Mär 25

Die Würfel sind gestiegen (im Kurs)

Peer Sylvester,  2007      

Die Spielbar ist sicherlich nicht gerade für bahnbrechende Nachrichtenberichterstattung bekannt, aber dank einiger Kontakte nach Japan kann ich eine Ankündigung machen, die meines Wissens im deutsprachigen Web bislang noch nicht gemacht wurde: Japan Brand wird in Zukunft in Deutschland durch Heidelberger vertrieben. Dadurch wird es in Zukunft vermutlich einfacher sein an R-Eco, Gra Gra Company und Traders of Carthage heranzukommen. Das sind gute Neuigkeiten, denn alle drei Spiele bereichern den Markt ungemein. Persönlich mag ich “Traders of Carthage” am liebsten, doch ich vermute, dass R-Eco die besten Chancen haben dürfte, ein echter Geheimtipp zu werden. Einen derart runden und originellen Absacker findet man jedenfalls nicht alle Tage.
———
Es war einmal eine Zeit, in der “Herr der Ringe” - Verfilmung noch mit einem Zeichentrickfilm assoziiert wurde. In dieser Zeit bedeutete “Merchandising - Spiel” entweder “Lieblose Mechanismussammlung” oder “Rommé-Variante”. Beispiele für letzteres waren z.B. das Simpson Kartenspiel oder Willy Wacker, aber auch das spätere Monopoly - das Kartenspiel. Rommé bot eine einfache Umsetzung, die Möglichkeit das “Thema” auf den Karten als Graphiken unterzubringen und diverse Abwandlungsmöglichkeiten.
Ende 2006 begann ein neuer Trend, der einige Parallelen mit dem damligen aufweist: Würfelspiele. Würfel lassen sich ebenfalls mit passenden Symbolen bedrucken. Eine abstrakte Spielidee kann so leicht in eine Umsetzung verwandelt werden. Regeltechnisch ist niemand überfordert. Und: Autoren entdecken das Würfelspiel nach langer Abstinenz wieder für sich. Wenn etwas so lange weg war, reizt das die Autoren und so wundert es nicht, wenn ein Verlagsmitarbeiter mir gegenüber äusserte, sie hätten 2-3 Würfelspiele in der Pipeline und noch weitere 3 als Prototypen liegen. Alhambra- Das Würfelspiel und Monopoly Express machten den Anfang und werden dieses Jahr mindestens von Siedler - Das Würfelspiel, Inuyasha - Das Würfelspiel und nichtlustig-Das Würfelspiel ergänzt.
Was ich etwas schade finde ist allerdings dass es bei den Würfeln allesamt um das Würfeln von Kombinationen geht. Bei allen Spielen wird zudem mehrfach gewürfelt und es werden Würfel herausgelegt. Insofern beschränkt man sich tatsächlich auf Rommé-Varianten, wenn diese Metapher gestattet ist. Wo ist da das Innovative? Natürlich sind Würfel etwas eingeschränkter nutzbar als Karten (es gibt nur ein Charakteristikum, zudem entfallen die persönlichen Hände), aber dennoch ist da mehr Variablität denkbar:
Warum immer 6-Seiter? Button Men von Cheapass experimentierte bereits erfolgreich mit gemixten Würfeln (Von vierseitigen bis zum 20seiter) und das Ergebnis bringt eine neue Überlegung ins Spiel.
Warum immer “eigene Kombinationen”? Gambler/Engel & Bengel z.B. machte die Würfe gewissermassen Allgemeingut - ein Mechanismus der sicherlich nicht ausgereizt ist.
Warum immer rauslegen? Den Glücksfaktor kann man auch auf andere Arten minimieren. Einer meiner Prototypen verwendet das Übertragen von Würfeln: Eine Arte behält man selbst, zwei Arten gehen an die Mitspieler.
Ich glaube auch dass die Symbolik auf den Würfelseiten noch viele Möglichkeiten offen lässt. Dice Run z.B. spielt mit Zahlen und Farben. Wenn man sowieso irgendwelche Bedeutungen auf die Würfelseiten klebt, kann man die Anzahl der Charakteristiken erhöhen.
Und wenn Würfel mit Karten oder einem kleinen Spielbrett oder Plättchen kombiniert werden, ist noch ne Menge mehr möglich. Ganz zu schweigen vom Verknüpfen mit anderen Genres - Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Trivia, Handel…Warum nicht? Warum nicht sogar ein “Stichwürfelspiel”?
Zock oder nicht - in Punkto Würfelspiele stehen wir immer noch am Anfang. Ich finde es jedenfalls schade, dass ein gutes Kneipenwürfelspielbuch vermutlich mehr wirklich unterschiedliche Würfelspiele enthält als die aktuellen Verlagsankündigungen…
——–
Da mein Blogeintrag über das Spiele erfinden sehr positiv aufgenommen wurde, sei noch auf www.irongames.de hingewiesen. Auf seiner Seite schreibt Bernd Eisenstein über den Weg vom Prototypen zur Veröffentlichung von Maja (Abacus) und gibt Einblicke über seine momentanen Projekte. Im Blogg schreibt er über seine Spieleabende und vor allem über die Testspielrunden. Interessierte finden hier einen interessanten Einblick in das Werken eines Spieleautoren. Und das schreibe ich nicht nur, weil ich Bestandteil dieser Spielerunden bin :-)

