Feb 25

A game by any other name would play just as sweet

Peer Sylvester,  2007      

Natürlich hat ein Name keinerlei Auswirkungen auf mein Kaufverhalten (Von offensichtlichen Ausnahmen wie “Fuck this” oder “Battle um irgendwas” - mag keine Kriegsspiele - einmal abgesehen)

Oder?

Welche Spiele erwartet der Leser hinter folgenden Titeln:

Quarto
Quibbix
Quirks
Quallenschlacht
?

Ich kann nicht für den Leser sprechen, aber ich würde mal denken, das Vierte ist ein Kinderspiel und ich glaube kaum, dass ich mir das Spiel so ohne weiteres näher angucken würde (ich habe keine Kinder). Die anderen scheinen abstrakte Spiele zu sein. Da würde ich vermutlich mal genauer hinsehen. Allerdings mich jetzt dahinter werfen würde ich mich wohl ohne weitere Infos auch nicht - ein namhafter Autor könnte mich da mehr anmachen.
Ein Spiel namens “Evolution” (o-ä.) würde ich mir dagegen sofort näher anschauen, da es ein Thema impliziert, dass mich sehr reizt.

Tja, “Quirks” ist ein Evolutionsspiel, doch dank des Titels ist es bei mir durchs Raster gefallen - im schlimmsten Fall ein potentieller Kauf weniger (wobei man ja oft noch was nachträglich übers Forum, WWW etc. über die Spiele erfährt, aber bei einer Kleinstauflage aus Essen kanns zu spät sein). “Quibbix” ist ein Wortspiel. Auch hier werden Wortspielfreunde nicht gerade darauf aufmerksam gemacht, denn warum sich hinter “Quibbix” ein Wortspiel versteckt ist nicht einzusehen (Wenn schon ein Fantasywort mit Q, warum nicht “QWERTZ”? wie auf der Compitastatur?). Ein Titel beeinflusst also durchaus schon einmal das Kaufverhalten, denn bei einer Flut von Neuheiten muss man irgendwelche Auswahlkriterien haben und da ist der Titel nun einmal zwangsläufig der erste. Besonders jetzt wo KMWs tolle Messevorschau auf Listenform beschränkt ist kann ein Titel den Unterschied zwischen Hype und Flop ausmachen.

Diese unbewusste Beeinflussung ist auch ein Problem für Spieleautoren. Interessanterweise berichtete mir ein Verlagsmitarbeiter sie bekämen überraschend viele Spiele ganz ohne Titel. Das ist auch ein Problem, denn natürlich müssen die irgenwie verwaltet werden (z.B. ggf zurückgeschickt oder an Testrunden ausgeteilt oder so) und so findet sich im Ordner des Redakteurs u.a. solche aussagenkräftige Titel wie “Das, laut Autor, beste Wirtschaftsspiel aller Zeiten” und “Das Würfelspiel mit den roten Pöppeln”.
Beeinflusst der Titel (bzw. das Fehlen desselben) den Redakteur? Es sollte nicht sein, aber eine Garantie gibt es nicht. Das Fehlen eines Titels strahlt z.B. eine gewisse Unerfahrenheit in der Szene aus. Und Leute die keine Brettspiele spielen, sind nicht die prädästiniertesten Hit-Autoren (auch hier gibt es natürlich Ausnahmen, Jeff Widderich z.B.).
Ein guter Titel ist aber nicht leicht zu finden, besonders bei abstrakten Spielen. Gibt man dem Spiel einen Phantasienamen, wie Tamsk oder Dvonn? Oder etwas mit Bezug zum Mechanismus, wie Gobblet? Immerhin sollte er nicht zu nichtssagend sein und etwas im Gedächnis der Redakteure bleiben. Und sei es nur, damit die wissen, wovon ich spreche, wenn ich mal nachfrage. Mein Spiel “Monochrom” hat sicherlich nicht den besten Titel. Der Name bezog sich auf die Gestaltung des Prototyps. Das erschienende Spiel hat zwar eine deutlich bessere Ausstattung, aber die ist nicht mehr schwarz und weiß. Der Titel hat also kein Bezug mehr zum Spiel!
Ortsnamen sind beliebt (besonders bei einem Autorenkollegen hier in Berlin :-) )denn die wecken gleich Neugier, stimmen aufs Thema ein und sind international verwendbar.
Wenn das Spiel denn veröffentlicht wird, aber das ist eine ganz andere Geschichte. Und eine bei welcher der Titel sicherlich eher sekundär ist.
Vernachlässigen sollte man den aber nicht (Augenzwinkernde Grüße an den “Busnetz”-Autoren”! ;-) )
——
Zwei Freitagssichtungen haben mich zum Schmunzeln gebracht:
1.) Brian Waters hat auf BGG folgende Bewertung gefunden (er schreibt nicht, bei welchem Spiel, aus dem Kontext liegt “BattleLore” aber nah):
“10 : Would rate this an 8, but I want to make the average a bit higher”
und aus dem Spielbox-Forum
“Wie ist es möglich, dass ein Kritiker eine 5 gibt und bei Boardgamegeek doch das Spiel unter den Top 5 erscheint”
Ah, die Mehrheit hat immer recht! Demnächst gucke ich mal in die Charts, welche Lieder ich gutfinden muss :-)

