Apr 29

Die Pflicht eines Bloggers

Peer Sylvester,  2007      

Irgendwie gehört es zum guten Ton des Bloggens über Spiele, dass man viele Ersteindrücke von Neuheiten postet. Offensichtlich reichen Rezis in dieser schnelllebigen Zeit nicht mehr, jetzt muss schon schnell ein möglichst ausführlicher erster Eindruck gepostet werden. Nunja, dem kann ich mich auch nicht ganz verschließen und deswegen kommen jetzt ein paar Ersteindrücke aktueller Spiele (da ich weder das Geld noch die Spielrunden habe alle Neuheiten schnell zu testen, werden solche aktuellen Einblicke auch in Zukunft eher die Ausnamen bilden. Immerhin hatte ich in der vergangenen Woche das Glück 2 der 3 imho interessantesten Neuheiten Nürnbergs spielen zu können. Jetzt fehlt nur noch Zooloretto).

Notre Dame: Sicherlich das Spiel über das im Moment am meisten geredet wird. Das überrascht nicht: Endlich wieder ein gutes Vielspieler-Alea-Spiel, ein innovativer Mechanismus, ein einigermassen neuartiges Thema (zumal mit Rattenplage) und ein originell geformter und schön gestalteter Spielplan. Erdacht hat das Spiel Stefan Feld, einer der “neuen Garde”, die sich anschickt auf den Spielemarkt zu drängen (Ich zähle auch Andreas Odenhöven, Martin Schlegel, Inka und Markus Brand und Sebastien Pauchon zu diesen Newcomern). Ich will jetzt nicht in epischer Breite auf den Spielverlauf eingehen – das geschieht anderswo. Wichtig ist, dass jeder in jeder Runde drei Karten zur Verfügung hat, von denen er 2 spielt. Der Witz ist, dass er die Karten in einer Art Draftmechanismus erhält – also ist nur eine Karte tatsächlich von ihm, die anderen bekommt er von seinen Mitspielern. Mit den Karten müssen jetzt Gold, “Caballeros” und die Rattenplage gemanaged werden und dabei dürfen Siegpunkte nicht vernachlässigt werden. Ein Pfiff ist, dass es in der Regel mehr bringt eine Aktion massiv zu nutzen, als alles auszuprobieren. Dennoch ist alles wichtig – ein schönes Dilemma.
Eigentlich wäre bei dem Spiel alles gut: Man knobelt so vor sich hin und versucht alles auszubalanzieren, obwohl man mit dem auskommen muss, was man von den Mitspielern bekommt. Das Spiel ist flüssig, originell, gut austariert und nicht trivial. Mir gefiel es beim Spielen recht gut, aber es hinterläßt einen etwas merkwürdigen Nachgeschmack, wenn das Spiel zu Ende ist. Ich bin nicht ganz sicher woran das liegt. Es könnte daran liegen, dass dem Spiel etwas das spielerische fehlt: Außer dem Kartengeben tendiert diw Interaktion gegen Null. Man beschränkt sich genaugenommen auf Buchhalterei (unterhaltsame Buchhalterei, aber dennoch Buchhalterei). Viele Wege führen zum Ziel aber letztlich glaube ich nicht, dass man GUT spielen kann. Man kann sicherlich SCHLECHT spielen, aber (und das ist mein Eindruck nach 2 Partien) wirklich überraschend gute Züge sind wohl eher nicht möglich (das liest sich vielleicht etwas kryptisch. Aber ich denke z.B. an Euphrat & Tigris, wo ich durch ganz überraschende Züge mir einen massiven Vorteil erarbeiten kann. Oder Puerto Rico, bei dem die es gezielte Strategien -je nach Gebäudewahl – existieren. Hier muss alles balanziert werden und auf einiges konzentriert man sich dann und auf was bestimmen die Mitspieler mit).
Insgesamt ist das aber Jammern auf sehr hohem Niveau: Notre Dame ist ein gutes Spiel. Allerdings bin ich mir noch unsicher ob ich es mir kaufen soll.

Collosseum ist eine Materialschlacht (mit Anleitung wie man die Teile wieder in die Schachtel packen muss, damit alles passt!) von Days of Wonder und anders als das letztjährige Kleopatra eines das eher Vielspieler anspricht. Im Prinzip müssen Aufträge erfüllt werden. Dazu werden bestimmte Plättchen benötigt, die in Sets versteigert werden. Um die Wahrscheinlichkeit was passendes zu bekommen zu erhöhen darf auch in bester Siedler-Manie gehandelt werden. Außerdem kann man seine Arena auf verschiednerweise ausbauen. Jede Runde wird dann ein Auftrag erfüllt (man kann denselben Auftrag auch mehrmals erfüllen) und bekommt dafür Geld und Siegpunkte je nachdem wie gut man den Auftrag erfüllt, wieviele Boni man bekommt (gibts für Ausbauten, bereits erfüllte Aufträge etc.) und ob und welche Pöppel ins Stadion gewürfelt worden sind. Siegpunkte sind übrigens nicht kumulativ sondern es zählt nur die höchste im Spiel erreichte Summe. Da die Siegpunkte in der Regel steigen ist es i.A. wichtig in der letzten Runde die beste Punktsumme zu erreichen (und da hab ich mich bei meiner einzigen Partie völlig verzockt und bin von 1 auf den letzten platz zurückgefallen).
Insgesamt hat mir Colosseum ne ganze Ecke besser gefallen als Notre Dame. Das Spiel lebt mehr: Es ist interaktiv, das Thema ist gut umgesetzt und man kann selbst entscheiden welchen Weg zum Ziel man beschreiten möchte. Das ist ein Spiel nach meinem Geschmack! Ich werde es mir definitiv früher oder später zulegen.