ciao
peer





Mär 19

Ich zeig euch mal was schlecht ist!

Peer Sylvester,  2007      

Im Spielbox-Forum gabs vor kurzem -mal wieder - die Frage nach der persönlichen Flop-10. Die Diskussion um Sinn und Unsinn einer solchen Liste erspar ich mir hier mal. Was mir aber aufgefallen ist: Ein Poster nannte sowohl Tic-Tac-Toe als auch El Grande. Persönliche Meinung oder nicht - das macht keinen Sinn! Ersteres funktioniert nicht wirklich als Spiel, weil gleichstarke Spieler immer unentschieden spielen. Letzteres ist ein vollwertiges Spiel, das funktioniert. Die gleich zu bewerten ist Unsinn.
Überhaupt ist der Begriff “schlechtes Spiel” doppeldeutig: Ist es ein Spiel, das nicht richtig funktioniert? Das keinen Spaß macht? Das mir nicht gefällt, aber anderen durchaus? Das mich enttäuscht hat?
“Bluff” ist ein schönes Beispiel: Es gefällt mir überhaupt nicht UND es hat mich enttäuscht - Von einem Spiel des Jahres erwarte ich mehr als eine Meier-Variante, die zudem (imho) schlechter funktioniert als das Original. Dennoch würde ich es nicht als “schlechtes Spiel” bezeichnen - nur als eines, das mir nicht gefällt.
Aber spaßeshalber wollte ich jetzt hier ein paar wirklich schlechte Spiele aus dem Horrorkabinett der Spieleentwicklung hervorholen und vorstellen.
Bei Boardgamegeek sind übrigens die am schlechtesten bewerteten Spiele Krieg und Frieden (3522), Snakes & Ladders (3523), Bingo (3524) und … Tic-Tac-Toe (3525). Klassische Spiele kommen in meiner Vorstellung aber nicht vor, genausowenig wie die Nachkommen des Gänsespieles, die man auch heutzutage noch in Zeitungen und Zeitschriften findet (Wobei es noch in den 80er Jahren solche Spiele bei namhaften Verlagen im Programm waren , z.B: eine Reisespielreihe mit den Titeln Paris, London und Rom).

Als ich meine Eltern nach dem schlechtesten Spiel gefargt habe, waren sie einhellig der Meinung: Das rote Nashorn. Bei diesem Kleinod aus den 70ern wird über ein Brett gewürfelt - Im Prinzip wie bei dem Gänsespiel, aber mit einigen Abzweigungen und alternativen Roten - um auf bestimmten Feldern bestimmte Ringe einzusammeln. Wer alle Tiere gefangen (= alle Ringe eingesammelt) hat, darf sich auf den Nachhauseweg machen. Aber halt! Da ist ja das rote Nashorn! Und das besetzt 3 Felder auf dem Nachhauseweg und wer da landet, verliert alle Ringe und darf noch einmal von vorne anfangen! Ja, das ist Spannung: Das Spiel ist bis zuletzt offen! Jeder kann kurz vorm Ziel noch einmal hoffnungslos zurückgeworfen werden, weil er keine 4 oder höher werfen konnte! Spannung pur - Vor allem die Spannung, ob das Spiel nun endlich zu Ende ist oder sich noch länger hinzieht.
Kino-Äquivalent: Attacke der Killertomaten. Begründung: Absolut sinnloses Spiel mit einer absolut bekloppten Idee: Ein rotes Nashorn? Wieso rot? Hä? Und wieso ist Wim Thölke (ja, genau “Thööööölke”) auf dem Cover? Der hat nix, aber auch gar nix mit dem Spiel zu tun.

