen betrachtet. Interessanterweise kam heraus, daß gerade auch intensive und damit prominente Teilnehmer des berühmten Forums hierfür verantwortlich zeichnen.








Jun 17

You cant always get what you want

Peer Sylvester,  2007      

Das Wetter ist schuld.
Im Moment finden bemerkenswert viele Spieleabende nicht statt. Als ob das Braten in der Sonne oder ein gepflegter Grillabend besser wäre als ein Spieleabend.
Naja, vielleicht denken die meisten Leute auch, dass sie mehr Chancen haben, einen Spieleabend nachzuholen, als einen Grillabend. Ein Gedankengang, der im Zuge der globalen Erwärmung bald obsolet sein dürfte.
So habe ich diese Woche eher kurze Spiele gespielt, sozusagen “zwischendurch”. Eines war das zweipersonenspiel Sim Serim von Heinrich Glumpler, sicherlich ein Spiel, dass die meisten nicht kennen, daher eine kurze Beschreibung: Ziel ist es Reihen mit genau drei eigenen Steinen zu bilden – kürzere bringen keine Punkte, längere Minuspunkte. Zählen tun die Reihen orthogonal, platziert werden die aber diagonal, was ein bisschen für einen Knick in der Optik sorgt.
Der Witz des Spieles ist aber, dass die Steine nicht einfach platziert werden: Beide Spieler nehmen bis zu vier Steine in die Hand und wer weniger Steine “geboten” hat, darf als erstes platzieren, dann platziert der andere. Reihen müssen immer vollständig gefüllt werden, bevor die nächste Reihe gewählt werden darf. Ein bisschen “Zock” ist also dabei.
Das Resultat spielt sich sehr flott und erfrischend, wenn auch etwas abstrakt-mathematisch.

Bei Sim Serim gibt es nur eine Möglichkeit Punkte zu machen. Damit ist es schon fast ein Exot. Die “Hier ein Pünktchen, dort ein Pünktchen”- Spiele erfreuen sich in Spielerkreisen ungebremster Beliebtheit. Das liegt natürlich daran, dass eine komplizierte Punktwertung drei Vorteile hat:
- Es können viele Elemente des Spieles bewertet werden. Damit wird ein “Alles ist Wichtig” – Feeling erzeugt, bei der Spieler ständig aufpassen müssen, keinen Aspekt zu vergessen (zumindest ist das der Optimalfall. Es kann auch den Effekt haben, dass es fast egal ist, wie man spielt, da man immer irgendwo Punkte bekommt)
- Es ist nicht ohne weiteres ersichtlich, wer führt. Damit wird “Leaderbashing” verhindert, das Spiel bleibt spannend (Wieder der Optimalfall. Die Kehrseite kann sein, dass am Ende nicht mal der Gewinner weiß, warum er gewonnen hat, was unbefriedigend wirkt. Außerdem besteht die Gefahr, dass bestimmte Spezies immer alles durchrechnen und so das Spiel unendliche in die Länge ziehen)
- Das Spiel bekommt eher einen konstruktiven Zug, denn diese komplexen Wertungen fördern den Aufbau, da man ja für alles geschaffene Punkte bekommt (Und wieder: Es kann auch die Interaktion minimieren, was oft unerwünscht ist).

Natürlich ist die “Pünktchen”-Regelung oft sinnvoll – siehe Argumente. Allerdings wirds manchmal etwas übertrieben und wirkt auch ein wenig uninspiriert (Ein Spieler meinte in einer Spielrunde “Jetzt möchte ich etwas spielen, bei dem es keine Punktleiste gibt). Dass es auch anders geht, zeigen z.B. Raja oder Age of Steam, bei dem die komplexe Regelung sozusagen versteckt im Spiel stattfindet und am Ende ein einfaches Spielziel herauskommt.
Überhaupt Spielziele: Es ist schon interessant, man könnte sie benutzen, um Spiele zu kategorisieren. Vielleicht nicht die sinnvollste Einteilung, aber eine Einteilung in Spielziele hat für einen Autoren den Vorteil, dass er vielleicht auf eine neue Idee kommt. Also hier meine eigens erfundene Spielziel-Einteilung:

