Dez 31

Der Sylvester 2006

Peer Sylvester,  2006      

Guten Abend meine Damen und Herren,

es ist wieder soweit: Der Sylvester wird vergeben. Der Sylvester ist der einzige Spielepreis, der alle Spiele berücksichtigt die im laufenden Kalenderjahr erschienen sind. Naja, zumindest alle Spiele, die ich spielen konnte ;-)

Und jetzt zu den Preisträgern:

Der Sylvester in Gold für das beste deutsche Spiel geht an:

Terra Nova von Rosanna Leocata und Gaetano Evola

Der Sylvester in Silber geht an Die Baumeister von Arkadia von Rüdiger Dorn.

Der Sylvester in Bronze geht an Die Säulen der Erde von Michael Rieneck und Stefan Stadler.

 

 

Der Sylvester in Gold für das beste ausländische Spiel geht an

Traders of Carthage von Kawasaki Susumu

Der Sylvester in Silber geht an 24/7 von Carey Grayson.

Der Sylvester in Bronze geht an Canalmania von Steve und Phil Kendall.

Der Sylvester Förderpreis für den besten von mir gespielten Prototyp geht an

Pala von Jeff Allers.

 Glückwunsch allen Preisträgern!

Zur mündlichen Urteilsbegründung:

Terra Nova hat mich aufgrund seiner Einfachheit überzeugt, aus der große taktische (im Zweier sogar strategische) Tiefe erwächst. Damit knüpft Winning Moves wieder an alte Stärken an - Für Details verweise ich auf die Rezension. Eine Anmerkung aber noch: Terra Nova ist in allen Besetzungen stark!

Die Baumeister von Arkadia bieten ein Spiel nach meinem Geschmack: Schönes Spielmaterial, abwechslungsreicher Spielverlauf und spannend bis zum Schluß. Ich mag Legespiele und das ist ein besonderes, denn hier kommt es auch auf andere Fähigkeiten an.

Die Säulen der Erde konnte sich in letzter Minute noch gegen Kleopatra und die Baumeister und Null & Nichtig durchsetzen (die hiermit eine lobenswerte Erwähnung bekommen haben). Es bietet nicht nur ein schönes und einigermaßen komplexes Aufbauspiel, sondern auch ein sehr zugängliches, das ich sogar mit meinen Eltern spielen kann.

Traders of Carthage gehört definitiv zu den absoluten Highlights des Jahres - die Jahreszahlproblematik hab ich ja bereits angesprochen. Das Design ist so elegant, einfach und fesselnd, dass es einem perfekten Spiel schon sehr nahe kommt.

24/7 ist ebenfalls ausgeprochen sauber designt und bietet Fans der Plättchenlegespiele a la Zatre neues Futter. Das Material ist schön, das Spiel schnell erklärt und gespielt - von den hier vorgestellten Spielen stellt es den besten Absacker da (Rezension).

Canalmania bringt den Warentransport von Age of Steam in ein besser zugängliches  und vor allem deutlich kürzeres Spiel unter. Das Thema ist originell, das Spiel macht Spaß - was will man mehr?

Palla ist ein innovatives Stichkartenspiel mit passendem Thema: Dem Mischen von Farben. Um einen Stich in einer Farbe zu machen, müssen/können mehrere Karten abgegeben werden, um diese Farbe zu mischen. Das ist thematisch stimmig, macht Spaß (besonders im Partnerspiel) und bietet eine neue Seite des Stichkartenspieles.

Guten Rutsch!

Peer Sylvester

 





Dez 28

Rezension Quizspiele

Jürgen Karla,  2006      

Peer hat sich über Weihnachten offensichtlich mit Quizspielen beschäftigt (beschäftigen müssen?). Genauer hat er sich Ten out of Ten - welches derzeit teilweise sehr günstig zu bekommen ist - und zwei Editionen aus der Scene it-Reihe angeschaut. Zu welchem Fazit er kommt, lesen Sie in seiner Rezension.