Seit den Herr der Ringe-Spielen und der Literaturreihe von Kosmos gibt es ja im Bereich Merchandising mittlerweile ganz ordentliche Sachen. Das war nicht immer so. Sicherlich, Donkey Kong z.B. bietet aus heutiger Sicht nicht gerade Spielerische Feinkost, aber mir hats als Kind gefallen. Das kann man nicht von “Hanni & Nanni” (kein BGG-Eintrag) behaupten. Meine Schwester hat es damals zum Geburtstag bekommen und man was hat sie sich gefreut. Besonders als wir es gespielt haben und feststellten: Es funktioniert nicht richtig. Man möge mir verzeihen, wenn ich den Spielablauf nicht mehr zusammenbekomme - das Spiel ist mittlerweile verschwunden und ich konnte die Regeln nicht nachlesen - aber es ging wohl darum die stinkende Socke aus einem Zimmer des Internats herauszuholen (Na, das ist doch mal ein tolles Spielziel!) und man durfte (warum auch immer) nur in eine Richtung über die Gänge laufen. Problem: Immer wenn jemand kurz vor dem Ziel war, verschwand es in die andere Richtung. Erst als wir die Beschränkung der Laufrichtung aufgehoben haben, war das Spiel zu beenden, einzupacken und auf nimmerwiedersehen im Boberger Baggersee zu versenken.
Apropos Merchandising. Das erste Spiel, was ich mir von meinem Taschengeld gekauft habe war ausgerechnet Cats. Ich weiß nicht, ob wir die Regeln nicht richtig verstanden haben, aber wir haben es zweimal versucht zu spielen. Man versucht die eigene Karte mit dem geheimen, eigenen Gegenstand zusammenzubringen. Wie bei Heimlich & Co kann jeder jede Katze bewegen und die eigene Katze wird geheim gehalten. Klingt ganz gut. In der ersten Partie wurden die Katzen und Gegenstände so wild mit Hilfe der Ereigniskarten durcheinandergeworfen, dass niemand auch nur eine Chance hatte sein Ziel zu erreichen. Wir brachen ab. Wir versuchten es erneut (ich glaube mit einer anderen Regelinterpretation). Mein Vater machte einen Zug und setzte eine Spezialkarte ein. Er hatte gewonnen. Niemand sonst war an der Reihe gewesen. Das Spiel wurde bei einer Tombola zugunsten der Klassenkasse der 6a an einen Ahnungslosen Passanten weitergegeben.
Kinoäquivalent: Hellboy: Umsetzung eines Themas, das zwar viel hergeben würde, aber die so dilletantisch mit so vielen Fehlern fabriziert wurde, dass das Ergebnis sich der Vorlage schämen sollte.

Ein ganz anderes Kaliber ist Wackelturm (jedenfalls glaube ich, dass das so hieß), ein Geschicklichkeitsspiel für Grobmotoriker. Theoretisch alles ganz gut: Reihum würfelt jeder und muss je nach Ergebnis 1-3 Scheiben auf einen Turm stellen. Allerdings sind nur so knapp über 15 Scheiben im Spiel, so dass der Turm gar keine Chance hat zu kippen, wenn nicht gerade während eines Erdbebens der Stufe 6 gespielt wird. Das Spiel ist ein Kinderspiel, zugegeben, aber mir ist es bei diversen Gelegenheiten immer wieder untergekommen und in bestimmt 20 Partien (mitgespielt oder zugeguckt) ist der Turm nicht ein einziges Mal umgefallen. Die Chance dass der Tisch umfällt erscheint mir größer. Da freut sich der Pädagoge: Niemand muss traurig sein, dass er den Turm umgeworfen hat. Nachfolger war übrigens die Jenga-Klebstoff-Variante.
Kinoäquivalent: Godzilla von Emmerich: Im Prinzip eine gute Idee, aber niemand hat sich die Mühe gemacht, das fertige Produkt noch einmal anzusehen.