Ansonsten habe ich zum ersten Mal Ubongo gespielt. Der Grundgedanken gefällt mir sehr gut – ich mag solche Legepuzzles (Drei oder Vier Plättchen müssen passend abgelegt werden). Aber die Wertung, bei der man diese Steine zieht gefällt mir überhaupt nicht. Imho passt sie auch nicht zum Spiel, denn manchmal wäre es besser das Puzzle nicht als erster zu lösen, um an begehrte Steine zu kommen. Und das wiederspricht dem Geist des Spieles – Vielleicht sollte man die ersten beiden Farben werten? Naja, so greife ich lieber zu Maniki oder Flickwerk/Turbo Taxi wenn ich Wettpuzzle spiele spielen möchte.

ciao
peer








Apr 22

Früher war alles…weiter in der Vergangenheit

Peer Sylvester,  2007      

Wir beginnen unser heutigen Blog mit ein paar wichtigen Ansagen:
1.) Wer sich gewundert hat, dass ich Rezensionen verfasse, obwohl es hier ja auch Eindrücke gibt: Die Eindrücke hier im Blog sind meistens Ersteindrücke. Manchmal schreibe ich auch über einen bestimmten Aspekt im Spiel. Die Rezensionen schreibe ich erst, wenn ich die nötige Spieleanzahl hinter mir habe und so. Die müssen also schon etwas fundierter sein. Alles selbstverständlich, oder? Deswegen habe ich es bislang nicht erwähnt. Aber ich wollte es dennoch noch einmal klarstellen. Ich hab nämlich entdeckt, dass andere Blogger das anders handhaben.

2.) Der Pfefferkuchel ist gewählt – Die beliebtesten Spiele in Oberhof. Sicherlich nicht die ganz große Überraschung, wenn man der Berichterstattung gefolgt ist: Notre Dame von Alea hat gewonnen. Bereits in Essen hatte der Prototyp viel Lob bekommen.
Danach kamen Ysphahan und Zooloretto.
Letzteres ist sicherlich die große Überraschung, denn das Spiel kannte bislang keiner. Kam es noch rechtzeitig auf den Markt für das SdJ? Keine Ahnung, aber auch auf dem Gathering war es anscheinend sehr beliebt. Notre Dame dürfte (nicht nur wegen des Pfefferkuchels) der wahrscheinlichste Kandidat für den Deutschen Spielepreis in Gold sein.
Ich kann es nicht abwarten, es mal zu spielen! (Ja, ich gehöre nicht zu denen, die sich alles sofort kaufen. Zum einen habe ich Freunde, die das für mich tun, zum anderen habe ich festgestellt, dass cooles Abwarten die Qualität der Spielesammlung signifikant erhöht und die Fehlkaufanzahl fast eliminiert).

3.) Letzte Woche hab ich mal wieder Euphrat & Tigris gespielt – Zum ersten Mal wurden alle Monumente verbaut. Hätte nicht gedacht, dass DAS mal vorkommt…

Vorletzte Woche habe ich mich mit einem Urgestein deutscher Spieleszene unterhalten: Claus Voigt. Wer ihn nicht kennt: Er hat damals mit Matthias Hardel zusammen den ersten reinen Brettspieleladen Deutschlands in Berlin eröffnet und ist später nach Hamburg gegangen, um dort “Das Spiel” aufzumachen. Leider musste er den Laden vor 5 Jahren schließen müssen. Der eine oder andere mag ihn zudem aus der Spielbox kennen, wo er gelegentlich Artikel verfasst (Übrigens hat er noch eine ganze Reihe von seinen eigenen Spielen zum Verkauf. Erreichen kann man ihn über die Emailadresse info @ das – spiel . de).
Ich erwähne das, weil er ein paar interessante Ansichten bezüglich des aktuellen Spielemarktes geäussert hat. Seiner Meinung nach kam in den letzten 10 Jahren praktisch nichts wirklich neues mehr auf den Markt. Die Verlage konzentrieren sich auf “Siedler Nachfolgespiele”. Viel ist “alter Käse. Teilweise guter Käser, aber trotzdem alter Käse”.
Naja, man mag das als bedeutungslos abtun. Aber Matthias Hardel hat unter der Überschrift “Am besten nichts neues” vor nicht allzu langer Zeit ähnliches in seinem Editional in der Spielbox geäussert. Und ein drittes mal konnte ich ähnliches bei einem Interview mit Czarne lesen: “Dieses Spiel [Sumo - ein Prototyp Czarnes] wird keinem Verlag mehr angeboten, da es mich bei diesem Spiel echt frustriert, wie eingefahren die Strukturen mancher Verlage sind”