ciao
peer





Feb 17

Seines Glückes Schmied?

Peer Sylvester,  2007      

Gestern haben wir mal wieder das alte Entdecker gespielt. Und das völlig verrissene Beowulf. Als Resultat dieser Erfahrung schreibe ich mal etwas über das Unwort der Spieleszene: Glücksfaktor.
Warum stört der Glücksfaktor in Spiel A, während er in Spiel B nicht auffällt? Warum müssen Rezensionen glücksabhängiger Spiele immer den Satz enthalten “Natürlich wird viel gewürfelt (oder was auch immer), aber…”?
Natürlich läuft viel auf Geschmackssache heraus, aber auch hier gibt es einen größeren Bereich, bei dem ich hoffe, Konsens zu erlangen. Am Ende werde ich mal anstelle eines Fazits die beiden Spiele vergleichen und versuchen einen Grund zu finden, warum das eine glücksabhängige Spiel so beliebt, das andere so verachtet wird.

Ich fange aber erst einmal mit einigen häufigen Aussagen über Glücksfaktoren an:

1.) Ein Spiel ohne Glücksfaktor ist berechenbar und belohnt damit den besten Spieler:
Zugegeben, ich glaube nicht, dass jemand das so allgemein wirklich formulieren würde, denn in der Allgemeinheit ist es natürlich vollkommener Blödsinn (man denke an “Schere-Stein-Papier”, ein Spiel ohne äußeren Glücksfaktor). Dennoch schwingt diese Aussage gerne immer mit: Wenn es bei Siedler nicht dieses Würfeln gäbe, würde ich gewinnen (Naja, abgesehen davon: Wenn meine Tante ein Mann wäre, wäre sie mein Onkel. Oder anders ausgedrückt: Manche “Wenn”-Sätze machen keinen Sinn). Irgendwie werden Spiele ohne Glücksfaktor als “reiner” angesehen. Komisch eigentlich, denn Spiele ohne Glücksfaktor enthalten immer noch den größten Unsicherheitsfaktor überhaupt: Den Mitspieler.
2.) Ein Spiel mit Glücksfaktor ist nicht kontrollierbar
Der Umkehrschluß von 1.) und der quasi der “große Bruder” denn dies wird tatsächlich immer explizit oder implizit irgendwo geäußert. Nun hängt natürlich viel vom Spiel selbst ab, aber selbst bei Backgammon (einem Würfelspiel!) gibt es Meister und Schüler. Wer auf sein Glück vertraut und alles auf einen Wurf setzt, ist dem Glück ausgeliefert, klar. Wer aber mehrere Möglichkeiten in Betracht sieht, kann das Glück -in Maßen- kontrollieren. Folgt aber daraus:
3.) Ob ein Spiel ein Glücksfaktor hat oder nicht ist für den Spielspaß ohne Belang ?