Es gibt drei grundätzliche Spielziele: Zuerst, Am meisten, Ausscheidespiele.
Am meisten:
Alle Spiele bei denen man am meisten oder am wenigsten von etwas haben muss (“am wenigsten” bedeutet dass die entsprechenden Dinge negativ zählen und damit sind wir am Ende wieder bei “am meisten”…)
Entsprechend sind die Subeinteilungen:
Am meisten Punkte (hierunter fallen die “Pünktchen”-Spiele”)
Am meisten Geld (Großer Unterschied ist , dass man diese “Siegpunkte” auch investieren muss. In diesem Sinne wäre “Edel, Stien und Reich” ein “Am meisten Siegpunkte”-Spiel, da dort das Geld nur zum Zählen bei Spielende dient. Umgekehrt sind Spiele, bei denen man “Siegpunkte” ausgeben kann “Am meisten Geld”-Spiele…. Verwirrend?)
Am meisten andere Dinge - eben nicht Punkte oder Geld, sondern andere Dinge zählen, vor allem Dinge, die noch eine andere Funktion im Spiel haben, z.B Burgen, die auch zur Verteidigung dienen.

Am schnellsten:
Die Spiele, bei denen man als “erstes” etwas erreichen muss. Vorteil: Es gibt in der Regel einen eindeutigen Sieger. Spiele in denen man “als letztes” etwas erreichen muss, sind Ausscheidespiele, da jeder der das Ziel erreicht quasi “ausscheidet”.
Die Subeinteilung läuft je nachdem was man erreichen muss:
Das Ziel erreichen: Alle Rennspiele, die klassischen Laufspiele ebenso.
Eine Punktzahl erreichen: Das ist eine geschickte Geschichte: Der Vorteil der “Pünktchen-Spiele”, aber es gibt einen eindeutigen Sieger. Ein weiterer Vorteil der “Siedler”-Familie…
Einen Auftrag erledigen: Wie bei Risiko gilt es einen Auftrag (geheim oder offen) als erstes zu schaffen. Das besondere sind die individuellen Spielziele – sowas halte ich für ziemlich reizvoll. Allerdings sind die Spiele schwer austarierbei.
Als erstes etwas loswerden: Z.B. die Paläste bei Raja. Mal was anderes.
Als erstes eine bestimmte Stellung erreichen/etwas bekommen: Viele klassische Spiele (Tic-Tac-Toe z.B.) haben dieses Spielziel. “Just 4 Fun” war mal nach langer Pause wieder so ein Kandidat. Wer originell sein möchte macht ein thematisches Mehrpersonenspiel mit diesem Spielziel :-)

Ausscheidespiele:
Alle Spiele bei denen der “last man standing” gewinnt.
Im modernen Spieldesign sind diese Spiele nur noch bei kurzer Spieldauer erlaubt (wie z.B. Tsuro). Sie sind im allgemeinen durch viel Interaktion gekennzeichnet. Viele klassische Zweipersonenspiele (z.B. Mühle) sind durch dieses Spielziel gekennzeichnet.
Die Subeinteilung überlasse ich dem Leser :-)

Hausaufgabe: Go und Schach einsortieren ;-)

Ich hoffe das war nicht allzu technisch. Wenn doch: Nächste Woche wirds besser :-)
Übrigens warte ich noch auf Kommentare zum Alex (Das war der Medienpreis der SAZ, nur zur Erinnerung).

ciao
peer








Jun 09

เอาไปเอาไปได้เลย

Peer Sylvester,  2007      

Ich hatte vor einiger Zeit von der Master Serie des holländisches Verlages QWG geredet, dessen erster Teil Maestro Leonado ich mir besorgt habe. Der zweite Teil -Ysphahan - läßt z.Z. auf sich warten, denn die Preisverleihung zum Spiel des Jahres soll abgewaretet werden. Der dritte Teil ist vor einiger Zeit angekündigt worden: El Capitan von “einem bekannten Autoren”. Nun ist die Katze aus dem Sack: Es handelt sich um eine komplett überarbeitete Neuauflage von Tycoon von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner. Graphisch könnte das Spiel (vorsichtig ausgedrückt) tatsächlich eine Überarbeitung vertragen. Es ist so häßlich, dass es bei mir noch ungespielt herumliegt. Ich stehe dann also vor der Frage ob ich mir die Neuauflage besorgen soll, obgleich ich das Original noch habe. Dafür spricht, dass auch der Rest des Spieles wohl ziemlich vollständig überarbeitet worden sein soll (Inklusive des Themas, dass offensichtlich in die “Große Zeit der Segelschiffe” verlegt wurde).
Immerhin liegt QWG im Trend: Wolfgang Kramer selbst hat gesagt, dass z.Z. viele Verlage Neuauflagen seiner Spiele produzieren: Der Markt von Alturien / City, Die Stadt von Alturien / Big City, Origo / Raumschiff Enterprise um ein paar zu nennen. Als Spieler eine gute Nachricht, als Autor eher nicht, denn wenn ein Verlage alte Spiele neu auflegt, machen sie keine neuen.