Da drei Leute aus der Szene ähnliches äußern, ist es vielleicht wert sich damit zu befassen.
Als erstes muss natürlich gesagt werden, dass es für einen Verlag nicht unwichtig ist, Spiele zu haben, die sich auch verkaufen. Also zu weitweg vom Mainstream geht nicht. Dennoch ist sicherlich bereits auf den ersten Blick eine ziemliche Fokussierung zu erkennen: Der Großteil der Spiele (auch der Guten!) hat eine Mittelalterthematik (Hier hebt sich Zooloretto z.B. einmal wohltuend ab, auch wenn das Spiel natürlich eher abstrakt ist). Hinzu scheinen Spiele, bei denen etwas gebaut wird ungemein beliebt zu sein. Man denke nur an den aktuellen Spielejahrgang. Die Spiele, die in Vielspieler- und Familienspielkreisen beliebt sind, sind z.B.: Leonardo (Aufbau), Yspahan (Aufbau-Entwicklungs-komponente) Notre Dame (weiß nicht, wie weit der Aufbau geht), Die Säulen der Erde (Aufbau), Die Säulen von Venedig (Aufbau), Venedig (Aufbau), Colosseum (Aufbau)… Das das einige Mechanismus-Doppelungen drin sind, ist klar.
Überhaupt: Wie viele Rennspiele sind in dem letzten Jahr rausgekommen? Deduktionsspiele? Wettspiele? Stichspiele? Es gibt nur einen Verlag (Amigo) der regelmäßig Stichspiele (sort of) auf den Markt bringt. Wieso eigentlich?

Ich will es noch einmal klarstellen: Ich glaube durchaus, dass das Gros der Spiele heute deutlich besser ist als das Gros der Spiele vor 10, geschweige denn vor 20 Jahren. Die Spiele sind oft besser entwickelt, klarer strukturiert, selten wirklich schlecht und besser ausgestattet sowieso. Ich denke aber auch, dass ein Grund darin liegt, dass die Verlage insgesamt weniger riskieren und selten mal was wirklich neues auf den Markt legen (oder es liegt an uns Autoren, die wir uns immer um die gleichen Ideen drehen, wer weiß?). Ein bisschen sehe ich die Parallele zu den Computerspielen. In den Zeiten des C64 und des Amigas gabs es Trends, klar. Es gab aber auch Spiele bei denen man die Bank überzeugen musste, dass man noch lebte (Bureacracy), bei denen man eine Kakerlake spielte (Metamorphosis), bei denen man mit Musik webte (Loom), bei denen man sich aus dem Magen eines Riesenaliens befreien musste (GUTS) etc. Jede Happy-Computer-Ausgabe berichtete mindestens über ein originelles Spiel. Heute: Egoshooter oder Sportspiele. Darüber hinaus ist wenig (ich hab irgendwo ein Kommentar eines Computerkünstlers gelesen, der meinte sinngemäß: “Je mehr es möglich ist, mit einem Computer ALLES zu machen was nur irgendwie vorstellbar ist, desto mehr benutzten die Programmier ihn nur um die Wirklichkeit NOCH genauer abzubilden. Realität statt Kreativität – Ein Trend der mit Produkten wie “Second Life” bestätigt wird).

Ich verstehe da aber auch die Kleinverlage nicht. Sicher, auch die müssen Geld verdienen, können sich sogar noch weniger einen Flop leisten als Kosmos. Aber ob es eine gute Taktik ist, dieselbe Art von Spielen im Programm zu haben, wie die großen, nur mit schlechterer Ausstattung? Ich denke bei einem vergleichbaren Spiel muss ein Kleinverlag deutlich mehr bieten, um ein Spiel zu verkaufen, als z.B. Kosmos bieten muss, um 100 zu verkaufen. Sicherlich: Das gibts. Ystaris Caylus ist nicht gerade originell, aber es war ein Jackpot. Das lag daran, dass es a) als ein Ausnahme-Spiel wahrgenommen wird und b) zur richtigen Zeit auf den Mark kam, wo es keine Konkurrenz im entsprechendem Sequment gab.
Peter Eggert hat gezeigt dass man auch mit originellen Spielen gewinnen kann: Space Dealer oder Imperial: Beides mit Sicherheit keine Massenware, die man an anderen Ständen in Essen findet. Beide haben sich (soweit ich weiß) für einen Kleinverlag ausgesprochen gut verkauft und geholfen eggertspiele als festen Ort auf der Verlagslandkarte zu etablieren. LudoArt oder 2F sind weitere Verlage, die ein klares Profil ABSEITS des Mainstreams annehmen und damit (so meine Wahrnemung) Erfolg haben. Ein klares Zeichen?