Jein. Es kommt auf das Spiel an. Es gibt so viele Arten von Glücksfaktoren und entscheident ist letztlich das Spieldesign: Welcher Glücksfaktor passt zum Spiel? Hier sind wir beim Knackpunkt angelangt. Einmal ist da der Faktor Kontrolle-Glück. Überhaupt keine Kontrolle in einem Spiel ist in den meisten Fällen ziemlich sinnlos. Aber wenn in Spielen wie Can´t Stop das Glück dominiert ist das nicht schlimm, denn es passt zum Spiel. Es geht um den Zock, die Spannung beim Würfeln. Und: Die Spieldauer ist kurz. Ein glücksabhängiges Spiel darf nicht zu anstrengend sein, darf keine Denkorgie sein, sonst ist es frustrierend. Eine Schachpartie die nach 2 Stunden durch Würfelwurf entschieden ist führt die gesamte Denkleistung zuvor ad adsurdum. Etwas ähnliches werfe ich dem (allerdings recht beliebten) In 80 Tagen um die Welt vor: Die Wahl der Karte wurde in unserer Partie immer genau überdacht. Letztlich ist das Spiel aber glücksabhängig. Im Resultat bringt das ganze Gedenke gar nichts, wird aber dennoch gemacht. Die Spieler haben das Gefühl, dass Spiel führt ihre gedankliche Arbeit zunichte. Das frustriert
Zudem gibt es frustrierende und nicht-frustrierende Glücksfaktoren. Wenn ich bei Relikt meine eigenen Karten nicht bekomme frustriert das - auch wenn die anderen ihre ebenfalls nicht bekommen und das Spiel eher leichte Kost sein will. Vergeige ich bei Cant Stop einen Wurf ärger ich mich über mich selbst, weil ich noch einen Wurf gewagt habe. Ich kann mir die Schuld geben. Bei Relikt hat “Das Spiel” die Schuld. Das wirkt frustrierend, ist also ein Ärgerfaktor - Ärger über das Spiel.
Der Unterschied zwischen einem guten Zockspiel und einer drögen Würfelorgie ist es also die bessere Einbindung des Glücksfaktors in das Spieldesign: Glück und Spiel bilden eine runde Einheit, das Glück ist kein Fremdkörper.
Davon ab gibt es natürlich auch Leute die Zockspiele generell nicht mögen. Das ist OK, ich mag die meisten Bluffspiele nicht. Nur würde ich nicht auf die Idee kommen, zu sagen, dass Spiele, bei denen geblufft wird, schlecht designt sind. Wenn Christian Klein in der Spielbox schreibt, dass Siedler von Catan einen Designfehler hat, weil ja die Würfel nicht genau in den Wahrscheinlichkeiten fallen, dann antworte ich: Sollen sie ja vermutlich auch gar nicht. Teuber hat einen glücksabhängigen Verteilungsmechanismus erfunden, der funktioniert und der Anhaltspunkte wie beim Pokern erlaubt: Ich sehe die Karten in der Mitte und denke mir: Ich werde wahrscheinlich das bessere Blatt haben - Die Chance das er ausgerechnet den Pik-Buben hat, ist zu klein. Verliere ich, heisst das nicht, das Poker fehlerhaft ist. Zumal bei Siedler ja ein ausgleichendes Element dabei ist: Das Handeln. Dennoch kann Siedler frustrierend sein - siehe oben - denn wenn meine Rohstoffe einfach nicht kommen, ist “Das Spiel” schuld. Allerdings gilt dies hauptsächlich für die Anlaufphase. Ist das Spiel im Gang wird der Sieger eher von seinen Fähigkeiten her gekürt werden (Wer mal bei der Siedler-WM dabei war, sieht was ich meine)