Aber mir kann es egal sein: Wenn es klappt kommt dieses Jahr ein neues Buch von mir heraus (Leider ist vor kurzem der Graphiker abgesprungen, was uns in Zeitnot bringt. Graphiker die für wenig Geld viel Arbeit haben wollen, sollen sich bei mir melden). Ein größerer Verlag wird vermutlich nächstes Jahr ein Spiel von mir machen (Zeitplan steht noch nicht fest, Vertrag noch nicht unterschrieben). Und ein Spiel kommt dieses Jahr definitiv raus:

König von Siam erscheint bei Histogame zu Essen (Hoffentlich :) )

Hier will ich einen kurzen Einblick in die Geschichte des Entwicklung und natürlich in das Spiel selbst geben.
Angefangen hat alles ca. 2003. Ich habe in Thailand als Lehrer gearbeitet und war fasziniert von der Geschichte Thailands. Ganz Südostasien war Anfang des 20. Jahrhunderts Kolonie von irgendwem – nur Siam nicht. Wie hat das Land das nur geschafft?

Die Idee eines Spieles war geboren: Wie wäre es, dachte ich mir, wenn verschiedene Fraktionen in Siam um die Mehrheit kämpfen würden – ein Mehrheitenspiel eben – bei dem jeder Spieler aber aufpassen muss, dass die Briten nicht kommen?
Es sollte ein Mehrheitenspiel sein, denn es gab ja eben keinen Bürgerkrieg. Die Mehrheiten sollten vielmehr für Einfluss verschiedener Familien stehen. Käme es bei einer Wertung zu einem Patt, sollten die Briten kommen. Bei einer Übermacht der Briten hätten alle Spieler verloren. Auf diese Weise sollte das vorsichtige lavieren der Fraktionen simuliert werden, bei denen offene Konflikte vermieden werden müsste. Die Briten würden eingreifen, wenn ein Bürgerkrieg drohe. Bürgerkrieg und Patt – das fand ich logisch.
Leider funktionierte das Spiel in diesem Stadium nicht richtig und war auch nicht wirklich originell. Es wurde erst einmal auf Eis gelegt.

Fast Forwards 2 Jahre.
Zurück in Deutschland und nach einem Umzug in Berlin spielte ich einen Prototypen von Bernd Eisenstein . Das Oiginielle daran: Statt Steine einzusetzen entfernt man sie vom Brett. Dabei kam mir eine Idee für das lange liegen gelassene Thailand-Spiel: Es bekommt nicht jeder Spieler eine Farbe, sondern es kämpfen immer 3 Fraktionen um die Vorherschaft in Siam. Die Spieler beeinflussen die Machtverhältnisse dieser Fraktionen und nehmen zusätzlich Steine der Fraktionen vom Brett. Dadurch wird diese Fraktion zwar geschwächt, aber der Spieler bekommt Einfluß auf diese Fraktion. Ziel ist es am Ende am meisten Einfluß auf die Siegreiche Fraktion zu stellen. Es finden also zwei Kämpfe statt: Einmal zwischen Frationen auf dem Brett und dann zwischen den Spielern um Einfluss auf diese Fraktionen. Jede Runde sollte ein Machtkampf stattfinden, d.h. jede Runde wird der Sieger einer Provinz bestimmt. Auf diese Weise kristallisiert sich immer mehr ein Sieger auf dem Brett heraus. Kommt es zu einem Gleichstand kommen die Briten – dieses Element blieb bestehen. Gewinnen die Briten 4 (von 8 ) Provinzen endet das Spiel sofort – allerdings haben nicht mehr alle Spieler verloren, sondern es gelten neue Siegbedingungen.
Für ein Spiel reicht es aber noch nicht. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel mindestens 2 gute, zentrale Ideen haben (bei Monochrom sind dies das “nicht anhalten können” und das “Mitnehmen des Nachbarn”). Die zweite Idee war ein neuer Dreh um das bekannte “Aktionskartensatz-Prinzip”: Jeder Spieler hat 8 Aktionskarten zur Verfügung. Allerdings bekommt er diese nicht zurück, sondern muss sie sich für das ganze Spiel aufsparen! Die Aktionen sind so gewählt, dass sie flexibel einsetzbar sind. Jeder Spieler kann selbst entscheiden, wie er sie einsetzt: Jede Runde eine oder alle in der ersten oder alle in der letzten Runde oder irgendetwas dazwischen (natürlich sind die eben erwähnten Extremstrategien selten erfolgreich).
Das Grundgerüst stand und ich musste nur noch geeignete Aktionen wählen, die Provinzen und Fraktionen festlegen und so. Danach stand das Spiel und wurde getestet. Ich muss sagen: Es war von Anfang an ein ziemlicher Erfolg. Natürlich änderten sich noch einige Kleinigkeiten und aus der 4-Spieler-Version wurde ein Teamspiel (2 gegen 2), aber im Großen und Ganzen war dies tatsächlich eines der wenigen Spiele, die von Anfang an gut funktionierten.