Und eine letzte Anmerkung: Originalität und Massenmarkt müssen sich nicht ausschließen. Man denke nur an Asmodee, die ziemlich einzigartige Spiele wie “Mall of Horror” oder “Du balai” auf den französischen MASSENmarkt bringen. Hierzulande werden die Spiele demnächst von Pro Ludo vertrieben – nicht gerade ein Großverlag. Ein Sachverhalt, der diesen Eintrag ganz gut zusammenfasst…

In diesem Sinne…
peer








Apr 15

Neue Rezension: Carcassonne – Die Stadt

Jürgen Karla,  2007      

Was soll ich groß sagen: Peer war wieder kräftig aktiv und hat sich Carcassonne – Die Stadt vorgenommen. Viel Spaß beim Lesen…


Carcassonne, Die Stadt

Carcassonne, Die Stadt

Bewertung:








Apr 15

Herr Agent, es brennt!

Peer Sylvester,  2007      

Ich habe gerade ein ziemlich gutes Buch gelesen: “The Game makers” von Phil Orbanes. Darin beschreibt der heutige Kopf von Winning Moves USA und langjähriger Parker-Mitarbeiter (und zwischendruch Vizepräsident) die Geschichte des Parker-Konzern – komplett vom ersten Spiel Banking bis hin zur Übernahme von Hasbro. Es ist gut recherechiert und wenn mir auch zwischendurch etwas die Emotionen gefehlt haben, ein sehr interessantes und gut lesbares Buch über ein wichtiges Stück Spielegeschichte. Immerhin zeichnete sich Parker für soche Hits wie Boggle, Risiko, Pit und natürlich Monopoly verantwortlich.
Besonders hervorheben möchte ich zwei Dinge: Zum einen kostete die Originalausgabe von Risiko 7,50$. Glaubt man Friedmans “Inflation Calculator” (http://www.westegg.com) so entspricht das einem heutigen Kaufpreis von umgerechnet 40€ So viel zu der These, dass Spiele früher billiger waren… (Nun muss allerdings auch angemerkt werden, dass Risiko damals zu den teuersten Spielen auf dem Markt gehörte).
Die andere Sache ist ein Absatz im Epilog, den ich hier grob übersetzt wiedergeben möchte:

“Als Zeichen der Zeit akzteptieren Hasbro, Winning Moves und andere Spielverlage keine unverlangt eingesandten Spielevorschläge von Amateuren mehr, so wie es noch George Parker und Robert Barton (die beiden ersten Präsidenten von Parker – Anmerk. von mir) taten. Der Grund sind vergangene Gerichtsverfahren über gesitigen Besitz und andere rechtliche Bedenken. Die Toy Industry Association hat sich mit diesem Problem befasst und hat hilfreiche Hinweise auf ihrer Webseite veröffentlicht.”

Interessant ist daran imho zweierlei:
Zum einen wird es als “Zeichen der Zeit” bezeichnet, dass die großen Spieleverlage in den USA keine Spielevorschläge von “Amateuren” mehr akzeptieren. De facto bedeutet dass, das Spieleautoren sich in den USA an eine Agentur wenden müssen, um Chancen zu haben, dass ihr Spiel bei einem “großen” veröffentlicht wird. Allerdings scheint es eine Reihe von Auftragsarbeiten zu geben (wenn man sich das aktuelle Verlagsprogramm von Hasbro ansieht).
In Deutschland ist man -zum Glück, wie ich meine – noch nicht so weit. Allerdings verwendet Ravensburger natürlich jetzt eine Agentur, nämlich “Projekt Spiel”.

Das zweite ist die Begründung, die sich komplett von der abhebt, die eben z.B. Ravensburger verwendet (und übrigens auch die Spieleautorenzunft, die damals den “Ravensburger Vorstoß” lobte). Es geht (glaubt man dem Statement) nämlich nicht darum, die Flut unverlangt eingesandter Spiele zu dämmen oder die Spreu von Weizen zu trennen. Das wäre auch komisch, bedenkt man, dass ein Großteil der größten Erfolge Parkers (u.a. Monopoly) unverlangt eingesendet wurde. Nein, es geht darum Rechtsstreits zu vermeiden. Ob da die amerikanische Rechtstreitleidenschaft im allgemeinen oder das Verfahren um Anti-Monopoly im speziellen eine Rolle gespielt hat, vermag ich nicht zu sagen. Positiv formuliert könnte man sagen, dass der Massenmarkt in den USA einfach so viel größer als in Deutschland ist, dass man dort mehr Angst vor Rechtlichen Schlachten hat, als hierzulande. Hier gehts doch bei fast allen Verlagen sehr auf Vertrauensbasis ab. Und das zu Recht – Rechtstreitereien sind mir jedenfalls hierzulande keine bekannt.