Warum ist jetzt Entdecker trotz Glücksfaktor beliebt und Beowulf aufgrund des Glücksfaktoren nicht? Nun, einmal ist zumindest das alte Entdecker kürzer. Zweitens ist Beowulf weniger thematisch, erweckte aber große Erwartungen ob des Themas (zumal Herr der Ringe ja sehr gut umgesetzt war). Aber auch bei den Glücksfaktoren gibt es Unterschiede: Der von Beowulf kann frustrierend wirkend: Wenn die Gegner beim Wagnis immer die richtigen Karten umdecken und ich nicht, ist das frustrierend. Wenn ich bei Entdecker nicht die richtigen Plättchen umdrehe und mein Zug endet, bin ich selbst Schuld, dass ich nicht mehr Plättchen gekauft habe. Zudem erweckt Beowulf den Eindruck planbar zu sein: Die abgestuften Ereignisse, die verschiedenen Stufen, das nötoge Handmanagement usw. Dass das Spiel aber mit viel Glück über die Risiken gewonnen werden kann überrascht und scheint nicht zum Spiel zu passen. Entdecker dagegen versteckt den Glücksfaktor nicht. Hey, es wird etwas unbekanntes entdeckt! Natürlich ist das glücksabhängig.
Wie ich die beiden Spiele mag? Nun, Entdecker spiele ich auch anch 10 Jahren noch gerne. Beowulf fand ich nicht so schlecht, wie es im Forum gemacht wurde, es kommt aber nicht an die richtig guten Spiele heran. Dafür finde ich es zu lang für den, naja, für den Glücksfaktor eben.
ciao
peer





Feb 10

Entensuppe aus Spanien

Peer Sylvester,  2007      

Eine Woche Spanien und es war toll. 19°C, Sonne und eine schöne Stadt mit netten Reisebegleitern - das kann man durchaus aushalten :-)
Vielleicht das Highlight kam am Donnerstag: Commerc 24, ein Restaurant des El-Bulli-Schülers Abellan, war ein kulinarisches Highlight, das seinesgleichen suchte. Das Essen bot so interessante Kombinationen wie Sushi mit Mandelöl oder Himbeeren mit Blumenkohl und war absolut köstlich. Wer (teuer) Essen gehen will und sich etwas einzigartiges gönnen möchte, dem sei das Restaurant ans Herz gelegt.

Fragen muss ich mich in diesem Zusammenhang: Wo sind die “El Bulli”-Spiele? Wo ist der Spieleküchenchef, der alle Regeln bricht? Der die Zutaten in neuer Art und Weise kombiniert?
Nun ist Originalität nicht gleichbedeutend mit Qualität. Viele gute Spiele sind vom Ansatz her nicht neu (man denke an Thurn & Taxis), viele originelle Spiele nicht unbedingt gut (man denke an Eye), aber ein “verrückter Küchenchef” täte der Szene durchaus gut.
Die gute Nachricht: Es gibt ihn: Roberto Fraga ist durchaus mit “El Bulli” zu vergleichen: Eiertanz, Squad 7 und natürlich Trötofant sind herrlich untypisch für die Spieleszene. Ich hoffe nur, er macht auch einmal ein Taktikspiel - nur Aktionsspiele sind ja auch irgendwann langweilig.

Gespielt wurde auch fleissig. Besonders David Parletts “Duck Soup” - ein Stichspiel für zwei Personen, dass ich vor der Reise entdeckt habe und mal auf Verdacht ausgedruckt habe. Nun gehört es zu meinen absoluten Lieblings-Zweipersonenspielen. Das ein Stichspiel für zwei Personen mit so einfachen Regeln so wunderbar funktionieren kann - unglaublich! Definitiv das beste Kartenspiel des letzten Jahres! Wer es ausprobieren möchte findet die Regeln auf der Home Page von David Parlett: http://www.davidparlett.co.uk/