Rezension: “Scene it” versus “Ten out of Ten”





Dez 22

24/7

Jürgen Karla,  2006      

Ich bin wirklich froh, daß Peer hier auf spielbar.com starkes Engagement zeigt und viele Beiträge schreibt. Auf einen Beitrag möchte ich heute besonders hinweisen, denn auf der Messe in Essen bin ich auch glatt an dem Spiel vorbeigelaufen: 24/7

Seine Rezension zu dem Spiel finden Sie hier: Rezension 24/7





Dez 21

Frohe Weihnachten und so

Peer Sylvester,  2006      

So, morgen gehts nach Hamburg und über die Feiertage bin ich nicht zu sprechen - muss all die Spiele spielen, die ich bekomme oder verschenke oder so. Also kein Blog am Montag.

Spätestens am 31.12. kommt dann das nächste Post - mit der Preisverleihung des Sylvesters…

 





Dez 18

Nun ist der Sommer fast schon wieder vorbei

Peer Sylvester,  2006      

Noch 6 Tage bis ein altes Gesetz in Kraft tritt, das besagt, dass “Last Christmas” mindestens dreimal pro Stunde im Radio laufen muss, will die Radioanstalt nicht ihre Lizenz verlieren.

Anders ausgedrückt: Bald ist Weihnachten!

Gestern war ich ein bisschen einkaufen (Ja, in Berlin geht das auch am Sonntag). Interessant ist das Weihnachtsshopping für Spieler vielleicht deswegen, weil es die Hauptumsatzzeit für Brettspiele ist.

Eine Gutteil der alljährlich wiederkehrenden Diskussion rankt um das Spiel des Jahres, bzw. um die niedrigen Preise, mit denen dies unter die Leute gebracht wird. Dabei ist das doch eine gute Sache: Ein Spiel was günstig ist, wird eher gekauft und eher verschenkt. So kommen mehr Leute zum Brettspielen und das ist ja etwas Gutes. Und bei einem niedrigen Preis bleibt auch genug Geld übrig, um noch ein zweites Spiel mit einzukaufen.

Allerdings gibt es doch eine Kehrseite, allerdings eine versteckte: Ein unbedarfter Käufer, der “Thurn & Taxis” für 13.99 kauft fragt sich warum die anderen Spiele so teuer sein müssen. Und im Zeitalter des Preisvergleiches (und der Internetforen) schlägt Neugier dann schnell in Empörung um: “Warum MÜSSEN die Spiele so teuer sein? Bei T&T gehts doch auch! Warum geben die Kaufhäuser ihre tollen Rabatte nicht an die Kunden weiter? Geldschneiderei!” Und den soll man jetzt erklären, dass der Händler beim SdJ keinen Umsatz mehr macht. Und wenn man es versucht heisst es “Naja, können die anderen doch auch. Oder die Verlage senken mal die Preise.” Immerhin scheint es schon ein Eklat zu sein, dass die “Baumeister von Arkadia” bei Karstadt 5-8 EUR mehr kostet, als bei den billigsten Internethändlern. Die Leidtragenden sind die Händler, die Kampfpreise nicht mithalten können und letztlich auch die Verlage, die kein SdJ im Angebot haben und deren Produkte nicht gekauft werden, weil sie im Vergleich als zu teuer erscheinen.

Welches Argument das schwerwiegendere ist, ist nicht leicht zu entscheiden. Ich neige zum zweiten, einfach weil das SdJ besonders günstig an Orten verkauft wird, wo das zweite Spiel einfach nicht vorhanden ist (z.B. in Supermarktketten).

Oder das zweite Spiel ist dann eines von Hasbro. Gestern im Kadewe (wo es eine große Spieleauswahl gibt) fiel mir schon auf, dass die Hauptwand mit Hasbro-Produkten belegt ist. Ein Verkäufer wurde nach einem empfehlenswerten Spiel für die Familie gefargt. Seine Antwort: “Twister. Ist ein tolles Spiel. Ich habs noch nicht gespielt, aber alle sagen, dass es toll ist.”