Projekt Spiel wurde damals jedenfalls offiziell gegründet, um die Flut an Ravensburger Neuerscheinungen einzudämmen und somit eine genauere Beurteilung der Spiele zu ermöglichen. Eigentlich sollte an dieser Stelle ein Interview mit Christian Beiersdorf -dem Kopf von projekt Spiel- stehen, aber er lehnte ab. Er meinte, dass so etwas im Moment nicht nötig sei und die Webseite von Projekt Spiel genügend Informationen bieten würde. Schade, ich hätte gerne gefragt, ob denn nun schon ein Spiel bei Ravensburger erschienen wäre, das den Weg über die Agentur genommen hätte. Ich hab da angesichts des Verlagsprogramms nämlich so meine Zweifel (entweder lizensierte Ausgaben von bereits anderswo erschienenen Spielen oder namhafte Autoren wie Rüdiger Dorn, die sicherlich nicht über eine Agentur gehen müssen, sondern direkt den Weg nach Ravensburg finden). Und wenn sowieso keine Spiele zu Ravensburger durchdringen, warum dann 65€ bezahlen? Nein, früher oder später muss mal ein Agentur-Spiel bei Ravensburger erscheinen, sonst ist die Agentur überflüssig.

Aber Projekt Spiel ist nicht die einzige Agentur – Jürgen Valentiner-Brandt hat sich z.B. von Schmidt gelöst, um Agent für Spieleautoren zu werden. Und der Pelikan, der Fangfisch erdacht hat, kam über eine Agentur zu Queen (dieselbe Agentur hat wohl auch ein zweites Spiel von Österreich nach Trosidorf gebracht).

Was bringen Agenturen denn dem Spieleautoren? Nun, auf der Vorteilsseite sehe ich eine kritische Auseinandersetzung mit einem Prototypen. Das kann nicht schaden, aber das hängt durchaus vom Typen ab. Einige Produzenten sind nunmal besser als andere. Zum anderen nehmen die Agenten einem die Arbeit ab, Verlage anzuschreiben und zu nerven und den richtigen Verlag zu finden.
Dafür kostet so ein Agent natürlich Geld. Und wenn man erst selbst ein paar Leute kennt, braucht man ihn genaugenommen gar nicht. Gerade die deutsche Spieleszene ist überschaubar und vieles läuft mit persönlichen Kontakten. Wozu da einen Mittelsmann haben? Zumal dieser die Verlage womöglich genauso nervt, wie ein Autor es tun würde, aber nicht so dicht am eigenen Prototypen steht. Wenn mir ein Verlag sagt: Guck dir XY noch mal an, dann mache ich das. Der Agent kann das an mich weitergeben aber im Grunde hab ich meine Zweifel, dass ein Agent meinen Prototypen besser vermarkten könnte, als ich das könnte. Widersprecht mir ruhig, wenn ihr das anders sieht.
Ein Agent wäre nur von Vorteil, wenn er auch die Regeln auf englisch übersetzt und sich auch bei den internationalen Verlagen auskennt. Aber wer macht das denn?
Und selbst dann: Durch Agenten würde die Spalte zwischen bekannten und unbekannten Autoren imho weiter aufreißen, als sich schließen. Wer ist denn bereit richtig viel Geld zu investieren, um vielleicht ein Spiel zu veröffentlichen? Aber wenn man entweder vom Verlag angesprochen werden muß oder viel Geld vorstrecken muss, kommt es zu einer Zweiklassengesellschaft der Spieleautoren. Das schadet allen: Den Autoren sowieso, aber auch den Spielern, die keine neuen “Gesichter” mehr sehen.
Zum Glück lebt die Szene von kleinen Verlagen, die auch mal was riskieren – hier wie in den USA. Eggertspiele ist ein schönes Beispiel für einen solchen Verlag. Und die Kleinen brauchen keine Agenten.

ciao
peer








Apr 06

Ich habe was, was du nicht hast / Ersteindrücke

Peer Sylvester,  2007      

Diese Woche mal ein wenig früher, weil ich Ostern weg bin. Wer sich also über Günters Newsletter oder die Spieleautorenseite hierher verirrt hat: Nicht wundern, dass “Peers Montags Blog” heute mal am Freitag erscheint…

Normalerweise benutze ich dieses Blog ja nicht um anzugeben, aber diesmal kann ich nicht anders… Seht was gestern angekommen ist:

(Anmerkung irgendwie hab ich Probleme mit dem Einbinden der Graphik. Hier der Link, auf das Bild)