Ich könnte noch stundenlang weitermachen - während ich dies Schreibe fallen mir mehr und mehr misslungene Spiele ein. Spiele die einfach schlecht sind, Spiele die gut hätten sein können, aber durch eine Redaktion verunstaltet wurden (Mr. Diamond). Und Spiele die einfach abstrus sind (Zahlen-Denkfix, Wurf-Tic-Tac-Toe, Playboy-Kniffel und das unbekannte Spiel, das ich mal auf dem Flohmarkt gesehen -und leider nicht mitgenommen - habe, es hatte den Untertitel “500 Fragen aus dem Heizungsbau”). Aber ich nenne nur noch eines: Expedition, 1971 bei Ravensburger erschienen. Ein Spiel in zwei Phasen: Monopoly und Würfelspiel. Allerdings ein Monopoly bei dem es keine Grundstücke gibt sondern nur Ereigniskarten, die man Sammeln muss. Man muss nämlich Sets von 3 Karten zusammenhaben, von dem für jeden Spieler genau eines drin ist. Handlimit: 3 Karten. Man muss eine Karte aufnehmen und eine andere abwerfen wenn man kann. Resultat: Wer nach den Regeln spielt, spielt nach der Wahrscheinlichkeitsrechnung ca. 24 Jahre, bis er in die zweite Runde darf. Wer nicht ganz so viel Zeit hat, fängt irgendwann an zu schummeln und tauscht mit dem Nachbarn. Dann darf man in die zweite Runde, wo über ein Spielbrett gewürfelt wird, bis einer seine Ziele erreicht hat. Toll. Besonders witzig: Nicht einmal der Graphiker oder die Redaktion hatte lust das Spiel zu spielen. Anders kann ich mir nicht erklären, dass es ein Ziel gibt, dass kein Spieler anlaufen darf.
Kinoäquivalent: The Core: So uninteressant und langweilig, dass es niemanden interessiert, dass es nicht funktioniert.

Das solls erst einmal gewesen sein. Der aktuellste Vertreter ist übrigens wohl Zwischendurch von der Ideenfnderin. Ein Spiel, bei der Zahlen gewürfelt werden müssen. Das erklärt man wenigstens schnell.

ciao
peer





Mär 11

Von Spielen, Zünften und Verlagen

Peer Sylvester,  2007      

Vor einigen Jahren gab es nur ein Geographieratespiel: Das World Fact Game (Rezension ). Da meine Familie und ich alle eine Affinität zu Geographieratespielen haben (wir haben ein paar mal das Quiz des Encarta Weltatlanten benutzt) habe ich mich mal an ein entsprechendes Spiel rangesetzt. Es war eines der glücklichen Entwicklungen, wo alles auf Anhieb zusammenpasst. Das Ratesystem ist denkbar einfach, alle sind immer beteiligt und man kommt mit gutem schätzen weiter als mit blindem Raten, dennoch ist es kein Wissensquiz. Ich nahm es zu meinem ersten Spieleautorentreffen mit und dort wurde “Weit Weg” gleich von einem Verlagsvertreter mitgenommen. Juchu!

Ich lernte eine Menge neues über die Spieleszene.

Vor allem lernte ich, dass ein Verlag sehr viel Zeit braucht, um ein Spiel zu testen (es sei denn, es ist so schlecht oder so ungeeignet, dass sie es sofort zurückschicken können, aber das ist natürlich nicht der Fall, wenn ein Verlagsvertreter dies auswählt). In meinem Fall behielt der Verlag das Spiel über ein Jahr. Mittlerweile weiß ich, dass das eher die Regel ist, als die Ausnahme, ja es ist sogar eher ein gutes Zeichen. Leider hat es nichts genutzt. Und da lernte ich die zweite Lektion: Man braucht eine Menge Glück. Das Spiel wurde nicht veröffentlicht, denn es war “zu klein für die große Schachtel und zu groß für die kleine Schachtel”. Aber es wurde mir bescheinigt, dass es ein gutes Spiel ist, und nur knapp scheiterte. Ich kenne mittlwerweile eine Menge Gründe, warum ein Spiel “knapp scheitern” kann. Einige haben sogar etwas mit der Qualität des Spieles zu tun.

Mittlerweile haben die Verlage die Geographiespiele entdeckt. “Ausgerechnet Buxtehude” war das erste und wurde letztes Jahr mit “Ausgerechnet Uppsala” sozusagen erweitert. Kosmos bringt “Finden Sie Minden?” heraus. Für mein Spiel sind das schlechte Neuigkeiten. Gerade bekam ich “Weit Weg” wieder zurück - mit der Begründung, es erinnert zu sehr an “Ausgerechnet Buxtehude”. (Was nur insofern stimmt, als das es ein Geographieratespiel ist. Mechanismus und Spiel sind ziemlich verschieden).