2006 stellte ich das Spiel in Göttingen vor. Richard Stubenvoll von Histogame wurde auf das Spiel aufmerksam. Es gefiel ihm gut, aber er wollte es noch häufiger spielen. Das wurde organisiert und im Winter fällte er den endgültigen Endschluß das Spiel zu Essen herauszubringen.
In der Folge wurde das Spiel noch einmal intensiv in allen Besetzungen (2, 3 und 4) getestet und so konnten noch einige Kanten abgeschliffen werden. Dann ging es an die Graphik. Bei der Gelegenheit stellten wir fest, dass meine Karte von Siam nicht so ganz stimmte und noch an den historischen Gegebenheiten angepasst wurde.
Letzte Woche bekam ich die endgültigen Entwürfe alle Bestandteile und ich muss sagen: Es ist schon ein tolles Gefühl die Schachtelgraphik eines eigenen Spieles zu sehen – auch wenn es nur als JPG ist.
Jetzt habe ich auch das offizielle OK bekommen, das Spiel hier anzukündigen und das hab ich getan.
Ich schließe mit den technischen Daten:
König von Siam
2-4 Spieler
Spieldauer 15 Minuten pro Spieler
Thema OXOOO Abstrakt
Glück OOOOX Können
Einfach OOXOO Komplex

ciao
peer

Siam Cover

Siam Schachtelrückseite








Jun 04

spieleumfrage.de startet Frühjahrsumfrage

Jürgen Karla,  2007      

Vier Monate sind seit der Nürnberger Spielwarenmesse ins Land gegangen – ein Dritteljahr Zeit, um persönliche Tops und Flops unter den neu erschienenen Spielen auszumachen und Grund genug, die halbjährliche Umfrage auf
www.spieleumfrage.de zu starten. Bis zum 17. Juni 2007 haben alle Spielefreunde Gelegenheit, die Frühjahrsneuheiten zu bewerten.

www.spieleumfrage.de








Jun 02

Hier kommt Alex!

Peer Sylvester,  2007      

So heute kommt der Blog mal als Potburri verschiedener Ansagen und Gedanken daher. Außerdem habe ich einen doppelten Schwerpunkt (Das ist aus didaktischer Sicht was richtig schlimmes…). Fangen wir an:
Zuerst: Laut Japan Brand werden die japanischen Spiele wie R-Eco ab sofort bei Heidelberger vertrieben. Allerdings liefert Heidelberger nicht an Privatkunden. Wer R-Eco & Co also haben will, sollte seinen Fachhändler mal anspitzen, dort was zu ordern.

Der Blog “Der will doch nur spielen” hat eine Übersicht deutscher Blogs erstellt. Dort wird auch die Spielbar erwähnt und das recht positiv, wie ich denke. Das Lob kann ich zurückgeben: Ich hab mir das Blog bei der Gelegenheit mal angesehen und es ist recht witzig und mal was anderes. Ich werde da öfter mal draufgucken! (Irgendwann erstelle ich auch mal eine Liste meiner Lieblingsblogs)

Dieses Wochenende ist Göttingen – das größte und vor allem das wichtigste Spieleautorentreffen Deutschlands. Und ich bin nicht da. Ich hab nämlich keine Zeit. Das ist ein gewisses Versäumnis, ich weiß. Letztes Jahr war ich da und ich war erstaunt, wie gut man dort Kontakte mit Verlagsvertretern knüpfen kann (etwas, das nicht unwichtig ist, als Autor) und wie viele Spieleautoren da brauchbare Spiele präsentieren. Als Autor muss man da eigentlich hin… Naja Pech gehabt.