Na dann!

Peer





Dez 17

Canalmania

Peer Sylvester,  2006      

So, kurz vor dem dritten Adventsspaziergang in diesem Jahr nur ein paar kurze Gedanken. Morgen gibts vielleicht mehr…

Am Freitag wurde unter anderem Canalmania gespielt. Wir waren zu dritt und keiner kannte das Spiel. Und das Fazit in aller Kürze: Es macht Spaß, aber die erste Partie verbucht man unter “Kennenlernen”. Nicht dass das Spiel kompliziert wäre - beileibe nicht! Aber es erfordert eine gewisse Denke und lenkt die unbedarften Spieler erst einmal geistig in ein paar Denkfehler :-)

2 Gerüchte möchte ich noch kommentieren:

 1. Canalmania ist eigentlich ein verkapptes Eisenbahnspiel : Stimmt. Ich glaube zwar den Ragnar Brothers (die so nicht heissen), dass sie Canalmania tatsächlich vom Thema Kanalbau her entwickelt haben, aber das Spiel spielt sich wie ein Eisenbahnspiel. Mit der einzigen Ausnahme, dass sich kein zusammenhängendes Netz ergibt - was zugegeben schon ein gewisser Unterschied ist.

2. Canalmania ist ein verkapptes Age of Steam: Naja, der Gütertransport ist fast genau übernommen und damit auch die Siegpunktejagd. Der Rest des Spieles ist dagegen komplett unterschiedlich. Legt AoS den Schwerpunkt auf den finanzielle Drahtseilakt, so gehts bei Canalmania eher ums effiziente Bauen. Spielerisch ist der Unterschied imho doch ziemlich groß. Und: Mir gefällt Canalmania deutlich besser als AoS. Nicht zuletzt weils auch kürzer ist…

ciao

peer

 





Dez 13

Grauzonen

Peer Sylvester,  2006      

Wer einen Spielepreis vergibt wird unweigerlich mit Grauzonen konfrontiert. Entscheidungen müssen getroffen werden: Welche Spiele kommen in Frage und welche nicht. Das fängt schon bei den Termine an:

Beim Deutschen Spielepreis heißt es z.B.: “Gewählt werden dürfen (…Spiele…) aus dem aktuellen Jahrgang (Neuheiten der Internationalen Spieltage ‘05 und Neuheiten der Nürnberger Spielwarenmesse ‘06).”

Wie sieht es mit Spielen aus, die nicht in Nürnberg vorgestellt werden und die z.B. im Sommer erschienen sind? Definitiv Grauzone und diese Spiele haben es beim DSP schwer. Sie haben es sogar doppelt schwer, denn der DSP wird ja per Abstimmung entschieden und wenn die Abstimmenden unsicher sind, ob ein Spiel noch gewählt werden darf, so wird das Spiel eher nicht gewählt werden -wer will schon eine ungültige Stimmabgabe riskieren? Betroffen waren in der Vergangenheit z.B. Kreta und Schatten über Camelot.

Das Spiel des Jahres macht keine solche klare Aussage, aber auch da gilt das Osterwochenende so ein bisschen als Deadline. Spiele, die im Mai erscheinen haben mit Sicherheit keine Chance, denn die Jury würde die nicht rechtzeitig spielen können. Und im nächsten Jahr werden die i.A. nicht berücksichtig (mir fällt jedenfalls kein Gegenbeispiel ein).

Aber selbst wenn alles klar zu sein scheint - wie beim Sylvester der nun einmal das ganze Kalenderjahr berücksichtigt - gibt es Grauzonen. Nicht das allzu viele Spiele am 31.12. auf der Datumsgrenze erscheinen würden. Aber es gibt Grauzonen bei Neuauflagen und bei der Verfügbarkeit. Wann ist eine Neuauflage ein neues Spiel? Ist Alhambra eine Neuauflage von “Stimmt so?” oder eine Weiterentwicklung? Wie siehts mit den Gärten der Alhambra aus? Dürfen Neuauflagen überhaupt gewählt werden? Bearbeitungen? Fortsetzungen?