Dieses Blog soll jetzt keine Jammerei sein, sondern ein paar Einblicke über meine Erfahrungen mit diversen Prototypen bei diversen Verlagen geben. Ich erwähne keine Verlage mit Namen, denn, naja, ich möchte auch in Zukunft Protos zu Verlagen schicken… :-)

Der beste Weg ein Spiel einem Verlag anzubieten ist vis-a-vis bei einem Autorentreffen, vorzugsweise Göttingen. Die Vertreter können gleich einschätzen, ob das Spiel überhaupt eine Chance hat. Allerdings ist der größte Teil des Jahres kein Göttingen, also wird man es mal per Post verschicken. Dann wird es immer gerne gesehen, wenn man eine Email vorschickt. Das klappt bei vielen Verlagen auch recht gut. Aber bei einer Reihe von Verlagen klappts eher sporadisch, bei einer Handvoll gar nicht. Das kann zum einen an einem starken Spam-Filter liegen, aber ein Verlagsvertreter meinte am Telefon “Nein, habe ich mir nicht nageguckt. Wir öffnen keine Emails von Autoren, die wir nicht kennen”. Na, kein Wunder, dass dort immer dieselben Namen auf der Schachtel stehen…
Bei einem anderen Verlag wurde mir mitgeteilt, sie hätten “Prototypenstopp”, da sie noch so viele ungetestete Protos hätten. Lustigerweise kommt man da auch mit “Vitamin B” weiter: Wer jemanden kennt, der jemanden kennt, kommt dennoch in die Testrunden. Also ist auch in der Spieleszene der beste Tipp: “Kenne viele Leute. Habe einen Namen.”
Generell glaube ich, dass die Schnittstelle Verlag Autor besser funktionieren könnte, als sie es im Moment tut. Wie gesagt, bei vielen Verlagen funktioniert sie gut, bei anderen aber nur stockend oder gar nicht. Bei einigen wird man gut behandelt, bei anderen eher als Bittsteller (gerade als noch unbekannter Autor). Manche Verlage haben auch eine etwas merkwürdige Verlagsstruktur. Ein Verlag schickte ich eine Regel. Daraufhin wollten die das dazugehörige Spiel haben. Ich schickte es ihnen. Nach einem Jahr kam es zurück mit der Begründung “Passt nicht ins Verlagsprogramm.” Aha, dafür haben die ein Jahr gebraucht? Als ich ein Buchmanuskript zu einem ungeeigneten Bucverlag geschickt habe, kam eine entsprechende Antwort anch 2 Wochen…
Wäre es nicht schön, wenn es eine Organisation gäbe, die es sich auf die Fahnen geschrieben hätte, die Zusammenarbeit zwsichen Autroen und Verlagen zu verbessern?

Ach ja, die Spieleautorenzunft.

Ich dachte früher, sie wäre eine Art “Spieleautorengewerkschaft”. Das war bevor ich Autor war. Als ich angefangen habe, Spiele zu erfinden kam gerade der “Ravensburger Vorstoß” und die Stellungsnahme der SAZ, die …ah…anders ausgefallen ist, als ich es erwartet hätte (Hier die alte Diskussion zum Thema). Ich bin nicht eingetreten, denn ich habe immer mehr das Gefühl, es geht mehr darum die Autoren an die Verlage anzupassen (”Professionalisierung”) als anders herum, bzw, als eine Brücke zu schlagen. Also eher Handelskammer als Gewerkschaft?

Zur Klarstellung: Ich bin nicht in der SAZ. Es kann sein, dass ich es als Außenstehender komplett falsch sehe (würde mich aber wundern, denn ich kenne ja Leute, die drin sind), aber von der Außenwirkung her, sehe ich die SAZ nicht als das, was sie sein könnte. Ich sehe auch, was es für Möglichkeiten gäbe, eine bessere Außenwirkung zu bekommen, aber bislang wurden alle diesbezüglichen Elfmeter leider vergeben. Ich finde es schade, eine gute Autoren-Vertretung wäre auf jeden Fall etwas sehr erstrebenswertes.
Naja eine “Zunft” ist ja eigentlich eine Organisiation gewesen, die sicherstellen sollte, dass kein Handwerker, der nicht in der Zunft ist, einfach so etwas verkauft. Manchmal beschleicht mich das Gefühl, die SAZ wäre nicht traurig, wenn das in der Spieleszene auch so wäre.