Gespielt wurde auch Agora Barcelona und Relikt. Ersteres leidete etwas unter einen Regelfehler, den wir gemacht haben (die Regel ist definitiv zu knapp geraten und ein paar Sachen erklären sich nur durch die Beispiele und die Kurzregel), war aber dennoch interessant. Es it ein einfaches Mehrheitenspiel, das gut funktioniert. Allerdings ist man durchaus stark von den Aktionen der Mitspieler abhängig: Wird jemand zufällig in Ruhe gelassen, ist ihm der Sieg nicht zu nehmen. Aber definitiv einen Blick wert!
Relikt dagegen kommt über das Prädikat “nett” nicht hinaus. Relikt ist ein einfaches Kartenablegespiel, bei denen Schätze immer an denjenigen gehen, der dort die höchste Gesamtsumme ausliegen hat. Sowas gibt es ja reichlich, aber der Hauptkniff hier ist, dass jeder Karten von jedem Spieler legen kann. Damit das nicht zum reinen Glücksspiel wird hat jeder einen Satz Aktionskarten, die, richtig eingesetzt, durchaus zielführend wirken können. Besonders die Farbe zu wechseln ist im richtigen Moment sehr sinnvoll! Allerdings leidet das Spiel am hohen Frustfaktor; sicher, es will nur ein lockeres Spiel sein, aber dennoch ist es einfach ärgerlich, wenn man seine eigene Farbe nicht zieht. Das frustiert. Zudem ist man auch hier der Willkür der Mitspieler ausgeliefert. Wie gesagt: Nicht schlecht, aber auch nicht überragend, Bei Hall9000.de bekam Relikt fast ausnahmslos 4er vergeben. Keine 5er, kaum 3er, keine 2 oder tiefer. Das beschreibt das Spiel recht gut.

ciao
peer





Feb 04

Neue Rezension: Shear Panic / Haste Bock

Jürgen Karla,  2007      

Peer Sylvester hat kurz vor seinem (wohlverdienten) Urlaub eine Rezension zu Shear Panic fertiggestellt.

Rezension


Haste Bock?

Haste Bock?

Bewertung:





Feb 02

Spanien und Alchimisten

Peer Sylvester,  2007      

So, ab morgen bin ich für eine Woche in Barcelona. Also kein Blog am Montag. Der Urlaub ist hochverdient und zum richtigen Zeitpunkt: Gerade hab ich mein neuestes Buchmanuskript zum Verleger geschickt und telefonisch meine Anstellung an der Gustav-Heinemann-Oberschule bestätigt bekommen.

Spanien ist in Brettspielkreisen am ehesten für das Kartenspiel “Mus” bekannt und ich werde in der Tat mal sehen, ob ich mir ein Blatt beschaffen kann. Sollte kein Problem sein, denn es stammt ja aus dem Baskenland und das ist ja dort in der Ecke ;-) Mus ist ein Partnerschaft-Bluffspiel, das sich ganz anders spielt als die meisten Kartenspiele.

Außer Mus wird dort noch das Kartenspiel “Tute” gespielt, über das ich aber nicht viel sagen kann, außer dass es ein Stichspiel ist und ebenfalls mit spanischem Deck gespielt wird. Vielleicht lerne ich das ja mal. Kartenspiele reizen mich seit meiner Skat-Hochzeit immer besonders.

Ich hoffe zudem ein ordentlichen Barbacan-Brett zu bekommen. Barbacan gabs früher in einer sehr schönen Ausgabe bei “Das Spiel”, aber ich hatte als Student einfach zu wenig Geld dafür. Gespielt habe ich es nie, aber die Idee reizt mich: Es wird immer ein Stein gezogen und im Prinzip ist es ein Wettrennen. Steine blockiere aber immer die Wege, auf denen sie stehen für andere Spieler und so muss jeder eine Mischung aus Blockade und Bewegung finden, um das Ziel als erster zu erreichen - so ähnlich wie bei Backgammon, aber ohne Würfel und auch für mehr als 2 Spieler.