Ja, richtig: Es ist die limitierte Deluxe-Ausgabe von “Maestro Leonardo” (die nur in Deutschland aus Markenrechtlichen Gründen so heisst, überall woanders heisst das Spiel “Leonardo da Vinci).
Und weil die nächste Frage klar ist: Ja, Ysphahan hab ich mir auch bestellt – Caylus Deluxe werde ich mir dagegen nicht kaufen.
Warum? Nun Caylus habe ich schon, die beiden anderen noch nicht. Der Reiz eine besonders schöne Ausgabe von einem Spiel zu haben war genau der zusätzliche Anreiz, den ich brauchte, mir das Spiel wirklich blind zu kaufen. Nun hoffe ich auf “Reef Encounter” als nächstes in der Serie, denn auch das habe ich weder gespielt noch gekauft und bei so vielen Neuheiten ständig muss man auswählen. Und wie gesagt: Schöne Ausgabe zu haben hilft. Auch etwas besonderes zu haben (die Ausgaben sind limitiert und werden wohl nicht nachgedruckt) macht den Unterschied zwischen Kauf und Nichtkauf aus.
Ich wundere mich sowieso dass so etwas in der Spielewelt immer noch relativ selten vorkommt (von Luxusausgaben klassischer Spiele mal abgesehen). Dass das Konzept “Limitierte Luxusausgabe” aufgeht, sieht man bei anderen Medien: DVD-Boxen werden gerne mit allerlei Unsinn gefüllt um Kaufanreize zu schaffen. CDs haben auch ihre Bonuspacken (wobei mich wundert, dass die hier nicht verstärkt auftreten, um mehr Ansätze für einen Kauf zu schaffen – Physisches kann man ja nicht runterladen. Aber das ist eine andere Diskussion). Und bei Büchern sind tolle Umschläge ja Gang und Gebe. Mir flattert alle paar Monate ein Katalog der “Folio Socienty” ins Haus, die wunderschöne Bücher zu absurden Preisen anbieten, aber sich anscheinend einer regen Käuferschaft erfreuen. Und selbst Top-1-König Harry Potter lockt mit Spezialeinbänden für Erwachsene. Der Text ist gleich, der Einband nicht. Genauso wie meine Leonardo-Ausgabe.
Dort ist nämlich nur die Schachtel schöner – das hat den Vorteil, dass das Spiel nur wenig teurer ist, als die Standartausgabe (und das auch nur, weil ich sie in Holland bestellen musste, wo Spiele generell etwas teurer sind).

Mit den “Fürsten von Florenz” hat dieselbe Firma übrigens auch eine schönere Neuauflage eines Alea-Titels im Programm (in Deutschland wird diese von Pro Ludo vertrieben). Ich denke hier liegt die Zukunft der Neuauflage. Oder genauer gesagt: Es gibt zwei Konzepte:
1.) Nach langer Zeit das Spiel mit neuem Thema und neuem Outfit auch anderen Zielgruppen zu eröffnen. Kann aufgehen oder auch nicht (man denke an Razzia, der Nachfolger von Ra, der schon wieder aus dem Programm genommen wurde). Aktuell macht dies gerade Kramer mit der Alturien-Reihe. Aber auch “Gloria Picktoria” von Zoch ist eine Neuauflage von “Reibach & Co” – und letztere ist graphisch so anders als das Original, dass ich es wohl nicht gemerkt hätte, hätte man es mir nicht gesagt. Und um gleich einen Eindruck mitzuliefern: Fand ich “Reibach & Co” schon schwächer als Union Pacific (das vom Spielgefühl her ähnliche Reize anspricht), so wurde bei GP noch eine Zusatzregel eingeführt: Der Fuchs, der im wesentlichen den Spieler, der die Wertung auslöst noch mehr benachteiligt als das Grundspiel dies tut. Imho eine Verschlechterung, aber jeder wie er will. Äh… Zurück zum Thema
2.) Kleine Verlage bringen kleine Auflagen alter, beliebter Titel zurück. Beispiele in jüngerer Vergangenheit waren FvF, Die Macher oder Rette Sich wer kann. Kleine Verlage sind imho prädestiniert für Neuauflagen, denn die wenigsten “Sammlerstücke” dürften sich in breiter Masse verkaufen lassen. Die neu dazugekommenen Vielspieler und Spielesammler freuen sich. Allerdings ist die Auswahl kritisch, nicht jedes ebay-Stück verkauft sich wie warme Semmeln. Ich glaube kaum dass sich eine Neuauflage von “Der schwarze Turm” lohnen würde: Hohe Produktionskosten und wenig Zielgruppe. Andereseits: Im Videospielbereich gab es jüngst eine Retro-Welle: Auf meiner Playstation laufen dank entsprechender Angebote jetzt wieder “Chrystal Castles” “River Raid” und “Barnstorming”, drei meiner Lieblings Atari-Spiele (allerdings nicht “Joust” – Hallo wieso fehlt dies bei der Atari Anthology???). Dank Amiga-Emulator stecke ich gerade im11. Level bei Dungeon Master. Warum sollte das nicht auch bei Spielen gehen? (Ja, vermutlich weil das programmieren eines Emulatoren und übertragen der Ur-Codes einfacher ist, als die Produktion physischer Teile).