Das beste was man machen kann? Spiele erfinden, die man selber gerne spielt. Dann ist die Veröffentlichung ein Bonus, kein muß.
Aber wenn man einmal von der verbotenen Frucht gekostet hat…

ciao
peer





Mär 04

Venedig und die Medici

Peer Sylvester,  2007      

Gibt es eine Stadt, die häufiger spielerisch umgesetzt wurde als Venedig? Mir fällt jedenfalls keine ein.

Natürlich hat Vendedig einige Vorteile die es für eine Umsetzung prädestinieren: Jeder denkt sofort an ein bestimmtes, sehr positiv besetztes Setting (was ja -siehe letzte Kolumne- so schlecht nicht sein kann), sie gilt als ausgesprochen schöne Stadt und, was vielleicht das wichtigste ist, sie hat einen topologisch interessanten Stadtplan. Durch die Kanäle ist Venedig bereits in bestimmte Gebiete eingeteilt, was den Plan insbesondere für Mehrheitenspiele interessant macht. Und siehe da: Venecia, San Marco, Canal Grande, Doge: Alles Mehrheitenspiele. Thematisch wurde Venedig bei Inkognito oder dem neuen Säulen von Vendig umgesetzt, aber das ist eher eine Minderheit. Dennoch, macht es Spaß, sich andere Orte zu überlegen, die ähnlich interessant wären, aber nicht umgesetzt wurden: Singapur, z.B. (ebenfalls aus einem Sumpf entstanden) oder Dubai (der Staat mit der Palmeninsel). Bangkok oder Havannah sind vielleicht topologisch nciht so interessant, aber auch deren Namen verbindet der Kopf sofort mit einer eigenen Athmosphäre. Komisch das diese Städte noch nie spielerisch umgesetzt wurden (soweit ich weiß).