In Göttingen wird auch der Alex vergeben, der “Medienpreis der Spieleautorenzunft”. Ich muss sagen, ich wollte jetzt eigentlich über die Medienpräsenz des Medienpreises herziehen, doch ich habe gesehen, dass sich seit meinem letzten Besuch da sehr viel getan hat. Letztes Mal erfuhr man nämlich so gut wie nix über den Preis, vergangene Preisträger, Intention oder die Regeln, nach denen er vergeben wird. Zu meiner Überraschung hat sich das jetzt geändert. Die Informationen sind zwar immer noch nicht unbedingt als “üppig” zu bezeichnen, aber immerhin ziemlich brauchbar.
Was ist der Alex überhaupt? Er ist eine Auszeichnung an Journalisten, die über Spiele berichten und so die Szene fördern. Es bleibt für mich ein wenig die Frage, ob diese Journalisten auch die Intention gehabt haben müssen, die Szene zu fördern oder ob ein gut geschriebener Artikel reicht und ob diese Frage überhaupt relevant ist.
Ich meine, ein Journalist schreibt ja meistens für irgendeine Intention. Sicherlich freut er sich über die Auszeichnung , aber diese zu bekommen ist für ihn doch eher ein überraschendes Abfallprodukt oder nicht? Ein weiteres Problem: Was passiert weiter? Der Journalist bekommt 1000€ in die Hand gedrückt. Der Beitrag wird (vielleicht) auf der Alex-Seite verlinkt. Aber die Szene bleibt im allgemeinen unbeeindruckt. Die Wenigspieler nehmen den Beitrag nicht wahr. Was bleibt ist ein finanzielles Schulterklopfen für den Journalisten. Ein umfallender Reissack?
Ich werde mal sehen. Wenn alles klappt, kommt ein neues Buch von mir in Essen heraus, bei dem Spieleszenen in anderen Ländern beleuchtet werden. Ich werde versuchen, mich damit mal beim Alex einzuschleichen. Aus der Satzung wird nicht ganz klar, ob Bücher erlaubt sind, denn dort ist nur von “Printmedien” die Rede. Bücher sind aber wohl Printmedien, oder? Hier auf dem Blog, werde ich die Leserschaft auf dem Laufenden halten.
Was mich interessieren würde: Wie denkt ihr über den Alex? Nehmt ihr den wahr? Haltet ihr ihn für sinnvoll? Ich bin mir da nicht so sicher und würde gerne andere Meinungen hören. Immerhin ist die Frage wann ein Preis sinnvoll ist, immer wieder interessant

Wenn man Religionen an ihren Dogmen erkennt, so ist Brettspielen eine Religion.
Wer das bezweifelt, sollte mal wieder einen Blick ins Forum oder auf Boardgamegeek werfen.
Mir geht es ja so: Je länger ich dabei bin, desto mehr Spiele (und Spieler) ich kennenlerne, desto weniger glaube ich an universelle Regeln, was Spielspaß betrifft. Wer Dogmen definiert, um Spielspaß zu definieren wird diese natürlich so wählen, dass er findet, was er sucht. Z.B. die gerne zitierte These, dass Vielspielerspiele keinen (oder nur einen geringen) Glücksfaktor haben – Darüber hab ich bereits geredet. In dieser Form ist diese These aber natürlich absoluter Blödsinn – das zeigt schon die Wargameszene. Bei “Imperium Romanum II” hieß es explizit in der Regel “Zwar hat die Seite XY eine schlechtere Ausgangslage, aber ein echter Spieler, versucht trotzdem das Schicksal herauszufordern und mit Hilfe von Glück doch einen Sieg herauszuarbeiten” – Und das bei einem Spiel, an dessen Regeldichte ich nach 2 Stunden versuchter Testpartie kapitulieren musste (Was ich damit sagen will: Es ist kein Familienspiel).
Eine andere These ist das Spiel XY für Vielspieler nur mit Profiregel interessant ist. Was die These wirklich bedeutet ist “Spiel XY macht in UNSERER VIELSPIELER-RUNDE nur mit Profiregel Spaß”. Ich spiele fast nie Profiregeln (eines der wenigen Ausnahmen ist Torres), würde mich aber schon gerne als Vielspieler bezeichnen.
Tatsache ist, man kann nicht definieren was irgendwem Spaß macht. Ich könnte nicht einmal definieren, was MIR Spaß macht.
Aber das “Problem” ist tiefgreifender – Was ist ein Vielspieler-Spiel? Jeder weiß in etwa, was gemeint ist, aber eine Grenze kann niemals eine feste sein und damit ist eine dogmatische Definition unmöglich.
Und das ist auch gut so. Sobald etwas dogmatisch festgelegt werden würde, würde dies einengend wirken. Spiele sind aber ein Produkt von Kreativität und die gehorcht keinen mathematischen Regeln.
Wer Regeln und Definitionen aufstellen will, kann dies gerne tun, aber er sollte nicht erwarten, dass die universell gelten würden. DAS ist das einzige Dogma, dass ich im Spielebereich als “wahr” ansehen würde.

ciao
peer