“Traders of Carthege” ist 2003 offiziell erschienen - in einer Auflage von etwa 50 Stück. Sollte das die Preisgabe gefährden? Nun, Sean Dundee dufte trotz Länderfreundschaftsspiel für Südafrika anschließend noch für Deutschland spielen (obwohl bei einem Nationalitätenwechsel ein Nationalmannschaftswechsel nur möglich ist, wenn es keine offiziellen Einsätze gab). Also nicht.

2005 ist es dann in Japan erschienen. 2006 wurde es in Essen vorgestellt und war damit erstmals in Europa verfügbar. Also: Jahrgang 2006 oder 2005? Zum Glück ist der Sylvester ein Spaßpreis, bei größerer wirtschaftlicher Bedeutung wäre das tatsächlich eine Frage die größere Diskussionen benötigen würde. Da ich nun aber ein Ein-Mann-Betrieb bin (ich als “Sylvester” nicht ich als “Spielbar”) kann ich aus dem Nichts neue Regeln erfinden. Geeignet ist ein Spiel wenn es in dem Jahr in Europa verfügbar ist. So, das wäre geklärt! Aber keine Sorge - die nächste Grauzone kommt bestimmt.

Spätestens bei der nächsten Regellektüre.

ciao

peer





Dez 11

Namen sind Schall und Rauch

Peer Sylvester,  2006      

Bezüglich des letzten Posts: (Räusper). Natürlich ist es peinlich, wenn man den Namen eines Spieles so konsequent falsch schreibt. Dabei bin ich nicht mal Peter-Maffay-Fan (”Tuvaluvaluvalu - Ich heiss Otto, wie heisst du?” oder so ähnlich). Aber ich machs mal wie meine Schüler und gebe jemand anderem die Schuld:

Warum gibt der Verlag dem Spiel so einen komischen Namen? Was bedeutet Taluva? Hat das eine Bedeutung? Auf die schnelle finde ich weder bei Wikipedia noch bei Google Antwort. Ich vermute es steht etwas passendes in der Anleitung, aber mal ehrlich: Wieso nicht “Tuvalu”? Das kennt man als Südseeinsel und Verkäufer der Internetnet-Endung .tv an Fernsehanstalten. Und es hätte sogar thematisch ohne Probleme gepasst. Hier hat sich der Verlag -der mit Carcassonne das am häufigsten falsch geschriebene Spiel des Jahres der Spielegeschichte im Programm hat - ohne Not in Nennungsprobleme gebracht. Sucht Günter “Arabana-Ikibiti” Cornett dort jetzt die Namen aus?

Aber irgendwie passt der Name doch zum Spiel: Er ist zwar einfach aber doch schwierig zu merken (wie die Einsetzregeln) und klingt zwar thematisch, ist im Grunde aber abstrakt (wie das Spiel selbst). Vielleicht also doch eine gute Wahl?

So, dass wars zu Tuvalu äh Tabula äh Tavula äh Tiffosi äh Taffarell äh… egal zu dem Spiel, dass ich erst einmal gespielt habe. Jedenfalls bis zur nächsten Partie äh Blog.

Damit mein Geschreibsel nicht zu lang wird und gut verdaulich bleibt, gibts erst morgen oder übermorgen längere Gedanken zu einem allgemeinerem Thema…

 

Nachtrag: “Taluva” ist wohl tatsächlich ein Kunstwort. Sind die Hans-Im-Glückler wirklich nicht auf “Tuvalu” gekommen oder was soll das?





Dez 09

R-Eco, Baumeister v. Arkadia, Tuvalu

Peer Sylvester,  2006      

Gestern hab ich mal drei Neuheiten zum ersten Mal gespielt (und alle zu dritt)

 R-Eco ist von dem Japaner Susomu Kawasaki und weil mir dessen “Traders of Carthage” gut gefallen hat wollte ich es doch schnell mal auf dessen Sylvester-tauglichkeit überprüfen.