Ein Nachteil von Vendig ist, dass es eben so beliebt ist. Da besteht die Gefahr, dass mehrere Spiele mit demselben Thema zeitnah erscheinen (Da so ein Prototyp schon mal mehrere Jahre bis zur konkreten Umsetzung bei einem Verlag liegt, sind diese Bündelungen tatsächlich immer zufällig). Mal ganz abgesehen davon, dass man die einzelnen Venedigvertreter schon einmal durcheinander bekommt.
Venedig” von Klaus-Jürgen Wrede jedenfalls ist gerade bei Amigo erschienen und sollte nicht mit “Die Säulen von Venedig” verwechselt werden. Ich habs gestern gespielt, “frisch aus dem Ofen” sozusagen. Es gehört zu den Venedig-Spielen, die vor allem die Topologie benutzen: Die verschiedenen Inseln spielen eine kleine Rolle für die Wertungen, dazwischen bewegt sich die Siegpunktegondel umher, deren Position ebenfalls von Bedeutung ist. Am Anfang des Spieles besteht Venedig noch weitestgehend aus Sumpf und folgerichtig ist es eine der Aktionen, die ein Spieler durchführen kann, ein oder zwei Sumpfplättchen zu nehmen. Damit werden einerseits Bauplätze frei und andererseits sind die Plättchen 0-2 Gold wert. Bevor was freigeräumt wird, werden Karten gespielt. Die Karten stehen für Gebäude, die errichtet werden. Pro Gebäude sind 1-4 Karten dieser Sorte zu spielen und da man selten 4 passende Karten für eine Basilika (ich hoffe ich erinner mich richtig an die Gebäudebezeichnungen) haben dürfte, darf man auch ein Gebäude anfangen. Andere Spieler können sich dann in ihrem Zug daran beteiligen und die fehlenden Karten ergänzen. Das Gros der Siegpunkte (1 für ein Haus, 7 für eine Basilika, die anderen hängen vom Baugrund ab, bringen aber in der Regel 2-4) bekommt der Spieler mit den meisten Karten, der Rest die abgerundete Hälfte. Originell ist, dass Spieler, die mit ihrer Siegpunktgondel an die Insel angrenzen, sich ein Goldplättchen (4-6 Gold) nehmen dürfen. 5 Gold entsprechen einem Siegpunkt, der jederzeit während eines Zuges eingesetzt werden kann - z.B. um vor einer Wertung noch die passende Insel zu erreichen. Außerdem werden besetzte Felder der Siegpunktleiste übersprungen, so dass auch hier ein gut eingesetzter Extrasiegpunkt gleich einen mittleren Schritt bedeuten kann.
Soweit klingt alles schön und gut. Nette und originelle Ideen versprechen einen interessanten Spielablauf. Doch genauso wie es der Graphiker es als erster Graphiker der Spielegeschichte geschafft hat, einen völlig langweiligen, ja sogar häßlichen Spielplan aus der Karte der Lagunenstadt zu pinseln, so schafft es das Spiel, dass alle interessanten Ideen in einem absolut belanglosen Spiel verpuffen. Zum einen ist das Spiel vom Handling her fizzelig, vom Spielrhytmus her nervig (Die Regel, dass eine vergessene Aktion verloren ist, deutet schon darauf hin, dass der Spielzug eines Spielers nicht intuitiv aufgebaut ist), zum anderen sind die ganzen vermeintlich interessanten Steuerungselemente letztlich völlig Banane. Wo ich die Gebäude hinsetze ist oft egal und selbst welches macht den Kohl kaum Fett, mal 3 Siegpunkte, mal vier, mal gar deren 7. Da gibt es nicht viel rauszuholen, denn dadurch dass jeder fast ständig irgendwie Gold holt, bekommt man schätzungsweise 1/3 der Siegpunkte mehr oder minder passiv übers Gold. Und da ja besetzte Felder übersprungen werden, können die hintenliegenden Spieler übers Gold immer wieder herankommen. Resultat: Absetzen durch geschicktes Spiel ist fast unmöglich. Da das Gold aber nicht aktiv gewonnen wird, ist es fast egal ob man gut oder schlecht aktiv spielt. Viel wichtiger ist es, dass man bei Spielende zufällig vorne liegt - das ist aber kaum steuerbar. Und für ein Spiel ohne echte Kontrolle ist es zu kompliziert.
Viel schlimmer ist es aber noch, dass es keinen Spaß macht. Und es macht keinen Spaß weil jegliche Zwänge fehlen. Was ich wann für Karten spiele ist weitestgehend egal. Allemal ganz am Anfang können Bauplätze knapp werden. Ich kann nichts falsch machen und optimales Spiel wird -siehe oben - fast nicht belohnt. Wozu also überhaupt anstrengen?

Ich weiß nicht ob die Medici in Venedig aktiv waren (vermute es mal), aber ich weiss, dass nicht nur Verlage Pech mit Doppelungen haben können. Mit Medici vs. Strozzi ist das erste Spiel erschienen, dass so heißt, wie einer meiner Prototypen. Allerdings ist mein Prototyp noch lange nicht fertig, er funktioniert nicht richtig - das kann man über das gleichnamige Spiel von Reiner Knizia, erschienen bei Rio Grande, nicht sagen. Es ist eine Zweipersonenvariante des schon ziemlich guten Spieles “Medici” und es ist tatsächlich vielleicht sogar noch besser als das Urspiel. Ich hab schon viel geschrieben und bin ein bisschen krank, also nur kurz: Es haben sich ein paar Details geändert - so zwerden jetzt Schiffe mit begrenzter Ladekapazität gefüllt, die sozusagen das Handlimit ersetzen. Wichtigste Änderung ist aber der Versteigerungsmodus: Spieler 1 zieht 1-3 Plättchen aus dem Beutel (wie die Karten bei Medici) und nennt dann einen Preis. Der andere Spieler kann die Auslage zu diesem Preis bezahlen oder ablehnen. Lehnt er ab, muss der erste Spieler diesen Preis zahlen und die Plättchen nehmen. Ah, da kommt ne Menge Psychologie ins Spiel! Der Preis ist praktisch nicht berechenbar, zumal die beiden Spieler ja unterschiedliche Dinge benötigen. Zudem ist der Mechanismus einfach - das Spiel hätte hervorragend in die Kosmos-2er-Reihe gepasst. Allerdings muss man sich damit abfinden, einen Preis aus dem Bauch heraus zu nennen - sicherlich nicht jedermanns Sache. Denn ob 27 oder 32 ist letztlich kaum zu begründen…

ciao
peer