Ich schließe mit einigen Ersteindrücken:
Sakkara ist ein neues Kosmos-2er-Spiel. Nun an der Schachtel kann man nicht unbedingt erkennen, dass es ein Kosmos-Spiel ist: Irgendwie siehts nach zusammengeschustertes Paint-Shop aus. Aber das sollte nicht abschrecken: Das Spiel ist nämlich ausgesprochen pfiffig. Grob gesprochen geht es darum, bestimmte Plättchen zu sammeln und diese in einer bestimmten Reihenfolge auszulegen. Wer diese Auslage -die Pyramide- zuerst fertig hat, gewinnt das Spiel. Also laufen die Spieler über die Auslage und sammeln Plättchen. Das Besondere ist aber, dass die Plättchen z.T. Sondereigenschaften haben, z.T. in Kombination besonders starke “Zaubersprüche” losschießen können. Auf diese Weise können gleich ganze Reihen von Plättchen auf einmal abgerissen werden oder es bilden sich Berge oder es werden -wortwörtlich – Berge von Plättchen versetzt. Da beliebig viel gezaubert werden darf sind tolle Kombinationen möglich, z.B. könnte mit einem Zauberspruch eine Reihe abgeräumt werden, in der ein Vogel Plättchen liegt. Mit diesem kann man dann seinen Pöppel auf ein beliebiges Feld setzen, wo ein dringend benötigtes Plättchen zuvor unerreichbar war. Spielerisch sehr schön und vom dynamischen Spielplan her auch ein “metaspielerisches” Erlebnis dass mich etwas an das Computerspiel “Flying Carpet” erinnert, bei dem auch Landschaften wunderschön entstehen und vergehen. Sakkara spielt sich zudem erstaunlich flott und einfacher als z.B. “Elemental”, bei dem auch Auslagen auf dem Spielplan Zaubersprüche auslösten. Seit langem das erste Kosmos-2er-Spiel, bei dem ich ernsthaft über einen Kauf nachdenke.

Portobello Market spricht dagegen deutlich andere Reize an. Es wurde im Forum schon mit dem Spiel des Jahres in Verbindung gebracht, wohl hauptsächlich weil es einfach ist und die erste erschienene, brauchbare Nürnberg-Neuheit darstellte. Ich erspar mir mal die Regeldetails – Man vervollständigt Reihen und Punktet dafür, der Ort der Aktion wird durch einen “Bobby” bestimmt, dessen Bewegung z.T. recht teuer kommen kann – und gehe zum Fazt über: Sehr seicht, sehr beliebig. Das muss nicht schlecht sein. Einfache, schnelle Spiele mit ein wenig taktischen Möglichkeiten spiele ich immer mal wieder gerne. Aber Portobello Market macht leider überhaupt nicht satt: Wir fingen (zu viert) an und nach 5 Runden war das Spiel schon wieder zu Ende. Wenn man bedenkt, dass man in einer Runde eigentlich nur zwischen 2 und 4 Figuren platziert (oder auch nur eine Spezialwertung auslöst) entspricht das einer Partie “Zug um Zug”, bei der jeder 2 Strecken baut. Zudem war der halbe Plan bei Spielende noch unbenutzt – haben wir wirklich die richtige Anzahl von Häusern (16) benutzt?
Also: Spiel des Jahres würdig war das sicherlich nicht – so tief hängt die Latte nun auch nicht. Aber bei Schmidt ist das Spiel sicherlich gut untergebracht – der Wenigspieler wird vielleicht seine Freude dran haben.

Und um jetzt die nötige Rundung hinzubekommen: Leonardo hab ich auch gespielt. Ist ein knallhartes “Arbeitsspiel”, bei dem man viele Sachen gleichzeitig kontrollieren muss. Vor allem muss man Erfindungen machen und die dauern ein bisschen und dadurch kommt eine Timing-Komponente ins Spiel. Schließlich möchte man das Laboratorium möglichst effizient nutzen, was bedeutet, dass man dafür sorgen sollte, Materialien dann zur Hand zu haben, wenn man gerade fertig gebaut hat. Was soll ich sageN: Timing-Komponenten liegen mir überhaupt nicht! Und so war es kein Wunder, dass ich abgeschlagen letzter wurde. Aber das macht nichts: Es hat mir dennoch verdammt gut gefallen. Der Mechanismus ist einigermassen inzuitiv und recht originell. Man wird bei Leonardo nicht so stark geführt wie bei den Säulen der Erde, aber es ist auch nicht so kopflastig wie Caylus. Für so ein Spieler-Spiel auf jeden Fall ein empfehlenswertes!

ciao
peer

P.S. Übermorgen gibts das Spielbox-Forum nur noch mit Registrierung. Bin mal gespannt ob sich wirklich so viel ändert und vor allem, ob wirklich all diejenigen, die sagen, sie würden nicht mehr posten, nicht mehr posten. Ich hab da meine Zweifel… :-)








Apr 02

Carcassonne – Das Würfelspiel

Peer Sylvester,  2007      

Ja im Spielboxforum steht ja bereits alles darüber. Bernd hat mir auch vorgegriffen und den Aprilscherz vorweggenommen. Was er nicht wusste: Der Text sind Überlegungen, die ich tatsächlich gemacht habe (auch wenn ich glaube das Werten immer ans Ende des Würfels tun würde). Ich hab tatsächlich über einen Prototypen nachgedacht. Allerdings ist das eine heikle Sache, denn der Proto wäre tatsächlich nur für mich gewesen und ein Spin Off, dass man nur mit den Freunden spielt ist irgendwo sinnentleert. Ich glaube nicht, dass Verlage gerne potentielle Spinn-Off-Produkte von unbekannten Autoren in Empfang nehmen – ich denke da wird man schnell in die Ecke “Monopoly-Variantenerfinder” gepackt. Sollte ich die Idee weiterentwickeln und an Hans im Glück schicken? Oder die Sache lieber ruhen lassen bzw. ein neues Thema überstülpen? Diese Entscheidung überlasse ich euch, lieben Lesern. Einfach ins Kommentarfeld eine entsprechende Aussage schreiben. Ich entscheide dann danach, welche Seite mich mehr überzeugt hat! So wird die Spielbar interaktiv…

