Jan 22

Spiele erfinden…

Peer Sylvester,  2007      

Letzte Woche fiel der Spieleabend aus. Daher auch kein Postings mit Eindrücken von Spielen. Dafür mal was anderes, was vielleicht einen meiner 5 (oder sind es schon 6?) Leser interessiert:

Ich spiele nicht nur Spiele, ich erfinde auch ein paar. So wies aussieht erscheint in Essen dieses Jahr sogar ein “großes” Spiel von mir (mehr gebe ich nicht bekannt, denn der Vertrag ist noch nicht unterschrieben und es kann bis Oktober noch allerhand schief gehen). Und als Spielerfinder wird man ja immer gefragt “Wie macht man das?” Nun, jeder arbeitet anders, aber ich philosophier hier mal meine Philosophie.

Als erstes: Es gibt diese Parallele von “Uhrmachern” und “Schriftstellern”. Die sollen die typischen Spielerfinder charakterisieren: Vom Mechanismus ausgehen (Uhrmacher) oder vom Thema ausgehend (Schriftsteller). Trifft für mich aber nicht zu. Ich gehe mal von einem, mal von anderem aus und meistens irgendwie ganz anders: z.B. in dem ich Spielegenres mixe oder ein Spiel mit einem bestimmten Spielgefühl erschaffen möchte. Außerdem ist der Nachteil dieser Parallele, dass es nichts über das Spieleerfinden an sich aussagt.

Für mich sind die beiden grundsätzlichen Philosophien “Bottom-Top” und “Top-Bottom”. Auch hier kann ich mich nicht grundsätzlich zuordnen. Kein Wunder, denn es gibt durchaus Gemeinsamkeiten mit dem Urmacher/Schriftsteller-Gleichnis:

“Bottom-Top” bedeutet, dass man an irgendeiner Basis anfängt. Das ist oft ein Mechanismus , kann aber z.B. auch ein Spielplan sein (etwa eine Landkarte, die man verwenden möchte) und experimentiert, was man damit anfangen kann. Langsam bildet sich eine Richtung, in der die Reise geht und man bündelt Regeln, synchronisiert und sieht was klappt. Dieses Gebilde wird sukzessive immer erweitert und gewinnt so an Komplexität. Theoretisch kann der Komplexitätsgrad beliebig erhöht werden. Praktisch gehe aber zumindest ich diesen Weg nicht allzu lange. Das liegt daran, dass ich an einem “runden” Spiel nicht mehr noch zusätzliches Aufbauen mag (Ich bin auch kein Freund von Erweiterungen). Fertige BT-Spiele sind also eher einfach von den Regeln, aber sehr elegant. Ein oder Zwei Mechanismen stehen im Vordergrund. Diese Verfahren liegt mir mehr als das andere und die meisten ferigen Spiele, sind Bottom-Top-Entwicklungen.

“Top-Bottom” ist der umgekehrte Weg: Man fängt beim Ziel an (z.B. beim Thema) und assoziert, was man dazu alles machen könnte. Als Beispiel: Nehmen wir ein typischen Mittelalter-Aufbau-Spiel. Nun möchte ich einen Handelsmechanismus haben, bei dem die Spieler immer reicher werden. Das könnte z.B. über Produktionsgebäude gehen. Also brauche ich Produktionsgebäude. Dann brauche ich auch Rohstoffe. Wo könnten die herkommen? Ah, ja, etwa aus Steinbrüchen etc. Also kann ich die auch kaufen. Was soll das Ziel sein? Reich zu werden? Oder etwas bestimmtes zu erreichen? Wenn letzteres, muss ich das auch einführen usw. Durch die Assoziation wird das Dach aufgestellt und dann muss ich -wie ein Ingenieur - das Gerüst mir überlegen: Welche Mechanismen brauche ich? Wie soll alles zusammenhängen? Etc. Dieses Zusammenbasteln ist nicht einfach und kann schnell scheitern. Ich neige zudem dazu, meine Spiele in der ersten Phase zu überfrachten und muss dann erst wieder Teile des Dachstuhls abbauen, um ein spielbares Spiel zu schaffen. Gegenüber dem BT-Verfahren ist das TP-Verfahren fizzeliger und die Regeln sind schwieriger einzupendeln. Dafür ist das Ergebnis oft komplexer als beim anderen Verfahren. Spiele wie “Säulen der Erde” oder “Puerto Rico” sind meiner Einschätzung nach eher mit diesem Verfahren entstanden. Mein Spiel, dass in Essen (hoffentlich) kommt, ebenfalls. (Wobei natürlich die wenigsten Spiele rein BT oder rein TP entwickelt worden sind. Es geht um den grundsätzlichen Ansatz).

Das Verfahren für seine Spielidee zu suchen ist keine Kunst: Je nach Ansatz wird man vermutlich das Verfahren wählen, dass einem mehr liegt oder geeignet erscheint. Aber es ist vielleicht hilfreich zu wissen, was es da so gibt.

Und der wichtigste Tipp ist sowieso imho: Alle Ideen aufschreiben! Egal wie vage oder konkret oder unsinnig: Alles aufschreiben. Manchmal kann man Jahre später noch einmal davon zehren…

ciao

peer