Das Thema ist Recycling und damit etwas abschrenkend. Zum Glück ist das Thema ähnlich aufgesetzt wie bei Kawasakis anderem Spiel. Im Grunde werden jeder der 5 Farben zwei Stapel zugeordnet. Auf den oberen legen Die Spieler passende Karten und müssen dafür alle Karten vom anderen Stapel nehmen. Der untere Stapel wird dann wieder aufgefüllt und zwar abhängig von der Kartenzahl des anderen Stapels. Kommt oben die vierte Karte hin, bekommen der auslösende Spieler Punkte. Wird ein Spieler durch Kartenaufnahme gezwungen mehr als 5 Karten zu nehmen, gibts für den Überschuß Minuspunkte.

Das ganze spielt sich fix und subtiler als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Die Spieldauer ist genau richtig und qualifiziert R-Eco zu einem netten, lockeren Absacker. Nicht ganz so gut wie Traders of Carthage, aber doch als Filler sehr empfehlenswert! Amigo, dieses Kartenspiel ist was für euch!

Danach sollte ein “normales” Brettspiel folgen und die Wahl fiel auf die ravensburger-Neuheit Die Baumeister von Arkadia. Das Spiel hat überraschend viele Ebenen für Ravensburger: Nicht nur das man geschickt legen und sich zwischen Legen und Werten entscheiden muss, man muss auch die Entwicklung der Wertigkeitren der Farben mitberücksichtigen. Das alles ist schön gestaltet und macht Spaß und es ist kein Wunder das ich anfangs gegen meine erfahrenen Mitspieler keine Chance hatte. Immerhin konnte ich bereits während des Spieles so viel Lernen, dass ich mich duch geschicktes Bluffen & Horten noch auf den zweiten Platz katapultieren konnte (mit 86 Punkten für das Schwarze Siegel allein!). Es wundern mich zwei Dinge: Zum einen warum das Spiel unter dem Ravensburger-Label und nicht bei Alea erschienen ist (wi es gut gepasst hätte, während Um Ru(h)m und Ehre auch bei Rav. hätte erscheinen können). Zum anderen warum in den einschlägigen Foren so wenig darüber berichtet wurde. Mag an der Ravensburger-Marke liegen, die von vielen Vielspielern erst einmal ignoriert wird. Aber, das wäre ein Fehler - Dieses Spiel ist für euch!

Als drittes kam Tuvalu auf den Tisch, dass noch keiner gespielt hatte und ich konnte endlich meinen ersten Sieg einfahren! Und das knapp - Hätte ich nicht gewonnen, hätte Erhard gewonnen (der trotz grottenschlechten Start langsam wieder aufkam). Hätte Erhard zudem einen anderen Zug gemacht, hätte Antje entscheiden können, wer gewinnt… Aber naja, Königsmachersyndrom ist immer ein Problem bei 3-Spieler-Spielen.

Aber auch sonst lässt mich Tuvalu etwas ratlos zurück. Es sieht richtig toll aus, so viel ist sicher. Aber spielerisch ist es bemerkenswert unsexy. Es ist so abstrakt das es staubt. Es spielt sich sehr grüblerisch, vergleichbar mit abstrakten Setzspielen. Hätte man mir gesagt, es wäre das klassische Spiel der Hopi-Indianer, hätt ichs vielleicht geglaubt. Die Regeln sind nicht schwierig aber wann man was wie bauen kann (und vor allem die Anzahl und verteilung der Hütten) ist nicht gerade leicht eingängig - weil es nicht an einem Thema festgemacht ist, sondern weil sie halt einfach gelernt werden müssen. Das erinnert an das Spielen von Schach: Die Bewegungsrichtung der Schachfiguren muss erst einmal erlernt werden und lässt sich nicht irgendwie ableiten.