Was moderne Brettspiele betrifft scheint Spanien langsam aber sicher aus einem langen Schlaf zu erwachen: Devir (eine Rollenspielfirma und Importverlag, dessen Besitzer ich für mein Buch kurz interviewed habe) bringt z.B. eine Neuauflage des Klassikers “Escape from Colditz” heraus - ich überlege es mir zu kaufen, auch wenn ich die Karten übersetzen muss. Auch “Cafe Race” von Fran Garea (erschienen bei Homoludicus) und “Agora Barcelona” von Jep Ferret und Oriol Comas scheinen nette, einfache Spiele zu sein. Mal sehen, was die Zukunft dort bringt! Spielen werde ich dort auf jeden Fall. Immerhin besuche ich den “Ludopath” Ulrich Roth persöhnlich (http://www.terra.es/personal2/u.roth/6n.htm) - Der gewann ja mal den Portner mit seinem netten Do-it-yourself-Spiel “Fauna” (Übrigens sehr empfehlenswert!)

Ich lass mich überraschen!

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Gestern habe ich “Alchimist” von Amigo gespielt. Also vorweg: Das Spiel ist absolut abstrakt, das Thema aufgesetzt. Das muss nichts schlimmes sein. Im Prinzip versucht jeder Kombinationen aus Steinen zu legen und dafür Punkte zu bekommen. Originell ist, dass es 10 Kessel gibt, mit denen die Kombinationen festgelegt werden. Davon ab dass in jeden Kessel jeweils 2 Farben verboten sind und nirgendwo mehr als 2 gleichfarbige platziert Zutaten platziert werden dürfen, ist man mit seiner Wahl soweit frei: Kessel nehmen und Wunschkombination parken. Das können 5 Zutaten sein oder nur eine - ganz egal. Das Attribut “originell” verdient sich der Mechanismus damit, dass die Spieler selbst entscheiden können, wieviel Siegpunkte sie dafür nehmen wollen (in gewissen Grenzen natürlich). Der Haken: andere Spieler können dieselbe Kombination auslegen und bekommen dann auch so viele Punkte. Zwar bekommt der Urheber eine Zutat bei dieser Kopieraktion, er selbst darf sich aber nicht mehr kopieren. Das ist so ungewöhnlich, dass man gar nicht weiß, wie man spielen sollte: Hohe Punkte oder niedrige? Kopieren oder nicht? Insofern ist das Spiel durchaus interessant.

Nun, wir spielten aber zu viert und vielleicht war das einer zu viel. Jedenfalls war bereits nach einem Drittel der Spieldauer klar: Ich habe anfangs schlecht gespielt und werde deswegen kein Bein mehr auf den Boden bekommen. Meine Frau dagegen hat fleißig Kessel ausgelegt und bekam dadurch ständig neue Zutaten und konnte Punkte scheffeln. Nicht das ich was dagegen habe, wenn meine Frau mich vernichtend schlägt, nein, nicht die Bohne (*zähneknirsch*), aber eine -wenn auch kurze- Partie lang abgeschlagen zu sein und nicht das Gefühl zu haben, noch einmal was reißen zu können ist nicht schön.

Also: Alchimist verlangt nach mehr Partien, insbesondere nach einer Proberunde. Zu ungewöhnlich die Mechanismen. Italienische Spiele haben den Ruf, oft leicht überladen zu wirken. Das trifft auch etwas auf Alchimist zu; Ich bin mir nicht sicher ob die (von mir nicht beschriebene) Endwertung wirklich in der Form sein muss; sie scheint mir nicht wirklich für dieses Spiel wichtig und zu unbeeinflussbar. Naja. Schlecht ist das Spiel aber keinesfalls - nur muss man abstrakte Spiele mögen. Alles weitere müssen weitere Partien zeigen.

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 Rick Thornquist hat hingeworfen. Chris Farrell hört auf. Und jetzt teilt KMW mit, dass die Messevorschau in Zukunft nur noch in Tabellenform stattfindet. Schade! Das Internet ist um eine kostenlose (!) Attraktion ärmer!

ciao

peer