Einen Schritt vor dem Spinn-Off sind Erweiterungen. Grob gesagt sehe ich drei Arten von Erweiterungen:
1.) Erhöhung der Spieleranzahl – Natürlich eine sinnvolle Erweiterung, vor allem wenn die Spieleranzahl zuvor niedriger aufgrund von Materialüberlegungen war (Wenn jeder Spieler viele Teile seiner Farbe bekommen muss wird die Spieleranzahl oft bewusst niedriger angesetzt, weils sonst zu teurer wäre) oder spielregeltechnisch angepasst wurde (Zwischendurch-Bau-Regel bei Siedler)
2.) Ergänzung des Spielmaterials – Diese Erweiterungen richten sich natürlich an die Fans dieses Spieles und füttern diese mit neuen Karten, Charakteren, wasauchimmer. Ich persönlich bin immer sehr begierig diese Dinger zu kaufen, auch wenn ich ein Spiel selten so oft spiele, dass sie richtig zu tragen kommen würde. Daher gewöhne ich mirs gewissermassen ab.
3.) Neue Spielerische Varianten: Das ist im Prinzip die SdJ-Variante und richtet sich hauptsächlich an Spieler, die vor allem ein Spiel immer wieder spielen, z.B. Carcassonne oder Alhambra. Früher hab ich die Dinger auch gekauft, doch da ich immer noch weder die Elfengold-Variante noch die Kolonien aus El Grande gespielt habe, beschränke ich mich nun aufs absolute Minimum (Herr der Ringe von Kosmos). Bei den SdJs kommt noch hinzu, dass die Spiele durch die Erweiterung von einem guten zu einem guten Spiel erweitert werden, dafür aber ihre Einfachheit verlieren. Besonders ist mir das bei Carcassonne aufgefallen: Spielt man mit den Erweiterungen dauert das Spiel länger (und die Spieldauer war bei Carci imho perfekt), hat mehr Regeln (regeltechnisch wars vorher einfach) und hinzu kommt noch, dass es schwieriger wird destruktiv zu spielen, da es für jedes Teil ein Gegenplättchen gibt.

Das soll nicht bedeuten, dass ich Erweiterungen nicht mag. Ich denke, sie sind notwendig! Allerdings nicht für mich, sondern für den Verlag, der so eine Marke aufbauen kann, die ihm konsequent Geld bringt. Und wirtschaftliche Realität ist: Ein Verlag braucht Geld (auch wenn das im Forum von einigen irgendwie nicht eingesehen wird…). Und ein Verlag der Geld macht, kann eben auch andere Spiele produzieren und auch mal etwas Neues wagen. So kommen mir die Erweiterungen durchaus zugute. Und wenn der Verlag dann auch noch “Spinn Offs” produzieren kann, also Spiele, die sich nur unter der Marke dem Massenmarkt andrehen lassen, weil sie sonst zu abstrakt oder zu unauffällig wären, kommt es mir sogar noch mehr zugute.

ciao
peer








Apr 01

Post vom Verlag

Peer Sylvester,  2007      

Lieber Herr Sylvester,

wir haben Ihre Spielidee ausprobiert und sind sehr begeistert. Allerdings haben wir ein paar Kritikpunkte. Wenn es Ihnen gelingen sollte, die auszumerzen, können wir über einen Vertrag nachdenken!

Hier unsere Verbesserungsvorschläge:

- Der Titel “Dont cry for me Argentina” und das Thema (Evita Perón) sind zwar sehr originell, aber verkausftechnisch nicht so günstig. Wäre es eventuell möglich das Spiel mit einem Mittelalterthema auszustatten und “Rothenburg” zu nennen? Dort ist nächstes Jahr ein runden Jubileum und wir versprechen uns dann höhere Absätze.

- Der Versteigerungsmechanismus ist ausgesprochen originell, aber er begünstigt den ersten Spieler. Könnte man eventuell auf die Versteigerung verzichten?

- Wirtschaftspiele lassen sich nur schwer verkaufen – daher schlagen wir vor, ein reines Legespiel aus dem Spiel zu machen. Da die Versteigerung ja sowieso komplett wegfällt, könnte man sich so auch die Geldmarker sparen.

- Das Spiel ist zu klein für die große Schachtel und zu groß für die kleine Schachtel. Könnten Sie noch eine Möglichkeit finden, ein Spielbrett sinnvoll einzubauen? Dann könnte man es in der großen Schachtel verkaufen.

- Das Spiel verzeiht keine Fehler. Sehen Sie eine Möglichkeit einen Glücksfaktor einzubauen? Wir haben noch einige größere Posten roter Würfel aus einem anderen Spiel übrig. Können Sie die nicht ins Spiel einbinden?

- Den 1. April halten wir nicht für ein geeignetes Datum, um Prototypen vorzustellen.

mit freundlichen Grüßen
XXXX