Interessant die verschiedenen Gewinnmöglichkeiten- Das ist wirklich originell. Aber als Ganzes kann ich das Spiel nicht einschätzen. Ich kann nicht sagen, dass ich das Spiel toll fand (so wie Baumeister), aber definitiv ist es so interessant, dass ich gerne noch einmal spielen würde - allein um festzustellen ob es seinen Reiz steigern kann, wenn man es einmal verstanden hat. Aber dazu müsste ich es mir erst einmal zulegen und dafür fand ich es nicht gut genug. Ein Dilemma! Naja, wozu hat man Freunde ;-)

Übrigens: Ein anderes Spiel bei dem es mir ebenso erging war San Gimignano - ebenfalls ein abstraktes Spiel mit aufgesetzten Thema und wunderschönen Material. Auch dort begreift man erst während der ersten Partie wie man eigentlich geschickt spielen kann. Und dort warte ich noch auf meine zweite Parte…





Dez 03

Wie kann ich wollen, was ich will?

Peer Sylvester,  2006      

Allgemeinplatz 1: Spiele sollen Spaß machen

Allgemeinplatz 2: Spiele, die mir keinen Spaß machen, interessieren mich nicht.

 
 Wirklich so einfach? Blog schon wieder am Ende? Fällt dem Peer bereits beim ersten Blog nichts ein?

 
Doch. Aber ich muss etwas ausholen:

 
Es war einmal ein Spiel namens „Civilization – The Boardgame“, erschienen bei Eagle Games. Jeder wollte es. Dann trudelten die ersten Testberichte ein. Im Grunde genommen lassen die sich so zusammenfassen: „Das Spiel ist nicht richtig ausgetestet. Es dauert zu lang, ist zu glücksabhängig und macht keinen Spaß.“ Soweit nichts besonderes. Normalerweise hätte die Szene mit Kopfschütteln reagiert „Ja, ja, interessanter Ansatz, aber es gibt so viele gute Spiele.“ Und das Spiel wäre in irgendeiner Versenkung verschwunden. Und das zu recht.

Doch aus irgendwelchen Gründen kam es anders. Viele Spiele –und auch ich- dachten sich.

Naja, das Spiel ist Schrott – aber es ist CIVILIZATION! Ich muss es trotzdem haben. Wird schon nicht so schlimm sein. Und es wurde gekauft. Und eigentlich waren sich fast alle einig: Eigentlich war es doch so schlimm. Eigentlich war es ohne Hausregeln nicht spielbar. Also wurden Hausregeln entwickelt. Und das nicht zu knapp; teilweise waren die Hausregeln umfangreicher als die eigentlichen Spielregeln. Und genützt hat’s nicht viel – Mehr als Mittelmaß konnte man aus dem Spiel nicht rausholen. Dennoch wurde es irgendwie alles beschönigt „Ja, es ist zu lang, zu glücksabhängig, schlecht designet und es benötigt mehr Hausregeln als das gesamte Marburger Spielearchiv, aber man kann es trotzdem gut spielen. Irgendwie. Wenn man nicht daran denkt, das man stattdessen so viele andere, bessere Spiele spielen könnte…“

 
Ein komischer Effekt, nicht wahr? Und beileibe kein Einzelfall. Die aktuellen Meldungen und Posts bezüglich Khronos erinnern mich an Civilization. Gehörte Meinungen: „Das Spiel ist zu lang, zu konfus. Gute Idee, aber nicht sauber ausgearbeitet.“ Kommentare dazu: „Ach, bestimmt wird’s besser, wenn man das Spiel beherrscht. Es ist halt ungewöhnlich. Ach, dann spiele ich es eben nur zu dritt, dann geht’s bestimmt irgendwie.“ Moment mal? Ist dies das Forum das sonst in die Luft geht, wenn mal eine Regel eine destruktive Spielweise ermöglichen könnte? Das Forum das Ballon Cup unspielbarkeit bescheinigt hat? (Ich warte immer noch auf meinen ersten Aufhänger)

 
Gleich ein Disclaimer: Ja, nicht alle Meldungen sind negativ. Ich hab das Spiel auch nie gespielt (die Kommentare auf der Spiel haben mich nicht gerade animiert dieses recht teure Spiel blind zu kaufen). Mir geht’s hier auch gar nicht um Khronos als Spiel, sondern um den Effekt. Warum werden negative Kommentare schön geredet?

Wie sind Kommentare zu erklären die ungefähr lauten: „Kann noch jemand bitte etwas positives über das Spiel sagen, ich möchte es gerne kaufen und bislang fanden es alle, die es gespielt haben, schlecht“? Warum gilt die Ein-Spiel-muss-auf-anhieb-Spaß-machen-Regel nicht mehr und wird ersetzt durch „Ja, die erste Partie muss man abhaken. Das Spiel macht erst nach einigen Partien Spaß!“ (Nun, das trifft auch auf Raucen Bie und chinesische Wasserflter zu).

 
Dieser Effekt geht über normalen Hype hinaus, das ist etwas anderes:

Das Spiel reizt.

 
Und dieser Reiz hat erste einmal nichts mit dem Spielwert zu tun – viele „Ich wills mögen“-Kommentare stammen von Spielern, die das Spiel noch gar nicht kennen.

 
Woran kanns liegen? Die Spielidee klingt toll: Zeitreise ist ein reizendes Thema und wurde bislang noch niemals so richtig gut umgesetzt. Hinzu kommt wirklich beeindruckendes Material. Man kann sich vorstellen, dass das Spiel toll ist. Genauso wie man es sich gut vorstellen kann, dass eine Brettspielfassung von Civilization (vielleicht das beste aller Computerspiele, wenn es so was gibt) ein total gutes Vielspielerspiel ist. Oder die Brettspielfassung von Pirates (wäre die zeitliche Ankündigung irgendwie realistisch gewesen, wäre es allen egal gewesen, dass hier derselbe Autor am Werke ist, wie bei Civi – Geschichte wiederholt sich doch). Und mehr noch: Man WILL dass das Spiel toll ist. Man WILL ein Zeitreise-Spiel, dass gut funktioniert. Verhaltenspsychologen haben rausgefunden, dass das Gehirn eine spontane, unüberlegte Handlung im nachhinein begründet – und das passiert im hohen Maße auch für diese „Das muss gut sein“- Spiele.

 
Dieses Phänomen wirft die für Verlage natürlich besonders interessante Frage auf: Was reizt die Spieler so sehr, dass mittelmäßiges (oder gar schlechtes) Spieldesign sekundär wirkt? Ein Thema muss her, bei dem die Spieler sich vorstellen können, ein Meilenstein liegt vor. Das Anhängen an ein beliebtes Computerspiel scheint ebenso funktionieren – ironisch, wenn man bedenkt, dass Vielspieler „Merchandising“ eher kritisch gegenüberstehen. Was könnte einen ähnliches Effekt auslösen? Alpha Centauri- Das Brettspiel? M.U.L.E.?
 
Ich glaube aber die Frage nach dem Warum bleibt unbeantwortbar. Urinstinkte werden da angesprochen, raional ist das Beiseite schieben nicht. Oder um mit einem Gleichnis zu schließen:

In dem Buch „Into thin Air“ beschreib Jon Krakauer wie er den Mount Everest besteigt. Die Besteigung ist voller Qualen und Entbehrungen und letztlich ist er zu müde und m Sauerstoffmangel und der Kälte zu ausgelaugt um den Moment am Gipfel zu realisieren, geschweige denn zu genießen. Der ganze Kern des Buches ist „Es lohnt sich nicht“. Und doch: Beim Lesen räkelt sich tief in mir das Verlangen auch dahin zu gehen. Völlig irrational, denn ich habe noch nie einen Berg bestiegen oder bin auch nur klettern gewesen. Dennoch, irgendwo regt sich dort ein Verlangen…

 
Und so muss das mit Khronos auch sein.

 
Peer